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3526 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- The(G)net Review: Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII
weswegen wir dem nun erschienenen zweiten Teil mit dem vielversprechendem Untertitel "Secret Missions of Fazit: Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII ist eine gelungene Fortsetzung des ersten Teils und
- The(G)net Review: Blur
aber (wie schon bei ähnlichen Spieletiteln) dennoch dazu führen, dass ein Spieler, in Spitzenposition liegend
- The(G)net Review: Borderlands
Das ist auch gut so, denn die Ballerei wäre nur halb so charmant, würde sie so aussehen wie ein Call of
- The(G)net Review: Bodycount
Wenn es ein Genre gibt, das auf den HD-Konsolen übermässig viel vertreten ist, dann dasjenige der Egoshooter. Fast jedes zweite veröffentlichte Spiel gehört dieser beliebten Gattung an, so auch Bodycount. Es wird zunehmend schwieriger, die Spieler in diesem Segment noch zu überraschen. Als spiritueller Nachfolger von Black sollte Bodycount dennoch gute Karten haben. Black war ein geiles Spiel, oder? 'Gunporno' haben wir es liebevoll genannt. In gewisser Weise ist Bodycount der spirituelle Nachfolger zu Criterions Black – oder zumindest sollte er das mal sein. Kein Wunder, schliesslich steckt(e) ja auch der Black-Schöpfer Stuart Black hinter dem Projekt, der das Entwicklerstudio Codemasters Guildford aber mitten im Entwicklungsprozess des Spiels verlassen hat, um einen neuen Titel für City Interactive zu entwickeln. Laut Codemasters sollte man sich keine Sorgen über die Fertigstellung von Bodycount machen, es würde auch ohne Stuart funktionieren. Gute Vorzeichen sehen wohl etwas anders aus. Unsere Ängste und Zweifel wurden jetzt bestätigt... In Bodycount verkörpert ihr einen namen- und seelenlosen Soldaten einer Regierungs-Organisation mit dem ominösen wie einfallslosen Namen 'The Network'. Ihr seid verpflichtet, angespannte Situationen in Krisengebieten dieser Erde aufzulösen, wenn die Diplomatie mal wieder versagt hat. Diese Aufgabe führt euch vor allem nach Afrika und Asien. Ihr kämpft euch durch gelb-braun-blaue Slums und futuristische Militäranlagen. Eine Story gibt es so gut wie keine. 'Seek-and-Destroy' lautet die Devise. Und wenn wir mal ein paar Storyfetzen oder Dialoge zu hören bekommen, verstehen wir nur Bahnhof. Highlights von Bodycount sollen die Waffen und die zerstörbare Umgebung sein. Während die Waffen noch eine gute Figur machen, hält es sich mit der Zerstörung arg in Grenzen. Wer ein Red Faction erwartet, wird enttäuscht. Die ersten Meter im Spiel werden zur Qual. Wie um Himmels Willen kann man im Jahr 2011 die Steuerung eines Egoshooters dermassen versauen? Die Abfrage ist ungenau und das Fadenkreuz bewegt sich extrem langsam. Man hat ständig das Gefühl, durch ein Meer aus Honig zu laufen. Skillshots - und die sind ein wichtiges Gameplay-Element - lassen sich so gut wie gar nicht ausführen. Die automatische Zielhilfe visiert immer den Torso eines Gegners an. Leichte Korrekturen in Richtung Kopf sind Glückssache. So ballert man meist volle Pulle aus der Hüfte, wenn sich das Fadenkreuz rot färbt. Zielen über Kimme und Korn (ADS) gibt es sowieso nicht. Statt dessen gibt es einen Zoom. Man kann noch so lang im Optionsmenü herumschrauben, eine gut spielbare Konfiguration gibt es einfach nicht. Das Gameplay erinnent demzufolge an Ultra-Klassiker des Genres. Ballert einen Haufen Soldaten nach dem anderen nieder und sucht den Level-Ausgang. Wenigstens sind die Waffen und Gun-Sounds gelungen und ein paar der Explosionseffekte sind hübsch anzusehen. So kommt für ein paar kurze Minuten doch noch so etwas wie Spass auf. Der Spass endet, wenn mal wieder eine der vielen Handgranaten neben euch landet, und ihr das in der Hitze des Gefechts und mangels Anzeige im HUD nicht bemerkt und folglich ins Gras beisst. Bodycount bietet ein Cover-System, das aber mehr schlecht als recht funktioniert, denn es ist mit der Zielfunktion gekoppelt. So funktionierts: Drückt ihr den L-Trigger nur leicht wird gezielt und ihr könnt euch noch bewegen, drückt ihr den Trigger hingegen ganz durch, bleibt ihr stehen und könnt mit dem Stick in Deckung gehen, bzw. links und rechts Lehnen. Dieses Setup ist arg gewöhnungsbedürftig und kann auch nicht geändert werden. Bodycount ist ein recht einfaches