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- The(G)net Review: Silent Hill: Homecoming
Man hat ja im Vorfeld schon einiges gehört über Konamis neuesten Horror-Streich. Nicht nur, dass zum Missmut vieler Fans ein anderes Team mit dem Spiel beauftragt wurde, auch die angekündigten Neuerungen wurden nicht überall gleich gut aufgenommen. Was das neue Silent Hill wirklich ist, zeigt euch unser Test! Das Erbe welches die Jungs von Double Helix antreten mussten, ist wahrlich kein einfaches. Die grosse Silent Hill-Fangemeinde erwartet etwas ganz besonderes. Nur was? Ich sag jetzt mal einfach, dass es über den Daumen gepeilt zwei Silent Hill-Fanlager gibt. Zum einen wären das die Fans, welche die wirklich miese Steuerung und die eingeschränkte Aktionsfähigkeit als Pluspunkt für die Silent Hill-Spiele sahen, zum anderen die, die zwar das Spiel an sich einfach toll fanden, sich aber doch eine etwas „angenehmere“ Steuerung gewünscht hätten. Damit es gleich alle wissen: ich gehöre zu Letzteren. Super Spiele, geniale Atmosphäre aber die Steuerung hat mir nie richtig gefallen. Und damit das klar ist: Wenn ich im Text unten gleich auf die Steuerung eingehe, rede ich NICHT von den neuen Kampfmoves sondern wirklich darüber, wie man Alex durch die Welt bewegt ;) Mit einem Kumpel hab ich mir Silent Hill 1, 2, 3 und Origins in einer Session rein gezogen. Von „The Room“ hab ich bis heute die Finger gelassen, da die Fan-Kritiken mich das schlimmste erahnen liessen. Daher hab ich mit Freude auf den Release von Silent Hill Homecoming gewartet. Nachdem Asien und die Vereinigten Staaten schon seit geraumer Zeit „nach Hause“ gehen konnten, mussten wir uns noch bis vor ein paar Tagen gedulden. Im Vorfeld haben die US-Tests gezeigt, dass das Spiel an einigen Kinderkrankheiten gelitten hat und auch technisch nicht komplett ausgefeilt war. Hier schon mal vornweg. Die schlimmsten Patzer (verschwindendes Silent Hill, schlimmere Framedrops) hat Konami in den letzten paar Monaten für uns korrigiert, so dass uns ein bugfreies Spiel zum Testen vorliegt. Zur Story nur so viel. Alex Shepard, Kriegsveteran (das erklärt auch warum das Kerlchen so agil ist) sucht in seinem Dorf Shepards Glenn, ein Dörfchen am Toluca Lake, nach seinem Bruder Josh und gerät dabei immer tiefer in die Abgründe des eigenen Stammbaums. Storytechnisch zwar nichts bahnbrechendes, aber ein Fan will eigentlich auch nicht mehr, oder? Wie üblich steuert ihr den Protagonisten durch verschiedene Abschnitte, diesmal nicht immer in Silent Hill als mehr in Shepards Glenn. Neben den, gegenüber den Vorgängern, etwas doch sehr vereinfachten, „Suche-zwei-Steinplatten-und-setze-sie-ein“-Rätseln stellen sich euch ein gutes Dutzend schräger Gegnertypen in den Weg die partout versuchen eure Suche abrupt zu beenden. Die sind mit der richtigen Taktik auch keine grosse Herausforderung mehr. Mit der Grundkombo A,A,A,X und dem neuen Ausweichbutton lassen sich die meisten Viecher ohne grosse Mühe ausschalten. Im übrigen ist das Töten nur an bestimmten Stellen ein Muss. Vielerorts könnt ihr den teuflischen Kreaturen einfach davonlaufen um zum nächsten Abschnitt zu gelangen. Es sei denn, ihr wollt ungestört in allen Räumen wühlen um Notizen und Extras wie Fotos zu finden. Dann ist es zu empfehlen, die Monster vorher aus dem Weg zu räumen. Ansonsten tut ihr das, was man von einem Silent Hill erwartet. Ihr durchforstet in einer düsteren, beklemmenden Atmosphäre ein Hotel, ein Krankenhaus, eine Polizeistation, eine Kanalisation und so weiter. Dabei gibt es für jeden Abschnitt eine Karte, auf der Alex einzeichnet, welche Tür des Ortes offen ist, welche er nicht aufkriegt, für welche er einen Schlüssel braucht, den ihr zuerst finden müsst – das volle Silent Hill Programm eben. Wie aber bereits kurz angeschnitten, haben die Rätsel nicht das richtig grosse Silent Hill-Niveau weder von der Art her noch von der Schwierigkeit her. Hier hätte ich mir mehr gewünscht. Ein ganz eindeutig grosser Schritt für die Silent Hill-Reihe ist aber die an westliche Verhältnisse angepasste Steuerung. Über die beiden Sticks lässt sich Alex wesentlich bequemer in der Third-Person-Perspektive durch die schaurigen Abgründe seiner Psyche steuern als Harry, James oder Heather noch in den Vorgängern. Vorbei ist auch die Zeit von ewig langem Warten, bis euer Alter Ego sich bequemt eine Attacke auszuführen. Auch hier hat Double Helix meiner Meinung nach den Weg in die richtige Richtung eingeschlagen. Wo sich die Geister schlussendlich schneiden werden, ist aber mit Sicherheit die Kampfsteuerung. Mit der Möglichkeit einem Gegner auszuweichen und Kombos auszuführen, fühlen sich viele Fans vor den Kopf gestossen. Durch die vereinfachte Kontrolle in den Fights, geht viel von der „Ich-möchte-die-nächste-Tür-gar-nicht-erst-aufmachen“-Atmosphäre verloren. Klar sind die Gegner in keinster Weise Kanonenfutter, ohne die richtige Angriffstaktik segnet Alex schnell das Zeitliche und gerade wenn mehrere Gegner auf einmal auf euch zu stürmen, ist abhauen meist die bessere Lösung. Denn wie in den Vorgängern bringt ihr die Wesen meist nur mit Meele-Attack-Waffen ins Jenseits. Schusswaffen gibts im Spiel zwar, aber die Munition ist, genau so wie die Heilmittel, karg und sollte eher für die Bosskämpfe aufgespart werden. Mit dem Auge der Grafikhure betrachtet, gewinnt Silent Hill Homecomping bestimmt keinen Orden, was aber nicht weiter schlimm ist. Die tolle Atmosphäre gepaart mit der genialen musikalischen Untermalung aus der Feder von Akira Yamaoka und die typischen Get-Item-Sounds machen Silent Hill Homecoming zu einem rundum gruseligen Erlebnis. Einzig bei den Charakter-Models scheint Double Helix die Zeit ausgegangen zu sein. Ausser Alex sehen die Protagonisten etwas arm aus. Ausserdem sind die Framedrops nicht zu 100% verschwunden, was aber das Gameplay nicht weiter beeinträchtigt. Fazit: Silent Hill Homecoming ist ein rundum solides Survival-Horror-Spiel. Ob der Titel "Silent Hill" noch gerechtfertigt ist hingegen fraglich. Zwar sind viele Elemente der alten Serie übernommen worden, aber die Neuerung mit dem Kampfsystem oder die wenigen und nicht sehr anspruchsvollen Rätsel tendieren eher in Richtung "Standard Survival Horror" statt „neues Silent Hill". Trotzdem dürfen Horror-Fans getrost zugreifen.
- The(G)net Review: Skate
Schon ein simpler Ollie auf eine Rail ist eine Herausforderung, die nur mit präzisem Timing funktioniert Seid ihr dann im Grind, klebt das Board nicht etwa auf der Rail, nein, die Physik fordert schon nach
- The(G)net Review: Singularity
Zeitreisen, Mutanten und sowjetische Soldaten erwarten euch im neusten Spiel der Macher von Castle Wolfenstein. Raven Software versucht mit Singularity, frischen Wind in das Genre des Ego-Shooters zu bringen. Es gibt Spiele, welche uns mit packenden Storys und unvergesslichen Charakteren in ihren Bann ziehen und damit ihren Weg in unsere Herzen bahnen. Singularity ist bestimmt kein solches Spiel, was nicht heissen soll, dass es keinen Spass macht. Als amerikanischer Soldat Nate Renko wird man auf die russische Insel Katorga-12 geschickt um die radioaktiven Anomalitäten vor Ort zu überprüfen. Auf dem Weg dorthin stürzt jedoch euer Helikopter ab und als einer von wenigen Überlebenden versucht man, von dieser Insel zu fliehen. Während der Erkundung der Insel erfährt man, dass die Russen während den 50er Jahren mit einer mächtigen Substanz experimentiert haben, um ihre Position als Herrscher der Welt zementieren zu können und um den USA im Kalten Krieg Paroli bieten zu können. Das Element 99 (oder kurz: E99) wäre dazu bestimmt in der Lage gewesen, jedoch scheinen die Experimente nicht ganz erfolgreich gewesen zu sein. Aufgrund dieser Fehlschläge werdet ihr auf Katorga-12 mit Zeitsprüngen zwischen den Jahren 1955 und 2010, Mutanten und einigen anderen Überraschungen konfrontiert. Nach einer kurzen Weile kommt man in den Besitz des Zeitmanipulationsgeräts (kurz ZMG) und es stellt sich heraus dass nicht alle Experimente schief gelaufen sind. Dieser besondere Handschuh ermöglicht euch, die Zeit zu manipulieren und Gegenstände sowie Lebewesen zu verändern. So könnt ihr beispielsweise eure Gegner altern lassen bis sie zu Staub zerfallen oder eine alte verrostete Kiste wieder in ihren einstigen Zustand zurückversetzen. Kurz gesagt ist das ZMG das einzige laue Lüftchen Innovation, welches in Singularity weht. Die Zeit zu manipulieren macht jedoch grossen Spass. Im Allgemeinen ist es in diesem Spiel wichtig, die grauen Zellen nicht allzu stark anzustrengen und sich auf die Action im Spiel zu konzentrieren, denn wo die Story zu kurz tritt, dort kommt der Nervenkitzel zum Einsatz. Schon nach einer halben Stunde werden die Parallelen zu Spielen wie Bioshock und Half-Life 2 erkennbar. Speziell von Bioshock wurde einiges abgekupfert. Geschichten von Katorga-12 werden mit Tonbändern erzählt, welche auf dem Areal der Insel gefunden werden. Ein Einführungsfilm über E99 erinnert stark an die Plasmiden-Demos aus Rapture. Wie schon bei anderen Spielen hat auch Singularity die Gravity-Gun aus Valves Referenzshooter übernommen und in das ZMG eingebaut. Neben Zeitmanipulationen ist man so auch in der Lage, Gegenstände herumzuschleudern. Trotz dieser Leihgaben entwickelt das Spiel eine eigene Persönlichkeit und kann vor allem mit seinen rasanten Tempowechseln den Spieler bei der Stange halten. Horden von Freaks, clevere Zeitpuzzles oder Bosskämpfe gegen deformierte Giganten werden so nie langweilig. Auch die Schauplätze wechseln sich genügend ab, nicht zuletzt da man über die Fähigkeit verfügt, durch die Zeit zu reisen. Zudem lässt die Gegnervielfalt nicht viel zu wünschen übrig, so dass man immer genügend Variationen an Kanonenfutter erhält. Neben des ZMG’s lässt sich E99 auch für gewöhnlichere Schusseisen verwenden. Die obligaten Waffen wie die Shotgun, das Sniper Rifle oder ein Maschinengewehr lassen sich mit E99 upgraden und einige davon erhalten zusätzliche Funktionen. So könnt ihr mit der Sniper Rifle die Zeit temporär verlangsamen um mehrere Ziele nacheinander in die ewigen Jagdgründe zu senden. Neben den Kanonen macht Singularity auch bei allen anderen Aspekten, welche für Ego-Shooter üblich sind, alles richtig. Beim Abdrücken des Abzugs gibt es einen gehörigen Bumms zu hören und mit Blut wurde auch nicht gegeizt. Jedoch sind nicht alle Schusswechsel gleich unterhaltsam. Es kann durchaus passieren, dass euch ein Gegner völlig wehrlos den Rücken zu dreht und ihr ihn dann durchlöchern könnt. Andere Stellen wie ein enger mutantenverseuchter Korridor können hingegen eher nervig als unterhaltsam sein. Weiter gibt es neben der schlechten Gegner-KI auch einige Bugs zu bemerken, welche den Genuss schmälern. So ist es vorgekommen, dass ein Bossgegner ausserhalb der Arena erschienen ist und man gezwungen ist, den letzten Checkpoint zu laden. Im Allgemeinen wäre es besser gewesen, es mit dem Feinschliff des Spiels etwas genauer zu nehmen. Mit ein wenig Feinpolitur hätte dieser Halb-Edelstein bereits etwas mehr glänzen können. Vom Multiplayermodus gibt es nicht sehr viel zu berichten. Ein Mix aus traditionellen Egoshooter Deathmatches und Left 4 Dead ähnlichen Modi bieten ein unterhaltsames Online-Erlebnis. Witzig ist die Variante, in der man sich als einer der Freaks aus Katorga-12 versuchen kann. Wie würde es euch gefallen, als Mutant explosive Fässer auf eure Gegenspieler zu schmeissen oder als Zecke den Körper eines Widersachers zu beherrschen und diesen gegen seine Mitspieler zu verwenden? Fazit: Singularity setzt keine Massstäbe, sprengt keine Dimensionen und ist auch keine Grafik-Referenz. Trotzdem haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, das vieles richtig macht und grossen Spass bereitet. Dieser Shooter erinnert daran, dass man auch Spiele machen kann ohne das Genre neu erfinden zu wollen und somit bleibt es den Wurzeln treu. Ego-Shooter Fans sollten ganz bestimmt einen Blick darauf werfen.
- The(G)net Review: Skate 2
somit einige Events oder Contests nur sehr schwer zu meistern und enden meist in einem langwierigen Trial Je härter der Sturz, desto mehr Punkte gibts aufs „Hall of Meat“ Konto.
- The(G)net Review: Sleeping Dogs
GTA lässt uns Spieler fast ausnahmslos auf amerikanische Grossstädte los. Dass das Open World Spielprinzip auch anderswo in der Welt funktioniert, zeigt Sega mit der Yakuza-Serie schon seit Jahren. Nun steht mit Sleeping Dogs ein Ausflug nach Hong Kong an. Es muss wahrlich nicht immer der Westen sein. Wieso nicht mal in Asien durch eine Grossstadt schlendern? Ich bin allerdings dankbar, nicht schon wieder durch Kamurocho streifen zu müssen. Ich mag Yakuza, aber den immer gleichen Stadtteil zum xten mal nahezu unverändert sehen zu müssen, langweilt selbst die hartgesottenen Fans. Umso erfreulicher, dass Square-Enix überraschend die unverbrauchte Stadt Hong Kong in Sleeping Dogs zum Austragungsort diverser Triadenkämpfe und Polizeimissionen macht. Die Hauptrolle übernimmt Undercover Cop Wei Shen. Direkt aus den Staaten eingeflogen, möchte der gute Mann in Hong Kongs Strassen für Recht und Ordnung sorgen. Dass er nebenbei noch einen persönlichen Rachefeldzug anführt, gibt der Story schon mal genügend Würze, um für gute 20 Stunden bestens zu unterhalten. Die Charaktere haben zwar weniger Tiefgang als bei der Rockstar-Konkurrenz, das mindert aber den Unterhaltungswert kaum. Das ganze Spiel fühlt sich ein wenig wie ein HK B-Movie an, im positiven Sinne. Die Action steuert sich zudem grösstenteils hervorragend. Im Gegensatz zu Liberty City wird in Hong Kong mehr auf Handkantenschläge denn Schusswaffeneinsatz gesetzt - obschon letztere später ebenfalls zum Einsatz kommen und dank einem gut funktionierendem Deckungssystem weitestgehend frustfrei sind. Genau wie die Schiessereien lassen sich auch die Faustkämpfe eingängig steuern. Die 1-Button Schlägereien glänzen zwar nicht durch Tiefgang, machen aber durchwegs Spass. Nicht ganz so gut wie beim maskierten Rächer aus Gotham, aber immerhin nahe dran. Je nachdem was für Missionen sich Shen aussucht, verändert sich sein Aufgabengebiet. So bestreitet er hinlänglich bekannte Gangster-Aufträge für die Triaden oder kämpft bei der Ortsansässigen Polizei für Recht und Ordnung. Gemessen am Brutalitätsgrad bei der Triade oder der sauberen, möglichst Zivilopferfreien Abwicklung bei der Polizei erhält der gute Mann Erfahrungspunkte. Jene lassen ihn weitere Attacken erlernen oder den Umgang mit Feuerwaffen trainieren. Neben den actionorientierten Aufgaben warten selbstredend diverse Nebenmissionen in den vier Stadtteilen der Megametropole. So datet Shen das weibliche Geschlecht und profitiert in vielerlei Hinsicht davon. Auch Karaokebars gibt es zur Freude aller Minispiel-Liebhaber nicht nur in Kamurocho. Bereits ein Standard im modernen Open World Spiel: Shen darf sich nach Belieben einkleiden. Diese und weitere immer wieder eingestreute Abwechslungen tun dem Spiel gut und lockern das Geschehen erfreulich auf. Zu Beginn dürfte dem einen oder anderen Spieler eine Umgewöhnung ins Haus stehen. In der ehemals englischen Metropole fährt man auf der linken Strassenseite. Ansonsten ist vieles bereits aus anderen Genre-Grössen bekannt. Missionen werden aktiviert und das mitgelieferte Navigationsgerät führt den Chinesen jeweils direkt zum Ziel. Speziell für Leute mit schwach ausgeprägtem Orientierungssinn eine willkommene Hilfe, zumal das Spiel schon zu Beginn kaum Stadt-Grenzen setzt und zum ausladenden Sightseeing einlädt. Technikliebhaber werden aufgrund von Sleeping Dogs keine Bauklötze staunen. Bis auf einige Ruckler ist das John Woo angehauchte Spektakel aber durchwegs sauber programmiert. Eine nicht nimmer ideale Kamera lässt Raum für Beanstandungen offen, diese steht dem mitreissenden Spielgeschehen aber selten im Weg. Dennoch hätte ich mir das eine oder andere Mal eine angenehmere Sicht der Dinge gewünscht, was speziell in hektischen Situationen nerven kann. Umso besser dafür die englische Vertonung der Charaktere. Hier gibt es nichts zu beanstanden. Genauso wenig bei der Umsetzung der Stadtteile. Obschon sie nicht durch high-end Grafik bestechen, macht es Spass durch Hong Kongs Viertel zu schlendern. Auch weil die Stadt insgesamt sehr lebendig wirkt. Online gibt es übrigens bis auf einige Punkt-Vergleiche unter Freunden nichts zu tun. Braucht aber auch kein Mensch. Das Spiel ist als Single Player Erfahrung ausgelegt und funktioniert als solche hervorragend. Fazit: Sleeping Dogs macht Spass. Die in Videospielen weitestgehend unverbrauchte Stadt und eine packende Story tragen viel dazu bei. Dass sich das Actionspektakel durchwegs gut steuern lässt und das ganze technisch sauber programmiert wurde, rundet Sleeping Dogs wunderbar ab. Wider Erwarten ist der Ausflug nach Hong Kong mehr als nur eine Übergangslösung zu GTA 5 oder einem runderneuerten Yakuza. Wir hatten viel Spass in dem etwas anderen, liberaleren China – kein GTA, aber viel näher dran als im Vorfeld erwartet.