Spiel. Solltet ihr trotzdem überfordert sein, stehen euch eine Reihe Spezialfähigkeiten zur Verfügung, d.h. 4 Stück sind es genaugenommen. Macht euch kurzzeitig unverwundbar, setzt Brandmunition ein, lässt euch die Position der Feinde anzeigen oder werdet unsichtbar. Der Einsatz dieser Gadgets benötigt logischerweise Energie, die ihr in Form von Orbs von erledigten Gegnern bekommt. Aktiviert werden die Fähigkeiten dann mit dem Digipad. So könnt ihr eventuell ein paar Kills zu Kill-Combos verknüpfen und Punkte kassieren. Um die geht es im Endeffekt auch, denn Bodycount ist ein Score-Shooter wie schon Bulletstorm vor ihm. Gut gefallen hat mir das Level-Design, das euch nicht durch Schläuche schickt, sondern mit vielen Wegen zum Erkunden einlädt. Auch wenn es abseits der Ziel-Markierung nichts zu finden gibt, können die Gefechte doch von verschiedenen Seiten angegangen werden. Am Ende endet alles in einem halben Dutzend Stunden mit einem faden Nachgeschmack von den immer gleichen Feinden und den recycelten Levels. Wer die Kampagne durch hat (die übrigens auch online im KoOp-Modus bestritten werden kann), darf sich am Bodycount-Modus (Story mit Punktejagd) oder den Multiplayer-Modi versuchen. Leider gibt es so gut wie keine Online-Matches. Die Fangemeinde lässt sich wohl an zwei Händen abzählen. Immerhin stehen Deathmatch, Team-Deathmatch und ein Survival Modus zur Verfügung. Fazit: Was ist denn da passiert? Liebe Freunde bei Codemasters: Wenn ihr schon langweilige Levels designt und nur wenige Gegnertypen serviert, dann muss wenigstens die Steuerung stimmen, sonst endet das in einer Katastrophe! Jetzt habt ihr den Salat. Bodycount hätte ein richtig guter Score-Shooter werden können, wenn ihr den Entwicklern noch ein Jahr mehr Zeit gegeben hättet. Aber so macht das Ganze nun wirklich keine Laune, nicht einmal für Egoshooter Fans. (G)net-Leser, die mit Bodycount liebäugeln, sollten sich die Demoversion auf dem Marktplatz besorgen. Es wird dem Geldbeutel gut tun.
- The(G)net Review: BRINK
Brink soll die Shooter-Welt revolutionieren oder zumindest die Art, wie wir Egoshooter spielen. Ein mutiges Versprechen, das bei Genre-Fans wie mir grosse Hoffnungen weckte. Nun ist Brink endlich da und ich konnte mich einige Stunden auf der 'Ark' austoben. Brink sollte ein Shooter werden, der Einzelspieler-, Kooperations- und Mehrspieler-Gameplay übergangslos miteinander vermischen sollte. Und das über alle Spielmodi. Ein an sich gutes Konzept. Man bestimmt selbst, welche Rolle man auf dem Schlachtfeld einnimmt und je nach Wahl ändern die Aufträge innerhalb des Matches. Eine neues S.M.A.R.T. Bewegungs-System (Smooth Movement Across Random Terrain) soll helfen, die Levels und ihre Architektur lässig zu überwinden, ganz wie man es aus dem Parkour-Abenteuer Mirrors Edge kennt. Das funktioniert in der Praxis recht gut und stellt neben den umfangreichen Anpassungs-Optionen für euren Spiele-Charaktere einen der wenigen Pluspunkte von Brink dar. Um was geht es in Brink? Eine von Menschen errichtete, schwebende Stadt namens The Ark (die Arche), die aus hunderten unterschiedlicher, schwebender Inseln besteht, steht an der Schwelle eines allumfassenden Bürgerkriegs. Ursprünglich wurde Die Arche als experimenteller, selbstversorgender und 100% “grüner” Lebensraum entwickelt, doch der rapide Anstieg der Ozeane hat dazu geführt, dass sie zu einem Zufluchtsort für die Menschheit wurde. Überfüllt mit den Gründern, ihren Nachfahren und jetzt auch noch zehntausenden von Flüchtlingen, leben die Bewohner der Arche in kompletter Isolation vom Rest der Welt. Nach 25 Jahren sozialer Unruhen steht man jetzt vor einem Wendepunkt. Die Frage, die man sich zu Beginn des Spiels stellen muss, ist, ob man jetzt die Arche verlässt oder ob man sie versucht zu retten. Je nach Wahl verschlägt es euch auf die Seite des Widerstands oder der Sicherheit. Die beiden Parteien unterscheiden sich jedoch nur optisch und in deren Gesinnung. Waffen und Perks sind identisch, um die Spielbalance nicht zu gefährden. Im Singleplayer Modus warten 20 'Missionen' auf euch, zehn auf der Seite der Sicherheit und zehn auf der des Widerstands. Logisch, dass ihr jede Map mindestens zweimal spielt, bevor ihr das Ende zu Gesicht bekommt. Vor jeder Mission gibt es eine kurze, nichtssagende Cut-Scene zu sehen, die nicht viel über die Charaktere oder die Spielewelt erzählt, so dass es euch eigentlich egal ist, was wo wie wann passiert. Abseits dieser wenigen Story-Sequenzen und ein paar popeligen Audiologs bietet Brink nichts für Einzelspieler. Je nachdem für welche Partei ihr spielt, müsst ihr Türen sprengen (oder eben das verhindern), Personen Begleitschutz geben (oder diese eliminieren) und Kommandoposten einnehmen bzw. zurück erobern. Je nach gewählter Klasse (Soldat, Medic, Engineer, etc.) habt ihr die Möglichkeit klassenspezifische Bonus-Ziele zu erledigen. Diese sind meist schnell erledigt, da sich die meisten Spieler - wie auch die Bots - fast immer nur um das Hauptziel kümmern. Die 8 im Spiel enthaltenen Karten sind in Zonen unterteilt, auf denen sich die Frontlinie mit dem aktuellen Missions-Ziel hin und her verschiebt. Wir kennen das in ähnlicher Form von den Bad Company Spielen. Eine gute Neuerung hat Brink zu bieten; Es belohnt Teams mit möglichst unterschiedlichen Klassen, weil diese sich wirklich ergänzen und mit ihren Upgrade-Fähigkeiten das Team stärken. Das funktioniert so: Der Engineer kann die Waffen seiner Teammitglieder pimpen, worauf die mehr Schaden anrichten. Der Medic erhöht die maximale Gesundheit seiner Freund kurzzeitig und die Fähigkeit, sich selbst zu heilen. Soldaten verteilen Munition und die 'Operatives' markieren Gegner oder übernehmen feindliche Selbstschussanlagen. Okay, soviel anders als in anderen Online-Shootern ist das nicht, hier ist das Ganze aber effektiver als in anderen, ähnlichen Spielen. Die Waffenwahl ist übrigens klassenunabhängig. Man kann also das fehlende Zahnrad im Team-Getriebe einnehmen, ohne auf seine Lieblingsknarre zu verzichten. Die Waffen in Brink sind nicht gerade überwältigend. Grund dafür ist in erster Linie das Sound-Design, das den richtigen Punch vermissen lässt. Aber auch die schwache Schadensrückmeldung und die enorme Geschossstreuung sind Gründe, warum sich die meisten Waffen ungenau und ineffektiv anfühlen. Granaten sind der Witz schlechthin, mit Explosionen die mich an meine Kindheit erinnern, wo ich noch mit 'Frauenfürzen' um mich geworfen hab (China-Kracher für alle Nicht-Schweizer). Sie richten auch viel zu wenig Schaden an. Gegner werden meist nur umgeworfen und nicht getötet. Die Technik von Brink ist ganz okay, basiert sie doch auf der neuen id-Tech Engine, die auch in Rage zum Einsatz kommt. Das Design der Charaktere, die mich an einen Haufen englischer Hooligans erinnert, ist aber überhaupt nicht mein Fall. Naja, wenigstens läuft das Spiel flüssig. Dies aber auch nur im Singleplayer Modus. Sobald ihr online geht fängt das Geruckle an. Das liegt aber weniger an der Grafik-Engine, als am katastrophalen Netcode. Wenn die Verbindung zum Host schlecht ist - und das ist meistens der Fall - ist Brink nahezu unspielbar. Für einen Shooter, dessen Augenmerk auf Online-Play liegt, ein Todesurteil. Sollte das Spiel ausnahmsweise mal gut laufen, könnte vielleicht so etwas wie Spass aufkommen, wenn da nicht die ungenaue Steuerung wäre. Genaues Zielen ist eine Qual, der Rückstoss der Knarren macht das Unterfangen nochmal unnötig komplizierter. Enttäuscht hat mich auch der Umfang. Acht Karten sind einfach zu wenig. Ich kann mir schon denken, dass neue Karten per kostenpflichtigem DLC nachgereicht werden. Das macht mich aber nur noch stinkiger. Brink fühlt sich für mich eher wie ein Download-Spiel an, dass mit etwas mehr Feinschliff versehen wurde, als die üblichen DL-Games. Aber wenn ich ehrlich bin, macht Brink auch zum halben Preis sicher nicht mehr Spass. Fazit: Und wieder einmal bin ich enttäuscht von einem Egoshooter, der im Vorfeld so gut aussah. Ich hatte mir erhofft, dass Brink das Genre aufmischen würde. Und ich habe krampfhaft versucht, das Spiel zu mögen. Eigentlich spiele ich Egoshooter am liebsten im Singleplayer-Modus, aber wenn sie online genau so viel Spass machen, bin ich natürlich dabei. Brinks SP- und MP-Modus sind absolut identisch und beide machen mir einfach keinen Spass. Die Bots sind strunzdummes Kanonenfutter und meine KI-Kumpanen lassen mich regelmässig im Regen stehen. Im Kampf gegen Mitmenschen habe ich Mühe mit der ungenauen Steuerung und nerve mich, weil ich dadurch öfters als nötig sterbe. Ausserdem gefällt mir die Grafik und das allgemeine Design nicht. Vom schwachen Umfang fang ich jetzt gar nicht erst an...