- The(G)net Review: Capcom vs. SNK 2 - Mark of the Millennium 2001
Ursprung in den verschiedenen Fighting-Games, denen Capcom VS SNK 2 zu Grunde liegt (Street Fighter, King of , Hibiki (Last Blade), Haohmaru (Samurai Shodown), Yun (W Impact), Rolento (Final Fight), Todo (Art of Fighting), Kyosuke (Rival Schools), Rock (Mark of the Wolves), Eagle & Maki (Capcom Side), sowie die Und das heisst was, denn seit 1998 trohnte King of Fighters auf dem heissen Fighting-Sessel, und dieser
- The(G)net Review: Carrier
Auch Jaleco möchte ein Wörtchen im Survival Horror Genre mitreden und mit Carrier könnte den Jungs ein echter Glückswurf gelungen sein. Wie der Titel schon sagt, spielt dieses Abenteuer auf einem übergrossen, mit Viren verseuchten Flugzeugträger, der scheinbar führerlos auf L.A. zusteuert und eine humanitäre Katastrophe auslösen könnte. Als der Funkkontakt zum namensgebenden Carrier plötzlich abbricht, und das Schiff ohne Vorwarnung Kurs auf Los Angeles nimmt, beschliesst die N.O.A. ein Team von 2 Spezialagenten auf den Carrier zu schicken, um herauszufinden, was da genau läuft. Ihr übernehmt vorerst die Rolle des männlichen Agenten namens Jack Eaglefather und werdet von der gefährlichen und nicht minder attraktiven, 24-jährigen Agentin Jessifer Manning begleitet. Als der Helikopter über dem Carrier eintrifft, feuert dieser sogleich aus allen Flak-Geschützen, und schiesst euch kurzerhand ab. Danach seid ihr voneinander getrennt und müsst auf eigene Faust losziehen, wie gesagt; zu Beginn als Jack. Carrier spielt sich eigentlich genauso wie Resident Evil: Code Veronica von Capcom. Ihr verfolgt die Helden aus einer 3rd-Person Ansicht und könnt mittels Scanner jederzeit in eine 1st Person-View wechseln, um euch einen besseren Eindruck von den Dingen zu verschaffen, die da noch kommen mögen. Der Scanner hat ausserdem einen eingebauten Viren-Scan-Funktion, damit ihr sofort seht, ob eine Person infiziert ist oder nicht. Der „Virus“, der sich an Bord breit gemacht hat, bricht nämlich nicht sofort aus und so kann es durchaus sein, dass infizierte aber vorerst noch freundliche Charaktere später zu Feinden mutieren. Nicht alle Personen im Spiel sind euch von Beginn weg feindlich gesinnt und mit einigen müsst ihr sogar mehrmals interagieren, um weiter zu kommen. Man kann also nie vorsichtig genug sein! Ausserdem ist der Scanner auch gleich Nachtsichtgerät und kann Items aufspüren! Somit ist er nicht nur die wesentlichste Neuerung gegenüber Code Veronica, sondern auch das wichtigste Tool im ganzen Spiel. Die Monster in Carrier gehen alles andere als zimperlich mit euch um. Bereits drei „Bisse“ eines „menschlichen Zombies“ genügen, um euch das Lebenslicht auszupusten. Was richtet da wohl erst ein Endgegner an? Carrier ist alles andere als leicht und sowas wie eine Schwierigkeitsstufe gibt es nicht. Aber zum Glück habt ihr eine Elektro-Waffe dabei, die mit „unendlich-Munition“ geladen ist. Ausserdem findet ihr auch genügend Health-Sprays, Granaten und Erste-Hilfe-Koffer. Ammo für richtige Waffen wie das MG oder die Handgun sind spärlich gesäht, ganz Resident Evil eben. Dafür kann Carrier mit einer analogen Auto-Aim Funktion aufwarten, damit ihr noch genauer auf die einzelnen Gliedmassen zielen könnt. Und das macht schon Sinn, denn ein Kopfschuss richtet bekanntlich mehr Schaden an, was bei Carrier dementsprechend derb dargestellt wird (Hallo Splatter-Fans!). Was mich persönlich am meisten beeindruckt hat war die Grafik, obwohl sie nicht ganz an die Qualität von Code Veronica heranreicht. Die Gesichter der Hauptdarsteller haben ebenfalls richtige Gesichtsausdrücke und die Lichteffekte sind einfach nur noch fantastisch. Das Ganze läuft auch noch mit 60fps, was einen unglaublich plastischen Effekt hat. Allerding geht die Engine dann und wann in die Knie, was aber eigentlich nicht weiter tragisch ist. Die Animationen von Freund und Feind sind allerdings nur durchschnittlich gelungen. Das grösste Plus bei Carrier ist die Stimmung. Wirklich düster und gepaart mit den Soundeffekten, die wie immer glasklar und passend zum Geschehen eingespielt werden, erlebt ihr ein richtig gruseliges Abenteuer. Ich würde sogar behaupten, dass Carrier von der Stimmung her fast noch drückender wirkt als aktuelle Resis. Ein Lob an Jaleco. Sonst bleibt alles beim Alten: Neben Key-Cards suchen und Mutanten abschiessen müsst ihr auch kleinere Rätsel lösen, Filmchen gucken und Daten-Files lesen, um an diverse Passwörter oder andere Informationen zu gelangen, die zum Vorankommen wichtig sind. Leider sind diese Passagen alle in japanisch und es gab durchaus Stellen, wo wir ohne fremde Hilfe auch nicht weitergekommen wären und auf die US-Version warten wollten wir ja auch nicht. Die Karte ist auch nicht gerade übersichtlich, da sie keine Save-Points anzeigt oder angibt, welcher Lift in welches Stockwerk fährt. Die Vielfalt der Monster hätte auch noch ein bisschen grösser ausfallen dürfen, selbst wenn die Kreationen schön abgefahren aussehen. Fazit: Kein Resident Evil, aber für alle Fans dieser Serie ein erfrischendes und neues Horror-Abenteuer mit genialer Sounduntermahlung, 60fps, etwas mehr Action und einem innovativen „Scanner“, der auch einem Code Veronica prima zu Gesicht gestanden hätte. Folglich ist Carrier also sicher kein Fehlkauf. PS: Wenn ihr in der Japan-Version im Options-Menü unter ON/OFF den letzten Punkt verstellt, dann ist das ganze Game Englisch gesprochen. Hinweis in eigener Sache: Wir haben dieses Spiel am 27. Februar 2000 getestet. Der ursprüngliche Web-Artikel wurde Opfer einer Datenpanne, weswegen wir den Text hier und jetzt noch einmal in seinem Originalzustand und mit der damaligen Wertung neu veröffentlichen.
- The(G)net Review: D2
Kenji Eno und die "Freaks" von WARP bescheren uns nach D und ENEMY ZERO nun den Nachfolger mit dem revolutionären Namen D2. Wer Kenji's Games kennt weiss, wie sie sich spielen und wie sie aussehen: Wie ein interaktiver Spielfilm und ziemlich abgefahren... Deshalb war ich ziemlich gespannt, aber auch skeptisch, wie sich Kenji's neuestes "Meisterwerk" wohl spielen wird. Die Story von D2 ist schnell erzählt und hat mit den beiden Vorgänger überhaupt nichts zu tun: Cyborg Laura befindet sich gerade in einem Flugzeug über den Wolken, als dieses von den beiden Terroristen Larry und Cliff entführt wird. Schüsse fallen und mehrere Passagiere sterben beim Handgemenge an Bord. Szenenwechsel: Das All! Wir sehen einen kleinen Meteroiten in Richtung Erde rasen... Zurück an Bord des Flugzeugs: Ein Shamane (Conjurer) spricht magische Worte und blickt in seine Kristall-Kugel. Daniel Brenner - Lauras Geliebter? - will ihr gerade ihren kleinen Taschenspiegel wiedergeben, als dieser seltsam zu Leuchten beginnt! BOAH! Er öffnet den Spiegel und sieht.... die Zukunft! Ein Meteorit wird das Flugzeug treffen! Daniel zerrt Laura in die hintere Ecke des Flugzeugs und kurz darauf schlägt auch schon der besagte Meteorit mit lautem Knall im Flugzeug ein! Ihr könnt noch sehen wie es abtrudelt und imitten der arktischen Wüste Alaskas abstürzt. Bald stellt sich heraus, dass mit dem Meteoriten eine fremde Lebensform an Bord kam. Eine Art Virus, der den seinen Host mutieren lässt und äussert aggressiv macht. Kann Laura eine weltweite Seuche verhindern? D2 spielt sich eigentlich wie ein seichtes Adventure, oder vielleicht ist "Movie-Game" der bessere Ausdruck dafür (weil doch sehr interaktiv). Wenn ihr euch in Gebäuden befindet wechselt die Ansicht in einer Art 1st Person View. Allerding könnt ihr euch nicht frei bewegen. Die Kamera fixiert sich stattdessen automatisch auf die jeweiligen Objekte im Raum, mit denen ihr was anstellen könnt (so ähnlich wie ein interaktiver Film eben). Alle anderen Objekte dienen nur der Zierde... leider. Und das ist auch schon ein erster grosser Schwachpunkt des Games. Der Detailreichtum der Schauplätze kommt somit nämlich überhaupt nicht zur Geltung, weil ihr beispielsweise mit nur 2 Dingen in einem Raum was tun könnt, egal was da alles sonst noch rumsteht. Wenigstens könnt ihr durch Drücken des Y-Button selbstständig den Kopf bewegen, aber auch nur in max. 40 Grad. Tja, was solls... daran hab ich mich dann halt gewöhnen müssen. Nach Shenmue nicht ganz einfach. Ausserhalb von Gebäuden steuert ihr Laura in gewohnter Resident-Evil-Tradition. Ihr habt Zugriff auf eine Karte, das Inventar, die Waffen und das Pausen-Menü, in welchem ihr jederzeit Speichern dürft (nach dem Batterie Speicher-System der Vorgänger eine echte Erleichterung). Ausserdem habt ihr auch einen Notkocher dabei, mit dem ihr frisch gejagtes Wild brutzeln könnt, um die Lebensenergie aufzufrischen. Gejagt wird mit dem Sniper Rifle mit Zoom-Funktion! Während der Fussmärsche von A nach B trefft ihr auf Unmengen von Monstern und Aliens, die mit Sub-Machine-Gun, Shotgun und Granaten in die ewigen Jagdgründe geschickt werden. Das VMU dient in der Wildnis übrigens als realtime Kompass! Das bringt mich auch schon zum nächsten Negativpunkt: Das Kampfsystem. Sobald ihr auf Feinde trefft, wechselt die Ansicht wiederum in eine 1st Person View und ihr könnt dann mit dem Analog-Stick ein Fadenkreuz auf dem fixierten Bildschirm bewegen, um die Feinde ins Visier zu nehmen. Achtung jetzt kommts: Wenn der Feind den Bildschirm verlässt, wird nicht etwa hinterhergezoomt, neiiiin, das wär viel zu einfach! Stattdessen müsst ihr dann entweder den X- oder B-Button drücken um das Sichtfeld nach rechts oder Links auszurichten. AAHH! Ein Graus! Kommt dazu, dass die meisten Feinde sowieso immer in der Mitte des Screens stehen und man somit eigentlich gar nicht richtig zielen muss. X, Schuss!, B, B, Schuss! X, Schuss! Na Super.... aber auch daran hab ich mich noch gewöhnt, schliesslich wollte ich das Spiel beenden und noch den letzten, abgefahrenen Zombie-Dude zu Gesicht bekommen. Schliesslich sehen die nämlich wirklich genial aus und auch der Splatter-Level ist richtig schön derb. Hier weiss mich D2 auch zu überzeugen: Im atmospherischen Bereich. Die Stimmung ist schon ganz was Eigenes, so ganz allein in dieser Eiswelt... das macht einem schon Angst (wer John Carpenters "The Thing" kennt, weiss was ich meine). Die teilweise ultra hässlichen Kreaturen gefielen mir ausserordentlich gut! Auch das Voice-acting ist sensationell (wenn auch nur Japanisch) und trägt unheimlich viel zur Stimmung bei. Die vielen packenden Movie-Sequenzen sind sind auch ein Grund dafür war, dass ich das Pad kaum mehr aus den Händen legen wollte, sogar nach so vielen Schwachpunkten! Krass... Und dann wären da noch die vielen "Nackt-Szenen", die ihr nur in dieser japanischen Fassung zu sehen bekommt. Allerdings war ich beim Umfang des Games dann wiederrum enttäuscht. Die 4 GDs halten leider nicht was sie versprechen: Nach bereits 8 Stunden hatte ich D2 beendet, und das auch ohne japanisch Kenntnisse! D2 ist auch ein recht einfaches Game, noch dazu ziemlich linear. Es gibt nur ein paar wenige Stellen wo Hirnschmalz gefragt ist. Fazit: Ich bin hin und her gerissen! Die Stimmung ist super, das Voice-acting auch, die Monster schön hässlich und der Splatter-Faktor stimmt. Fahrten mit dem Schnee-Mobil und die Jagd machen einen heiden Spass. Allerdings fehlt mir irgendwas bei D2. Ich glaube es war mir einfach zu interaktiv und zu einfach... da es eindeutig ein spielbarer Film sein soll! Auch die teilweise etwas unschönen Animationen stoppen meine Euphorie ein wenig. Nichtdestotrotz könnt Ihr mal vorsichtig ein Auge geniessen, vorallem wenn Ihr schon sehnsüchtig auf Shenmue Chapter 2 wartet... so wie ich! Hinweis in eigener Sache: Wir haben dieses Spiel am 28. August 2000 getestet. Der ursprüngliche Web-Artikel wurde Opfer einer Datenpanne, weswegen wir den Text hier und jetzt noch einmal in seinem Originalzustand und mit der damaligen Wertung neu veröffentlichen.
- The(G)net Review: Dead or Alive 2
unserem gandenlosen Test wisst ihr, ob Dead or Alive 2 dem Hype gerecht wurde und sich neuer “King of Feel the Power of Dreamcast!