- The(G)net Review: Braid
Es kommt nicht oft vor, dass ein Spiel wie aus dem Nichts auftaucht, und die Gemeinde in helle Begeisterung stürzt. Braid ist so ein Ausnahme-Spiel. Und Braid hat keine Angst davor, euch mit fordernden Puzzles zum kompletten Idioten zu machen... Braid ist sowas wie ein Mix aus Spielen wie Super Mario Bros. und Valve's Portal. Gerade Portal scheint ein guter Vergleich zu sein, da man die gestellten Aufgaben in beiden Spielen nur durch vorsichtige Sprünge, präzises Timing und einem ziemlich guten Plan zu lösen vermag. Beide Spiele kreieren zudem eine einzigartige Atmosphäre, die an sich schon extrem unterhaltend ist. Wo sich Portal und Braid voneinander unterscheiden ist das Puzzle-Konzept. Während ihr euch in Portal in einer ausladenden 3D Umgebung wieder findet, bewegt ihr euch in Braid in einer simplen 2D Welt. Portal ist grafisch poliert und steht für die nächste Generation. Braid hingegen ist mit seinem kunstvollen Wasserfarben-Stil eher primitiv und wunderschön zugleich. Portal ist lustig, mit all den Wandschildern und der Roboterstimme, die euch auf die anstehenden Aufgaben vorbereitet. Braid gibt euch dagegen niemals Hinweise und überlässt alles eurer Kreativität und eurem Vorstellungsvermögen. Auf Papier hört es sich noch so an, als wäre alles schon mal da gewesen. Die Herangehensweise jedoch ist frisch und ziemlich neu. Ihr steuert Protagonist "Braid" durch 5 Welten und sammelt Puzzle-Stücke ein, die ihr dann zu Bildern zusammenfügt. Klingt einfach, ist es aber nicht. Die Puzzles und Aufgabenstellungen und deren Lösung sind stellenweise richtig fordernd, aber dafür ziemlich genial und zeugen von der Sorgfalt und Liebe, die Entwickler Number Numb Inc. in dieses Projekt investiert hat. Zu Beginn des Spiels hüpft ihr noch Gegnern auf den Kopf, um diese als Sprungbrett zu benutzen. Später manipuliert ihr aber die Zeit, um die Puzzles zu lösen. Ihr könnt die Zeit vor- und zurückspulen, schnell und langsam. Dies ist nicht nur nützlich, um Fehler zu korrigieren, sondern auch um eure Umgebung zu manipulieren. Jede der 5 Welten führt dabei ein neues Gameplay-Element ein. Der grüne Glibber beispielsweise, der Objekte wie Schlüssel oder Plattformen umgibt und dafür sorgt, dass besagte Objekte von eurer Zeitmanipulation ausgeschlossen sind, was ihr natürlich zu eurem Vorteil nutzen müsst. Später kommt ein lila Glibber hinzu, der eine Kopie von euch anfertigt, sobald ihr die Zeitmanipulation einsetzt. Gerade diese Puzzles werden euer Hirn zum schmelzen bringen wenn es gilt, euer Alterego und dessen Kopie während einer gewissen Zeitspanne gleichzeitig zu steuern. Es ist schwer das Gameplay mit Worten zu umschreiben, man muss es einfach selbst erlebt haben, um es wirklich zu verstehen und zu schätzen. Wobei einige Zeit ins Land zieht, bis man das Konzept wirklich begriffen hat und es intuitiv einsetzen kann. Um so grösser ist dann die Befriedigung, wenn ihr eine Aufgabe gelöst habt. Frust kommt dank der Rewind-Funktion keine auf. Sie treibt euch eher an, es nochmals und nochmals und NOCHMALS zu versuchen. Was mich zudem sehr positiv überrascht hat: Braid hat eine liebevolle und packende Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte über Liebe, über Fehler, und wie man aus ihnen lernt und/oder diese vergibt. Fazit: Ohne Frage: Jeder der eine Xbox 360 sein Eigen nennt, sollte sich dieses kleine Meisterwerk zumindest als Demo-Version auf die Konsole laden um sehen, warum ich hier soviel Mühe habe Worte zu finden, die dem Spiel gerecht werden. Braid ist sowas wie ein XBLA-Sleeper Hit, weil es packendes, non-lineares Gameplay, eine aussergewöhnliche Präsentation und absolut geniale, frische Ideen vereint.
- The(G)net Review: Brothers in Arms: Hell's Highway
Neben Call of Duty und Medal of Honor gab es für Brothers in Arms nie soviel Aufmerksamkeit, wie die Brothers in Arms baut sehr auf Atmosphäre und Story, ähnlich der HBO Serie "Band of Brothers", daher
- The(G)net Review: Bullet Witch
Nach Grafik-Perlen wie Gears of War oder Call of Duty 3 ist Bullet Witch visuell einfach ziemlich schwach Vielfach stehen Feinde einfach dumm in der Gegend rum und reagieren nicht einmal auf euren Beschuss.
- The(G)net Review: Bully: Die Ehrenrunde
Vor ungefähr eineinhalb Jahren erschien 'Canis Canem Edit' für Playstation 2. Ursprünglich hätte Canis auch für Xbox erscheinen sollen. Aus unerklärlichen Gründen wurde dies allerdings nichts. Nun gut, Rockstar meldete sich vor genau einer Woche mit 'Bully: Die Ehrenrunde' zurück. Das Remake bietet im Gegensatz zur ehemaligen Playstation 2 Fassung mehr Schulfächer, Minispiele und eine optimierte Grafik. Jimmy Hopkins, unser Polygon Protagonist, ist ein unberechenbarer und unverbesserlicher Teenager. Mit zahlreichen Vergehen und Streichen sorgte er bereits an anderen Schulen für mächtig viel Ärger. Der kleine Bengel wird nun von seinen Eltern in die Bullworth Akademie gesteckt. Der Rektor und die zuständigen Lehrer sollen Jimmy Hopkins als letzte Instanz Disziplin und Ordnung beibringen. In der Zwischenzeit verduftet seine Mutter mit seinem Stiefvater in die Flitterwochen. Ihren Sohn lassen sie auf sich allein gestellt zurück. Kaum auf dem Schulgelände angekommen, holt ihn die Realität schneller ein als ihm lieb ist. Harte Sitten herrschen hier auf dem Campus. In einer dunklen Ecke wird ein Kind um sein Sackgeld geprellt und andere werden brutal verprügelt und erniedrigt. Anscheinend ein ganzer normaler Tag in der Bullworth Akademie. Alle Missionen wurden im Grand Theft Auto Stil gehalten. Wie bereits in Saints Row, erhält der Spieler Schritt für Schritt Ansehen bei den einzelnen Gruppierungen und verschafft sich so den nötigen Respekt. Nebst dem gilt es aus schulischer Sicht das anstehende Jahr zu bestehen. Es gibt nämlich einen richtigen Lehrplan und Schulzeiten die man besser befolgt. Falls man das nicht tut, lässt man sich besser nicht von den Aufsichtskräften in der Schule erwischen, sondern zieht einen grossen Bogen um sie. Wird der Spieler beim schwänzen erwischt, dann muss er das jeweilige Fach als Strafe nachholen. Die Schulstunden sind gar nicht so einfach wie der eine oder andere von euch denken mag. Wer stur die Hauptstory verfolgt, der wird einige interessante Sachen in Bully: Die Ehrenrunde verpassen. An den unterschiedlichsten Stellen gibt es Vieles zu entdecken, Botengänge oder Bodyguard Missionen zu erledigen. Wer keinen Bock mehr auf das alltägliche, öde Leben eines Internatsschülers hat, der kann mal richtig die Sau auf dem Pausenhof raus lassen, in dem er Schlägereien provoziert, anderen die Unterhose hochzieht, Mädchen an den Allerwertesten fasst oder einen Mitschüler so richtig derbe verprügelt. Bei solchen Aktionen bleibt man besser unerkannt. Ansonsten heisst es einmal mehr beim Direktor antanzen. Nach und nach eignet sich Jimmy einige neue Techniken an. Diese sind besonders gegen schwerere Gegner hilfreich. Nebst dem üblichen Faustkampf kann sich der Spieler diverser Gegenstände, wie zum Beispiel Feuerlöscher oder Baseballschläger bedienen. Dann wird die Steuerung allerdings sehr unpräzise und zum eigenen Nachteil haut man oft daneben. Eine Steinschleuder gehört zur Standard Ausrüstung und erweist sich oft als sehr praktisch. Zur Fortbewegung können später sogar ein Skateboard und ein Fahrrad benutzt werden. Dies ist auch notwendig, da immer mehr Areale freigeschalten werden und die Spielwelt ziemlich gross wird. Aus grafischer Sicht wäre noch einiges mehr drin gelegen, dafür wurde auf kleinste Details geachtet. Selbst die Zwischensequenzen sind Rockstar-typisch gut gelungen und treiben die Geschichte spannend voran. Das kein Spiel perfekt sein kann wissen wir alle. Leider trifft das auf Bully: Die Ehrenrunde in dieser Hinsicht ziemlich heftig zu. Bereits im Vorspann fallen starke Framerateschwankungen auf. Dieses Problem zieht sich durchs ganze Spiel hindurch, sobald halt zu viele Dinge auf einmal geschehen. Zu dem kommen nervige Ladezeiten beim Betreten und Verlassen von Gebäuden hinzu. Ein weiteres Manko ist die Steuerung und die Kamera. Sobald die Kamera manuell nachjustiert wird, führt unser Jüngling seltsame Bewegungen aus. Rockstar kündigte kurz nachdem Release einen Patch an, der die meisten Probleme behoben soll. Mittlerweile ist Patch erhältlich, Besserung brachte der aber nicht wirklich. Fazit: Mal abgesehen von den ganzen erwähnten technischen Problemen die das Spiel mit sich rumschleppt, erhält der Spieler ein überraschend gutes Spiel präsentiert. Wer schon immer mal ein kleiner Rebell in der Schule sein wollte, ist mit Bully: Die Ehrenrunde bestens bedient. Dem Spieler wird so viel Freiheit, wie beispielsweise in einem Grand Theft Auto oder Konsorten, geboten. Es macht einfach wahnsinnig viel Spass Schulkameraden zu vermöbeln, Mädchen abzuschleppen, den Unterricht zu schwänzen oder einen anderen Unfug anzustellen. Wer sich dann doch mal an die Regeln halten will, der besucht einfach den Unterricht und lernt vielleicht noch was.
- The(G)net Review: Cabela's Dangerous Hunts 2011
Besonders in ländlichen Gegenden fahren die Hill-Billy's mit ihren Trucks immer noch mit der Shotgun durch die Gegend. Für die, welche sich nicht gerne die Wanderstiefel dreckig machen, aber trotzdem den 'thrill of the hunt Hunts 2011 stammt aus der Feder des bekannten Autors und Kreativdirektors Brad Santos (Resistance: Fall of Dieser wurde übrigens vom gleichen Team designt, das auch schon die Gitarren der Guitar Hero-Serie entworfen
- The(G)net Review: Call of Duty 3
Infinity Ward hatte sich bereits mit den ersten beiden Teilen von Call of Duty einen mehr als guten Namen , dass Call of Duty 3 hier noch einen oben drauf setzt. Überhaupt sehen gerade ländliche Gegenden mit Flora und Fauna sehr beeindruckend aus, und davon gibt Das soll nicht heissen, dass Call of Duty 3 eintönig ist. Wie praktisch jedes Spiel ist aber auch Call of Duty 3 nicht ohne Schönheitsfehler.