- The(G)net Review: Dead or Alive 2 Limited Edition
Sex sells! Und Tecmo's Rechnung scheint tatsächlich aufzugehen. Zumindest haben wir uns auch dieses Update der Japan-Version dieses Prügel-Knallers besorgt, die von den Fans liebevoll "Limited Edition" getauft wurde. Was hat sich gegenüber der US- oder PAL-Version von Dead or Alive 2 geändert, was wurde verbessert? Hier gibt's die Antworten. GD eingelegt und zuerst einmal das neue Intro bestaunt. Schliesslich wollte ich wissen, ob es das "sexy Glibber-Intro" von Kasumi es in die Japan-Version geschafft hat. Und tatsächlich, da ist es! Kasumi’s Double räckelt sich tatsächlich nackt im Schleim! Nach Druck auf die Start-Taste bekomme ich die neue Menüstruktur zu Gesicht. Neben den bekannten Story-, Time Attack-, Survival-, Tag-, Team-, VS- und Sparring-Modes gibt es jetzt neu einen Watch-Mode (für Spanner?), den UPS-Mode und – man höre und staune – einen Internet-Mode für gediegene Online-Kämpfe. Das Options-Menü und der Rest des Spiels scheint erst einmal identisch... ...falsch! Weil ich die Gesichter und vorallem die Background-Grafiken der US-, bzw. PAL-Version nicht mehr ganz so gut in Errinnerung hatte, legte ich die beiden Scheiben zum Vergleich nochmal ein, und siehe da, es gibt’s tatsächlich Unterschiede! Die Stages wurde mit noch mehr Details ausgestattet, die Kämpfer selbst sehen vorallem im Gesicht noch eine Spur ausgereifter aus. Auch das Gameplay ist in der Japan-Version noch einen Tick flüssiger. Dazu tragen auch die neuen Moves bei, zwischen 1 bis 5 neue pro Charakter. Nach ein paar Runden Story-Mode bekomme ich auch neue Movie-Sequenzen und die ersten Extras zu Gesicht: Kostüme, Kostüme und noch mehr Kostüme. Über 30 sind im Game versteckt. Mir haben es vorallem die neuen Lingerie- und Latex-Outfits angetan, wie ihr euch sicher denken könnt. Sogar zwei neue Charaktere gibt’s in der Japan-Version: Bayman, der Faust-schwingende Söldner aus DOA 1 und Tengu, der Endboss des Spiels. Sehen wir uns nun den neuen UPS-Mode an. Im Grunde speichert das Spiel hier alle eure Kämpfer-Daten, also wie viele Male ihr welchen Kämpfer verwendet habt, wie viele Siege und Niederlagen ihr hattet, die High-Scores und Zeiten vom Time-Attack Mode und – ganz wichtig – die Anzahl eurer Schritte. Der sogenannte Pedometer misst die Steps, die ihr während der Kämpfe zurücklegt. Je mehr Steps, desto besser euer Ranking. Ihr solltet also den Free-Step Button öfters gebrauchen, als ihr das von der US- und PAL-Version her gewohnt seid. Ziemlich schnell merkt ihr auch, dass die Programmierer damit aufzeigen wollten, dass ein in-Bewegung-bleiben den Spielfluss noch verbessern kann. Im Normalfall benutzt man den Free-Step nämlich viel zu wenig, hab ich an mir selber festgestellt. Von daher kann ich nur zustimmen, gute Sache das! So lernt man das volle Potential des Spiels wenigstens richtig kennen. Wer sich tapfer schlägt, viele verschiedene Techniken anwendet und dazu auch noch schnell ist, bekommt bronzene, silberne und goldene Sterne. Mit diesen Sternen – sowas wie “DAN’s” im Kampfsport – können dann noch mehr Kostüme, neue Stages und die CG-Art-Gallery freigeschaltet werden. Dort könnt ihr euch 30 hochauflösende Bilder von allen weiblichen Kämpfern in den unterschiedlichsten Outfits ansehen, von Underwear bis Beachwear. Was ist neu in der DOA2 - L.E.? über 30 neue (sexy-) Outfits, zwischen 7 und 5 pro Charakter 2 exklusive, neue Stages: L's Castle und The Burai Zenin 2 neue Charaktere: Bayman und Tengu über 30 neue Moves, zwischen 1 und 4 pro Charakter neue Cut-Scenes zwischen den Fights Online/Internet-Mode durchdachtes Secrets-System (UPS-Mode) für Langzeitmotivation exklusive CG-Art-Gallery mit 30 High-Res Bildern grafische und gameplay-technische Verbesserungen Was noch? Ah ja, der Internet-Mode. Neben Online-Partien soll es später einmal möglich sein, neue Outfits und vielleicht sogar Stages von Tecmos DOA2-Site in Japan downzuloaden. Leider konnten wir das noch nicht austesten, da diese Seite zum Zeitpunkt des Tests noch “under construction” war. Fazit: Tecmo macht Gutes noch besser! Als grosser DOA-Fan bereue ich den Kauf dieser japanischen Limited Edition auf keinen Fall. Die neuen Charaktere und Stages, sowie die wirklich heissen Kostüme sind für mich mehr als genug, die Brieftasche abermals für das gleiche Spiel zu öffnen. Allerdings muss ich Tecmo auch ein bisschen rügen, denn die Änderungen (Kostüme/Charaktere/Moves) waren sicher schon zum Zeitpunkt der PAL-Version vorhanden und wurden vermutlich aus marktstrategischen Gründen noch nicht implementiert. Schade. Dennoch, DOA2 erscheint für mich in neuem Glanz – fast schon wie ein neues Spiel. Wer einen DC und noch kein DOA2 besitzt, sollte sich schämen oder sich ganz schnell diese Japan-Version besorgen! Der beste Fighter für unsere Dream-Machine! Hinweis in eigener Sache: Wir haben dieses Spiel am 2. November 2000 getestet. Der ursprüngliche Web-Artikel wurde Opfer einer Datenpanne, weswegen wir den Text hier und jetzt noch einmal in seinem Originalzustand und mit der damaligen Wertung neu veröffentlichen.
- The(G)net Review: Death Crimson 2
Ich kann auch sagen, dass es bestimmt nicht an meiner Knarre gelegen hat, denn nach dem Review hab ich noch eine Runde des vorzüglichen House of the Dead gespielt und das läuft wie geschmiert.
- The(G)net Review: Ecco - Defender of the Future
z.B. wenn ihr durch die Wasser-Strassen am Himmel der vierten Dimension schwimmen, Steine durch die Gegend
- The(G)net Review: 4 Wheel Thunder
Sicht überzeugen kann, oder ob es sich um einen grafischen Blender handelt, könnt ihr jetzt in unserem Review
- The(G)net Review: Cannon Spike
Eine weitere, hochkarätige Arcade-Umsetzung steht an: Cannon Spike mixt gekonnt einige Gameplay-Elemente aus Smash T.V. mit der Trigger-lastigen Action von Titeln wie Millennium Soldier oder gar Contra. Freunde bodenständiger Arcade-Kost im Shooter Gewand sollten sich diesen Titel einmal näher ansehen. Capcom verwöhnt seine Dreamcast-Shooter-Fans! Nach hochkarätigen Shoot'em Up-Perlen wie Giga Wing und Mars Matrix, steht heute ein Pseudo 3D-Shooter auf dem Programm. Diesmal befinden wir uns in einer nicht allzu fernen Zukunft, wo Roboter bereits seit Jahrzehnten zum alltäglichen Leben gehören. Aus irgendwelchen unerklärlichen Gründen scheint aber jetzt bei einer nicht allzu kleinen Gruppe dieser mechanischen Wesen die Sicherung durchgebrannt zu sein. Zeit für die "Anti-Robot Special Force"! Dieser Spezial-Trupp setzt sich aus 7 kampferprobten und mit Rollerblades “nachgerüsteten” Capcom-Superhelden der letzten 20 Jahre zusammen, die da wären: Arthur aus Ghost’n Goblins Charlie aus Street Fighter Alpha Cammy aus Super Street Fighter II Shiba (neu und bislang unbekannt) Simone (Female Ninja und neu) B.B. Hood aus Darkstalkers (Secret 1) Mega Man aus der gleichnamigen Serie (Secret 2) Jeder der Figuren besitzt eine individuelle Schuss-Waffe mit zwei Funktionen und - wie könnte es bei Capcom anders sein - ein paar eigene Special-Moves und Combos (ebenfalls zwei, für Faust- und Fuss-Schläge). Das Geschehen wird stets aus einer fixierten Overhead-View gezeigt, wie man es bereits aus Millennium Soldier oder Power Stone gewohnt ist. Die Kameraposition ist dabei stets übersichtlich, es wird also nicht ständig auf die Spielfigur eingezoomt oder man erwischt durch einen Dreher einen ungünstigen Kamerawinkel. Damit man in der Hektik des Spiels den Gegner nicht aus den Augen verliert, darf man mit dem R-Trigger einen Lock-On nutzen. Dieses Lock-On Feature hält lustigerweise aber nur ca. 3 Sekunden, dann muss der Gegner erneut ins Visir genommen werden. Diese 3-Sekunden-Limite scheint zu Beginn etwas wenig. Nach längerem Spielen kristallisiert sich aber heraus, dass das dem flüssigen Gameplay zu Gute kommt. Mit zwei Buttons darf geballert und mit mit zwei weiteren gefightet werden. Solange ihr den Feuer-Knopf gedrückt haltet, schiesst ihr stets in dieselbe Richtung. Mit dem L-Trigger wird schliesslich die Super-Special Attack gezündet. Auch beim Ballern muss stets mit etwas “Strategie” vorgegangen werden. Da ein “Heavy-Shot” etwas mehr Zeit benötigt als ein “Light-Shot”, seid ihr für eben diese Zeit für feindlichen Attacken offen. Auch ein “Heavy-Punch/Kick” benötigt etwas Zeit, die man vielfach einfach nicht hat. Daher sollten Attacken und etwaige Combos mit Bedacht und sehr gezielt ausgeführt werden. Endlos-Lasersalven bringen also meist nicht viel, ein gezielter Combo oder nur ein einfacher Kick richtet manchmal sehr viel mehr Schaden an. Ihr seht schon, Capcom – oder vielmehr Psykio – haben ziemlichen Wert auf ein durchdachtes Gameplay gelegt und genau das ist es, was Cannon Spike so spassig macht. Es spielt sich einfach göttlich! Der Levelaufbau errinnert sehr stark an Smash T.V., d.h. der Spieler betritt eine kleinere Area, meist nicht grösser als zwei Bildschrimlängen und killt dort eine gewissen Anzahl Feinde. Danach gehts in den nächsten “Raum”, wo erneute Feinde oder ein Zwischengegner wartet. Vom Spielgefühl her ein 2D-Game, was auch die digital ausgelegte Steuerung bezeugt. Nach drei Abschnitten gibt’s einen fiesen Endboss und man darf im nächsten Level weiterballern. Insgesamt warten 10 Level auf Euch, die man als geübter Cannon-Spiker in knapp 15 Minuten durchspielen kann. Das klingt nach ziemlich wenig, aber keine Angst, der Schwierigkeitsgrad hat ja bekanntlich auch noch ein Wörtchen mitzureden. Selbst auf “very easy” sind die 3 Credits im Nu dahin. Mehr Credits stellt uns Capcom nicht zur Verfügung. Es existieren aber 8 Schwierigkeitsgrade, von “Baby” bis “very hard”, und wer nicht gleich auf den Säugling stellt, wird an den 10 mehr oder weniger kurzen Levels einiges zu beissen und vorallem Spass haben. Man muss auch den Preis sehen! Cannon Spike kostet in den USA gerade mal 30$. Ein wirklich fairer Obulus für Capcom’s jüngstes Arcade-Game, oder? Die vielen unterschiedlichen Gegner mit Uzi’s und FAMAS gleich Reihenweise niederzumähen oder gekonnt durch die Laser-Salven zu spacen, das muss einfach Spass machen! Dazu kommen die vielen Zwischen- und Enbosse, die manchmal gleich hintereinander auftauchen, wie in den guten, alten Contra-Zeiten. Vielleicht sollte sich Konami davon ein Stückchen abschneiden. Verschnaufpause is'nich, eher doch Handschweiss en masse! Besonders zu Zweit läuft Cannon Spike zur Höchstform auf, obwohl hier die Kamera zuweilen etwas Entscheidungsprobleme bekommt. Die 60 Frames sind euch aber auch im 2-Player-Mode sicher. Wer etwas mehr Langzeitmotiviation im Single-Player Mode erwartet, wird es vielleicht freuen zu hören, dass Capcom wieder eine Art-Gallery, ein Movie-Theater und ein paar weitere Gags im Spiel versteckt hat, die man nach Beenden eine Runde – also komplettes Druchzocken - zu Gesicht bekommt. Zuletzt darf man die 7 verschiedenen Charaktere nicht vergessen, die ja auch zum mehrmaligen Durchzocken einladen sollen. Grafisch gewinnt Capcom diesmal keinen Sonderpreis, was nicht heisst, die Grafik sei schlecht. Eher zweckgemäss, die hübschen Licht- und Explosions-Effekte mal weggelassen. Alle Polygon-Modelle sind doch ein bisschen eckig, dafür aber in grossen Mengen gleichzeitig auf dem Bildschirm, ohne Slodowns versteht sich. Und die Musik? Gleiche Ansage. Etwas Techno hier, ein paar Gitarrenriffs dort, ein bisschen Orchester-Musik, nichts wirklich weltbewegendes. Man hört sowieso nur Explosionen, Schreie und das dauernde Knattern des Machinen-Gewehrs. Ist also nicht weiter schlimm. Fazit: Schneller 2.5D Shooter in ebenso schnellem 3D Gewand. Wirkt zwar etwas recycled und ist sehr kurz, aber vielleicht gerade deshalb so packend. Psikyo beweist sich erneut als Shooter-Kings und Capcom’s Feinschliff und Charm verleiht dem Titel das gewisse Etwas. Der wahre Glanz liegt sichlich im obercoolen Gameplay, was für Genre-Fans oder Spielhallen-Gänger (wie mich) einen Pflichtkauf bedeutet. Alle anderen sollten Probespielen. Nicht umsonst ist diese Art von Spiel ja so gut wie vom Austerben bedroht, oder anders formuliert, für viele mag diese Art von Spiel bereits veraltet wirken. Alles in Allem sehe ich in Cannon Spike ein freakiges Arcade-Game (nur schon wegen der verrückten Charakter-Wahl), dass ich immer wieder gerne in meine Dreamcast einlegen werde, gerade weil man es so schnell und unkompliziert spielen kann. Hinweis in eigener Sache: Wir haben dieses Spiel am 18. November 2000 getestet. Der ursprüngliche Web-Artikel wurde Opfer einer Datenpanne, weswegen wir den Text hier und jetzt noch einmal in seinem Originalzustand und mit der damaligen Wertung neu veröffentlichen.
- The(G)net Review: Berserk: Millennium Falcon Arc - Flowers of Oblivion Chapter
Das Spiel erschien später auch bei uns im Westen als "Sword of the Berserk: Guts' Rage".
- The(G)net Review: Capcom vs. SNK
Beim SNK-Groove gibt's einen Power-Balken, der jederzeit aufgeladen werden kann, wie bei der King of
- The(G)net Review: Blue Stinger
Die japanische Presse urteilte eher durchschnittlich über diese Game-Perle. Euer freundlicher Nachbar Master(G) sieht die Sache aber ein bisschen anders! Climax Graphics liefert genau das, was ich schon immer wollte: Ein "Resident Evil" mit mehr Munition, mehr Waffen, mehr Action und besserer Grafik. That’s Blue Stinger! Lasst euch von der eher durchschnittlichen Qualität der Introsequenz nicht täuschen, das eigentliche Game sieht weit besser aus! Ja, ich wahr angenehm überrascht, wie schnell und flüssig die Grafik-Engine arbeitet, obwohl die Kamera zoomt und schwenkt wie wild, Special-Effekte und Light-Sourcing an allen Ecken und Enden verwendet und aus allen Rohren geballert wird. Gestochen scharfe Schilder, Neon-Reklamen, TV-Sets und Video-Leinwände zaubern eine einzigartige Atmosphäre auf den Bildschirm. Wäre HotD2 noch nicht erhältlich, hätte Blue Stinger in Sachen Grafik die Nase vorn. Die Animationen der Helden ist zwar noch ein wenig steif, dafür würde aber auch jede erdenkliche Situation animiert und man kann Eliot z.B. Essen, Trinken, wild Gestikulieren oder sogar Pinkeln (!) sehen. Freaky! Die Monster sehen wunderschön aus und können durch ihre Vielfalt immer wieder von neuem faszinieren. Abwechslung ist sicher garantiert. Im Bereich Sound haben die Jungs bei Climax gute Arbeit geleistet. Wunderbar abgemischte Orchester Musik im Stil eines guten Hollywood-Streifens begleitet das Spieler-Ohr von der ersten bis zur letzten Minute. Im Hello-Market bekommt ihr weihnachtliche Fahrstuhl-Musik zu hören und bei Boss-Fights steigert sich die Stimmung bis ins Psychotische. Die Soundeffekte der diversen Waffen könnten besser nicht sein, nicht selten haben sich die Entwickler die Sounds einfach aus Filmen zusammengeklaut (z.B. Luke's Lightsaber!). Einzig die Sprachausgabe ist ziemlich lasch, obwohl in englisch (ich dachte immer, sowas bringen nur die Europäer zustande, siehe Metal-Gear Solid – PSX haha..). Aber OK, es liegt immernoch im Rahmen des Akzeptablen. Zum Gameplay... nun ja, ich gebe zu, dass ich anfangs doch ziemlich Mühe mit der rasanten Kamera-Fahrt hatte, jedoch gewöhnt man sich wirklich schnell daran. Die Steuerung ist simpel, wie auch gewöhnungsbedürftig. Simpel deshalb, weil unser Held eigentlich nur laufen, schlagen und schiessen kann, was drei Buttons benötigt. Gewöhnungsbedürftig, weil durch die hektischen Kamerafahrten oftmals die Übersicht flöten geht und ich mich des öfteren wild umherballern sah, weil die Kamera gerade die Sicht wechselte, als ich auf ein Monster schiessen wollte. Dafür spielt es sich nicht so träge wie ein Resident Evil. Durch die Auto-Aim Funktion wird dieses Manko zum Glück etwas ausgeglichen. Ihr müsst Euch lediglich daran gewöhnen auf Monster zu schiessen, die ihr hören, aber nicht sehen könnt, da sie sich ausserhalb des Bildschirms bewegen. Hat man sich damit zurecht gefunden, könnt ihr das Pad so schnell nicht mehr weglegen. Alle Items werden automatisch aus dem Inventory benutzt, sollte man an der richtigen