- The(G)net Review: Call of Duty 4: Modern Warfare
Geht dieses Experiment auf, kann Call of Duty auch in der Moderne Punkten? Activisions Call of Duty-Serie bildete mit EA's Medal of Honor ein Dreamteam, das das Genre des WW2-Shooters Während EA zuletzt mit dem guten, aber ideenarmen Medal of Honor: Airborne die Schiene konsequent weiterfuhr , hat CoD-Erfinder Infinity Ward wohl die Zeichen der Zeit erkannt und Call of Duty einer kompletten Ein Kandidat für das "Game of the Year 2007"! KAUFEN!
- The(G)net Review: Call of Duty: Black Ops
Auch 2010 dürfen Call of Duty Fans ab dem 9. in den letzten Jahren auch, wird der Zweijahresrhythmus der Entwickler fortgesetzt, somit wurde Call of bei, dass das Gesicht und die Stimme des eigenen Charakters zum ersten mal in der Geschichte von Call of Der Multiplayerpart ist und bleibt auch mit dem neusten 'Call of Duty' Referenz im 'Military Shooter'
- The(G)net Review: Call of Duty: Black Ops 2
Während Call of Duty: Modern Warfare 2 respektive 3 den Thron der First Person Shooters für sich beanspruchen welche mehr oder weniger klanglos in der Menge untergehen, wie z.B. das vor Kurzem erschienene Medal of Aus diesem Grund sind die Erwartungen an Treyarchs Call of Duty: Black Ops 2 sehr hoch, denn schon der Wir sind fasziniert und desshalb ist der Online-Multiplayer von Call of Duty: Black Ops 2 klar der beste Fazit: Eigentlich bin ich ein Call of Duty Spieler der ersten Stunde, doch ich muss zugeben, dass ich
- The(G)net Review: Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty, Modern Warfare 2, der First Person Shooter des Jahres! viele Zocker war er das schon lange vor der Veröffentlichung, denn Infinity Ward und die Marke Call of Diese Spielzeit ist selbst für ein Call of Duty Verhältnisse sehr kurz. Einen Coop Modus für die Kampagne sucht man auch beim neuesten Call of Duty vergebens.
- The(G)net Review: Dark Sector
Das "stop-and-pop" Gameplay fühlt sich aber eher wie ein Gears of War an. Mit den Schultertasten werft ihr das Glaive oder Granaten durch die Gegend.
- The(G)net Review: Deus Ex: Human Revolution
Detroit liegt in Trümmern. Die Kluft von Arm und Reich wird zunehmend grösser, immer mehr verlassen die Industrie-Metropole aufgrund mangelnder Arbeitsplätze und einer vergleichsweise hohen Kriminalitätsrate. Nicht nur das Startszenario von Deus Ex, leider auch immer mehr tragische Realität. Trotzdem hat die Zukunft noch einiges mehr zu bieten. Vor mehr als einem Jahrzehnt begeisterte Kult-Designer Warren Spector die PC-Spieler mit einem Egoshooter, der noch viel mehr sein wollte als nur plumpes Zukunftsballern. Schiessen oder schleichen, das war die Devise. Egal welches Ziel wartete, das Spieldesign erlaubte immer mehrere Herangehensweisen. Diese spielerische Seltenheit sowie die ausgezeichnete Story hievten Ion Storms Spiel in den Olymp der ganz grossen Titel – und hinterliess ein schwer zu erreichendes Erbe. Eine Dekade später füllt Deus Ex – Human Revolution die Regale von Media Markt und Co. Die Erwartungshaltung ist hoch und gleich vornweg: Sie wurde grösstenteils erfüllt. Human Revolution, eine Art Prequel zum ersten Teil, bündelt dessen Stärken zu einem erneut einzigartigen Videospielerlebnis. Und das nicht zuletzt wegen der kalten Atmosphäre welche durch einen stetigen Grafikfilter untermauert wird. Das Artdesign ist speziell und passt wunderbar zum präsentierten Cyberpunk. In naher Zukunft lassen sich die Leute via Biomod zu besseren Menschen aufmotzen, wenigstens körperlich. Ein 3-Meter Sprung dank bester Robotik-Beine oder einen Getränkeautomaten aufheben mittels Stahl-verstärkter Arme, alles ist möglich. Selbst durch Wände sehen oder das Gegenüber aufgrund dessen Stimme direkt im Gespräch zu analysieren und die schlagkräftige Antwort gleich nachzuliefern, alles kein Problem. Diese Modifikationen kann sich selbstverständlich beileibe nicht jedermann leisten und führen so umso mehr zu einer gesellschaftlichen Kluft die immer grösser wird. Nicht zuletzt, weil die körperlichen Veränderungen bei nicht idealer genetischer Voraussetzung abgestossen werden und zwingend eine andauernde medikamentöse Behandlung erfordern – welche sich wiederum