Stelle stehen, was ein hin- und hergeswitche zwischen Inventar und Game überflüssig macht (lobenswert!) und Zeit/Nerven spart. Die Puzzles sind durchwegs logisch aufgebaut und beschränken sich meist auf Kisten verschieben und Key-Cards finden. Savepunkte sind gut verteilt und können beliebig oft besucht werden. Auch die Idee, dass man durch das Killen von Monstern Geld verdient, welches man später an Automaten für bessere Waffen, Munition, Health und andere Goodies ausgeben kann, ist lobenswert und motiviert. Da spielt es auch keine Rolle – ja wir wünschen es uns sogar – dass sich die Monster immer wieder regenerieren, wenn man den Raum verlässt (gier, gier). Auch die Idee mit den T-Shirts ist voll witzig: Je nach T-Shirt verändert ihr euren Kampfstil von Sumo über Karate bis hin zu Wrestling. Die Vielzahl unterschiedlicher, futuristischer Waffen weiss ebenfalls zu gefallen. Noch nie hab ich mich mit einer Panzerfaust so mächtig gefühlt, was vermutlich am genialen Rauchschweif und der fantastisch animierten Explosion liegt. Fazit: Blue Stinger hat so seine Macken, aber welches Game hat das schon nicht? Wichtig ist, dass ich nach Beginn der Mission für den Rest des Weekends verbucht war (12 Std.!) und kaum aufhören konnte. Es macht schon Spass, die fiesen Zombies mit Gatling-Gun oder Iron-Fist zu zerlegen. Auch die Story weiss zu gefallen und treibt einen immer wieder voran (welche Tür kann ich wohl als nächstes öffnen, was verbirgt sich dahinter?). Einige grafische Spielereien und Wendungen in der Storyline versetzen euch vehement ins Staunen. Jeder, der Resident Evil 1+2 mochte, darf sich dieses Teil nicht entgehen lassen. Hinweis in eigener Sache: Wir haben dieses Spiel am 13. September 1999 getestet. Der ursprüngliche Web-Artikel wurde Opfer einer Datenpanne, weswegen wir den Text hier und jetzt noch einmal in seinem Originalzustand und mit der damaligen Wertung neu veröffentlichen.
- The(G)net Review: F355 Challenge
Ein Jahr nach dem Erscheinen des revolutionären Automaten von Yu Suzuki ist die Umsetzung für Dreamcast jetzt Realität. Die Arcade-Maschine konnte sogar GP-Sieger Rubens Barricello begeistern, und auch FERRARI selbst war voll des Lobes für das erste Videogame mit "Ferrari-only"-Lizenz. Prestige, Legacy and Pride... Race into the Sunset! Als erstes fällt einem die detaillierte und flüssige Grafik auf. Die Strecken sind mit einem enormen Weitblick ausgestattet und der Himmel sieht einfach einzigartig aus. Die Autos sind fotorealistisch dargestellt, mit echten Glanzeffekten. Ich musste mir richtig den Sabber zurückhalten! Speziell erwähnenswert sind auch die herrlich runden Kurven, was bei den meisten Race-Games keine Selbstverständlichkeit ist. Und die famosen Raucheffekte der durchdrehenden oder blockierenden Reifen. Nicht zu vergessen die Streckenposten, Strassenlampen, Bandenwerbungen sowie der komplett sichtbare Innenraum des Rennwagens! Die Soundeffekte sind superklasse! Mit dröhnendem V8-Motor, quietschenden Reifen und schepperndem Blech wird einem alles geboten (ausser Boxenfunk) was ein Rennen ausmacht. Die Musik ist fetzig und passend zum Game, der Stil geht Richtung Heavy Metal. Der Sound lässt keine Wünsche offen, und wird durch die Stimme von Kommentator Alan J. noch unterstützt. Die Steuerung ist ultra-realistisch, mit einem super Fahrverhalten für ein Videogame (was unseren Kollegen vom Famitsu ja nicht sonderlich gefallen hat!?). Anfänger sollten sich zuerst mal hinsetzen und einfach fahren, fahren und nochmal fahren und lernen! Man kann punktgenau steuern, was durch das analoge Gasgeben und Bremsen optimal unterstützt wird. Übung macht den Meister, und nur wer seinen Wagen und die Strecke aus dem FF kennt, hat eine Chance auf einen Sieg. Das Fahrverhalten kann zusätzlich mit vier Fahrhilfen vereinfacht werden: SC (Stabilitätskontrolle=exaktere Kurfenfahrten), TC (Traktionskontrolle=versucht das Durchdrehen der Räder zu verhindern), ABS (Antiblockiersystem=verhindert das Blockieren der Räder beim Bremsen) und IBS (Intelligent Brake System, eine Bremshilfe für Anfänger). Allgemein ist zu beachten, dass man mit viel Gefühl ans Werk gehen muss. Abrupte Richtungswechsel oder zu heftiges Gasgeben erzeugen Drifts, die meistens viel Zeit kosten. Beim Gameplay besticht vorallem der Schwierigkeitsgrad der Rennen, denn ohne Übung kommt man nicht mal ins Ziel! Die Streckenkenntnisse und Fahrkünste müssen vorhanden sein, sonst läuft absolut nix. Auch die Gegner tragen ihren Teil dazu bei, die mit Remplern und Blockaden durchaus 'intelligent' reagieren. Es ist also zu allem Überfluss auch ein wenig Improvisationstalent gefordert, um als erster die Ziellinie zu sehen: Mich hat es z.B. noch nie so fasziniert, einen Gegner frech auszubremsen - Motorsport live! Bei den Strecken sind ausschliesslich original Rundkurse vorhanden, und mit Motegi (Jp), Monza (I), Sugo (Jp), Suzuka (Jp, Short und GP), und Long Beach (USA) ist für jeden etwas dabei. Die Zusatzstrecken sind Atlanta (USA), Nürburgring (D), Laguna Seca (USA), Sepang (Malaysia) und Fiorano (Italy, die „Hausstrecke“ von Ferrari, wo direkt auf der Strecke der grosse Enzo wohnte!). Es gibt bestimmt an jeder Strecke genug zu beissen, denn bei F355 geht es um den schnellsten Weg zum Ziel, sprich technisch sauberes Fahren. Der Arcade Mode bietet Spielhallenfeeling mit allen Strecken und Modes des Automaten. Zusätzlich kann man hier Zusatzstrecken gewinnen, indem man Rennen unter den ersten 3 beendet. Im Championship Meisterschafts-Modus fährt man auf den 6 Arcade-Strecken. Im Vergleich zum Arcade-Mode dürft ihr hier noch das Setup des Wagens ändern und testen, bevor ihr ins Rennen geht. Allerdings gibts kein Qualifying, man startet immer an 8. Position. Hier könnt ihr euch übrigens den Sepang-Track erspielen! Im Singleplay sind alle Strecken einzeln anwählbar mit allen Modes. Inklusive Set-Up und Replay der besten Runde, was man alles auf dem VM Speichern und Auswerten kann. Versus-Play bietet eine 2 Spieler Option mit wahlweise Network- (Internet) und Cable-Link (2 Games, 2 Konsolen) oder Splitscreen, hier vorallem beachtenswert: Ohne Abstriche in Geschwindigkeit, Grafikqualität oder Framerate! Car Settings speichert ihr für künftige Rennen auf VMU. Ihr ändert die Farbe, die Start-Nummer, Stossdämpfer, Bodenfreiheit, Stabilisatoren, Camper, Toe, die LSD Lockrate und die Flügelstellung. Happy Tuning! Driving Data: Die gleiche Funktion wie auf der Shenmue-Zusatzdisk. Eure gespeicherten Race-Daten werden analysiert, inkl. Telemetrie, Optimalspur, etc. und optisch in einem pseudo Replay aus Vektor-Grafik wiedergegeben. Mehr als nur ein Gag. Echte Renn-Freaks und Simulations-Experten werden ihre wahre Freude haben! Zu den weiteren Optionen gehören die Homepage und das übliche Options-Menü. Auf der Homepage kann man seine Driving-Daten austauschen und sich ins F355-Net-Ranking eintragen. Ausserdem dürfen Ghost-Driver von echten Profis wie Yu Suzuki persönlich heruntergeladen werden! Wer schlägt den Meister?! Wir arbeiten bereits daran, die japanische Vormachtstellung zu beenden (hehe) und hoffen, dass wir nicht allein sein werden! Unsere japanischen Freunde legen ziemlich umwerfende Bestzeiten vor, es wird ein harter Kampf! Fazit: Für mich als Ferrari-Fan ist es natürlich das Game des Jahres! Doch auch neutral betrachtet bleibt eine Rennsimulation übrig, die absolut keine Wünsche offen lässt. Yu Suzuki, der Meister von Hang on, Out Run, Virtua Fighter und Shenmue, gibt hier Kazunori Yamauchi (Gran Turismo) einiges zu tun, denn dieser eine Wagen (F355 - 380PS/1'325kg) hat es einfach in sich. Ich sage nur: Fahrspass pur! Und die zusätzlichen Optionen versprechen Langzeitmotivation bis zum Abwinken. Hinweis in eigener Sache: Wir haben dieses Spiel am 18. Oktober 1999 getestet. Der ursprüngliche Web-Artikel wurde Opfer einer Datenpanne, weswegen wir den Text hier und jetzt noch einmal in seinem Originalzustand und mit der damaligen Wertung neu veröffentlichen.