ebenfalls nur die gut Betuchten zu leisten im Stande sind. Unser Glück, dass Jensen von seinem Boss mit diversen Modifikationen ausgestattet wurde und die nahezu perfekten genetischen Bedingungen mitbringt. Ohne Biomods würde es kaum möglich sein, der riesigen Verschwörung auf die Schliche zu kommen. So schleichen wir uns vorübergehend unsichtbar von Deckung zu Deckung an den patrouillierenden, meist gut bewaffneten Gegnern vorbei. Hat Jensen gerade keine Lust, den nächsten Lüftungsschacht oder die freistehende Hintertür zu suchen, funktioniert auch Variante Brachialgewalt. Via Handfeuer oder Fernschusswaffe werden die Gegner ebenfalls auf die Bretter geschickt. Waffenpurristen motzen ihr Schiesseisen mit diversen Zusätzen auf und zielen danach via Laservisier oder verleihen dem guten Stück mehr Durchschlagskraft. Obschon praktisch jeder über den Haufen geschossen werden kann, muss im gesamten Spiel – mit Ausnahme der Endgegner – kein einziger Feind ins Totenreich geschickt werden. Betäubungspfeile oder ein gezielter Schlag auf den Hinterkopf sind nicht zu unterschätzen. Dass die bewusstlosen Körper danach weggeschafft werden sollten, versteht sich von selbst. Idealerweise durchsucht man deren Klamotten noch nach nützlichen Credits, Munition oder Passwort-Hinweisen. Im Verlauf des Spiels wird unser zu Beginn (zumindest für uns Spieler) noch ziemlich menschlich wirkender Hauptcharakter zu einer RoboCop-Inkarnation. Mit dem Lösen von Haupt- und Nebenmissionen sowie dem Entdecken von versteckten Wegen oder dem Hacken von Rechnern erhalten wir stetig Erfahrungspunkte. Ist ein neuer Level erreicht, gehen wir mit den Punkten shoppen und erweitern den gestählten Körper mit netten Gadgets. Spätestens hier setzt der vielzitierte Suchtfaktor immer mehr ein. Die Entscheidung, was als nächstes aufgelevelt werden soll fällt schwer, bis auf die Batterie-Erweiterungen macht alles Lust auf mehr. Erhöhen wir unsere Hackerfähigkeiten, die Tragkapazität – sprich die begrenzte Inventargrösse oder lassen wir uns zukünftig schmerzfrei von hohen Distanzen fallen? Apropos Hacker: Diese Fähigkeit sollte keinesfalls missachtet werden. In der nahen Zukunft werden Tore, Computer und Safes nur zu oft mit einem elektronischen Schloss versehen. Haben wir das zugehörige Passwort nicht zuvor entdeckt, muss die Datenschleuder gehackt werden. Im folgenden kurzweiligen Minispiel werden verschiedene Knoten miteinander verbunden, bevor das Sicherheitssystem den Hack zu erkennen vermag. Selbstverständlich bewegen wir unseren Roboter-Hintern auch mal aus Detroit raus, grafisch bleibt sich das Spiel insgesamt aber ziemlich treu. Das Leveldesign ist zwar immer herausragend, aber auch immer ähnlich aufgebaut. In einem grösseren Städte-Hub suchen wir uns den besten Weg zum Ziel der zuvor aufgegabelten Mission. Garniert wird das Ganze mit grafisch faden Labor und Lagerkomplexen. Dass im Jahr 2027 an jeder Ecke Kisten-Müll rumliegt ist so neu nicht, schliesslich geht’s in der Black Mesa Station nicht anders zu und her. Obschon Deus Ex audio-visuell gefällt, werden keine neuen Standards gesetzt. Im Gegenteil, die Gesichter wirken doch sehr steril und spätestens nach L.A. Noire völlig veraltet. Dafür läuft das Spiel flüssig über den Screen und die (dennoch zu langen) Ladephasen stören nur bei einem Ableben erheblich. Die Musik dagegen passt wie die Faust aufs Auge und der zugehörige Soundtrack ist herausragend. Fazit: Deus Ex hält, was es verspricht. Kenner des Originals hätten sich dennoch die eine oder andere wesentliche Neuerung gewünscht. Fürs Auge bietet Eidos jüngster Spross gerade mal das Mindeste; sowohl Gesichter wie auch die Animationen wirken aber unecht. Von der Gegner-KI lebt der Titel auch zu keiner Zeit und lebendigere, möglicherweise sogar farblich interessantere Städte wären schön gewesen. Was bleibt ist aber trotz allem ein technisch solider Titel, der in erster Linie Spass macht, und das nicht wenig. Human Revolution ist seit langem wieder mal ein Spiel, das Entscheidungsfreiheit nicht nur suggeriert, sondern effektiv ermöglicht. Kaufen, spielen und in ein Szenario eintauchen, das leider viel zu selten aufgegriffen wird.