- The(G)net Review: Fur Fighters
Jetzt erfahrt ihr, ob der Hype um dieses Game berechtigt war, oder ob man bei Bizarre Creations wegen dem anstehenden Metropolis Street Racer vielleicht doch etwas zu wenig Zeit hatte, den Titel zu perfektionieren. Was am Anfang wie ein knuddeliges Jump And Run à la Banjo-Kazooie aussieht, entpuppt sich jedenfalls als ein heftiges Gemetzel unter Kuscheltieren im Stile eines Conker's Bad Fur Day. Die Story ist eigentlich recht simpel und auch nicht weit hergeholt. Der böse General Viggo möchte sich an den kleinen Fur Fighters rächen, da sie ihm schon vor langer Zeit die Pläne zur Weltherrschaft durchkreuzten. Der gemeine Schurke greift das Dorf der Fur Fighters mit fiesem Beteubungsgas an, damit er die Familien der niedlichen Kerlchen eiskalt entführen kann! Eure Mission ist es nun, wer hätte das gedacht, die Familien wieder zu vereinen, indem ihr euch durch verschiedene Missionen kämpft, bis jedes Familienmitglied "aufgesammelt" und der Bösewicht ein für allemal aus der Welt geschafft ist. Euch stehen 6 total unterschiedliche, niedliche Fur Fighters zur Verfügung. Hunde, Pinguine sowie Katzen und sogar Drachen sind vorhanden. Alle sehen urkomisch aus! Jeder der kleinen Racker hat seine eigenen Fähigkeiten, die ihr später für kleinere Hürden im Spiel anwenden müsst. Zum Beispiel kann nur die Katze einige spezifische Wände hochklettern, der Pinguin kann sich in den Tiefen der Wasserwelt austoben und der Drache kann sich aus hohen Lüften auf die Erde gleiten lassen. Bei Teleportern in der Spielewelt dürft ihr die Charaktere austauschen. Als erstes müsst ihr die Trainingsmission beenden. Ein alter Geist eines Seehundes, früher auch als General Bristol bekannt, erklärt euch die Steuerung und gibt weitere Tipps die euch helfen, die bevorstehenden Levels zu meistern. Die Steuerung gleicht der von MDK2. Y und A sind Vor und Zurück, X und B seitwärts, der Analogstick ist für den Überblick zuständig und die R und L Triggers werden für das Springen und Schiessen benutzt. Am Anfang ist die Steuerung recht mühsam und daher sehr gewöhnungsbedürftigt. Bevor die Schlacht losgehen kann, geht es zurück in das Fur Fighters Dorf. Dort rüstet ihr euch aus und wählt eine der verschiedenen Stages. Am Anfang kann man nur in eine Stadt, aber später geht es in die Tiefen der Wälder und viele weiteren fluffige Welten. Die verschiedenen Level sind kein Spaziergang. Der fiese Viggo hat Bären, Krokodile und weitere, fluffige Tierarten losgeschickt, die euch an den Kragen wollen. Um diese Tiere tüchtig auszustopfen, stehen euch verschiedenste mörderische Waffen zu Verfügung. Am Anfang bloss eine kleine Magnum, später dann eine Shotgun oder ein Raketenwerfer. Die Fur Fighters zielen automatisch, damit ihr euch voll und ganz aufs Schiessen konzentrieren und geschickt ausweichen könnt. Doch blöd sind die Gegner nicht! Kamikazeaktionen seht ihr selten. Meist weichen sie geschickt aus oder fliehen, sobald ihr die mächtigeren Kaliber zieht. Sieht urkomisch aus und ein kleiner Schuss in den Rücken macht dann auch irrsinnig Spass. Damit ihr euren Freunden auch mal gehörig den Hintern versohlen könnt, wurde in Fur Fighters noch ein Multiplayer Mode reingepackt. Mit bis zu 4 Spielern könnt ihr euch gegenseitig in 10 verschiedenen Arenen den Gar ausmachen. Da es - wie bei allen Split Screen Spielen - oft ziemlich eng wird, hat hier Acclaim ein "Widescreen" Mode eingebaut, damit alle Glücklichen mit einem 16:9 Widescreen Fernseher einen besseren Überblick bekommen. Geniale Idee!Trotzdem empfehle ich allen dringend die Ego Perspektive. But remember, this is no Goldeneye! Das Fluff Match ist eher dürftig. Die verschiedenen Multiplayer Levels sind recht langweilig ausgefallen und wieso gibt es hier keinen Team Mode? Schade. OK, hört sich recht witzig an, oder? Doch wieso hat das Spiel nur 7.5 Punkte? Zu einem Action-Adventure gehören auch kleinere komplexe Puzzles, die ihr in den verschiedenen Levels lösen sollt. Mehr als einen Schalter zu drücken ist aber meist nicht drin. Und wenn dann ausnahmsweise mal Grips gefragt ist, erklärt euch der alte Seebär General Bristol, wie die Rätsel zu lösen sind, bevor ihr euch mit dem Problem befassen könnt. Wäre er kein Geist, würde ich ihn mit meiner Magnum durchlöchern, denn Rätsel möchte ich gerne selber lösen! Hinzu kommt noch die ärgerliche Kameraperspektive, die bei einigen Situation echt mühsam ist. Die Kamera ist sehr nahe an eurem Fur Fighter, so dass das kleine Viech manchmal den halben Bildschirm bedeckt und man schnell den Überblick verliert. All das gibt halt Punkteabzug! Fazit: Fur Fighters ist ein feines Action-Adventure für die Dreamcast. Bepackt mit viel Humor und knuddeligen Cartoon Grafiken lässt es zuerst nicht erahnen, was hier wirklich abgeht. Das Spiel hat definitiv Conker's Bad Fur Day Vibes! Wenn man den kleinen niedlichen Bären-Freunden mit einer Shotgun die Köpfe abzuschiessen und sie als Fussball verwendet, kommt das schon ziemlich überraschend. Darum sollten sich Action Adventure- und Shooter-Fans Fur Fighters nicht entgehen lassen! Let's fluff it! Hinweis in eigener Sache: Wir haben dieses Spiel am 26. Juni 2000 getestet. Der ursprüngliche Web-Artikel wurde Opfer einer Datenpanne, weswegen wir den Text hier und jetzt noch einmal in seinem Originalzustand und mit der damaligen Wertung neu veröffentlichen.
- The(G)net Review: Gauntlet Legends
schlimm, denn dank Midway kommen wir jetzt in den Genuss des neuesten Gauntlet Automaten: Gauntlet Legends Neu bei Gauntlet Legends sind die Drachen und feuerspeienden Vögel, die ihr nach einer gewissen Erfahrungs-Stufe Gauntlet Legends bietet wunderschöne, klassische Klänge, ganz wie im Kino. Gauntlet Legends ist aber eines dieser Games, wo der Spielspass klar vor der Grafik steht und daher sei als schnelles Spiel zwischendurch, als Party-Spass oder als ernsthaftes Action-Adventure, Gauntled Legends