- The(G)net Review: Die Sims 3
1989 hat Will Wright eine Städte-Simulation erschaffen, die heute noch in aller Munde ist. Noch mehr Micromanagement gibts bei den Sims. Seit einer ganzen Weile ist der dritte Teil der Serie auf für den PC erhätlich, mit ein wenig Verspätung jetzt auch für die XBox 360 – und ebenso gut spielbar? Wahrlich genial, die Idee von Herr Wrights eine Stadt von Grund auf zu bauen und sich der Probleme der Einwohner zu widmen. Noch tiefer ins Detail ging man im Jahr 2000 mit The Sims. Nicht die gesamte Stadtbevölkerung interessiert uns, sondern ausschliesslich das Individuum selbst; der Stadtbewohner. Diese Idee entwickelte sich zu einem Produkt, das noch einmal mehr Anhänger fand. Nicht jeder ist Bürgermeister, aber wirklich jeder hat einen mal einfacheren, mal beschwerlicheren Alltag zu meistern. Was liegt da näher, als eben jenen zu simulieren? Dabei geht es erneut darum, die Wünsche eines Sims nach bestem Wissen und Gewissen zu erfüllen. Zuvor wird dieser Sim erst mal erstellt. Alleine mit der Erstellung des Sims, ganz nach den eigenen Vorlieben, könnte man Stunden verbringen. Vom Geschlecht, über Aussehen bis hin zu den ganz eigenen Charaktereigenschaften und Lebenszielen darf man seiner Kreativität freien Lauf lassen. Speziell das zu Beginn festgelegte Verhaltensmuster sowie die Träume und Wünsche des Sims, beeinflussen das kommende Spiel massgeblich. Ein aggressiver Banker verhält sich anders und wird sich in anderen Situationen wiederfinden als ein verwahrloster Casanova. Je nach getätigten Einstellungen wird der Sim sich im Haushalt, im Job und im direkten Kontakt mit der Nachbarschaft anders verhalten und mehr oder weniger Erfolg in den ihm gestellten Lebenslagen haben. Die Grundvoraussetzung für ein fröhliches (oder eben eher tristes) Dasein ist mit Sicherheit die Behausung. Jene wird ebenfalls zu Spielbeginn in einem umfangreichen Editor erstellt. Ob hübscher Garten, Pool, Villa oder Bunker, alles ist möglich – sofern es sich mit dem Finanzhaushalt vereinbaren lässt. Selbstverständlich bauen wir im Verlauf des Spiels nach Wunsch kräftig aus (oder reissen ein). Da das Startkapital erwartungsgemäss kein Bill Gates-Vermögen ist, begnügen wir uns mit Opas Fernseher und lassen den Flat-Screen erst mal im Einkaufsregal stehen. Beginnt unser Sim seinen ersten Tag in der neu erstellten Wohnung, ist es uns frei überlassen, wie viel und wie oft wir eingreifen und helfend zur Seite stehen. Im Verlauf des Sim-Lebens verbessern wir dessen Eigenschaften in diversen Bereichen. Wollen wir endlich die Nachbarschaft besser kennenlernen – eventuell sind wir auf der Suche nach einer passenden, zukünftigen Ehefrau – veranstalten wir eine hübsche Party und laden die Jungs und Mädels ein. Wer weiss, eventuell steht schon bald der Nachwuchs vor der Tür, der die täglichen Pflichten und Aufgaben des Sims sicher nicht kleiner machen wird. Erfüllen wir Träume oder erledigen gestellte Aufgaben, gibt es Karmapunkte. Jene bringen eine gute Portion Würze in den Alltag. So wird unser Möchtegern-Truman befristet zum Donald-Pechvogel-Duck oder aber ein wahrer Frauenschwarm. Selbst Geister lassen sich heraufbeschwören. Die gestellten Aufgaben ergeben einen dünnen roten Faden durch das simulierte Leben, erfüllen muss man jene aber keinesfalls. Die Kunst aller Sim-Spiele war schon immer die Kreativität, die man ausleben konnte. Bei Sims 3 ist das nicht anders; dem Spieler bieten sich Unmengen an Möglichkeiten und Freiheiten. Der Sim kann noch so verrückten Situationen ausgesetzt werden und dennoch geht es sowohl nach Hochs wie auch Tiefs immer weiter - eben wie im richtigen Leben. Zu guter Letzt sei noch ein Lob an die Jungs bei Maxis ausgesprochen: Die Steuerung wurde überraschend gut auf Konsole portiert. Selbstverständlich geht es mit der Maus immer noch leichter von der Hand, aber die Portierung hätte man viel besser nicht hingekriegt. Nach einer kleinen Eingewöhnungszeit geht die Bedienung flott von der Hand. Technisch sieht es ein wenig schlechter aus als auf dem Rechner. Zeitweise, bei sehr vielen Sims auf dem Screen, ruckelt das Bild. Das ist aber nur ein kleiner Wermutstropfen für eine ansonsten sehr gelungene Umsetzung. Fazit: Die Sims überrollen die Xbox 360 mit einer riesigen Anzahl von Möglichkeiten. Egal was wir uns für unseren Sim wünschen - es steht uns frei, ihn damit zu belohnen oder gar zu quälen. Die kleinen technischen Mängel werden durch die hervorragende Anpassung auf Konsole wieder wettgemacht und schaden dem ansonsten erstklassigen Spielgefühl nur wenig. Einmal mehr sind leider die Ladezeiten ein (kleiner)Dorn im Auge. Immer eine gesunde Portion Experimentierfreudigkeit vorausgesetzt, wartet hier ansonsten das nahezu perfekte Sim-Spiel. Also raus aus dem Alltag und rein in den Alltag, es lohnt sich.
- The(G)net Review: F.E.A.R. 2 Project Origin
Seit Call of Duty 4 sollte zur Langzeitmotivation einfach ein XP-System mit eingebaut werden.
- The(G)net Review: Fable Anniversary
Happy Birthday liebes Fable, in diesem Jahr wirst Du zum Teenager. Vor ziemlich genau zehn Jahren bescherten uns die Lionhead Studios den ersten Teil der mittlerweile zur Trilogie aufgestiegenen Serie. Ein guter Grund für eine runderneuerte Geburtstagsausgabe, oder? 2004 bzw. in der Zeit vor des ersten Fable-Releases überhäufte der gute Peter die Gaming-Community mit Vorschuss-Lorbeeren. Sollte es sich doch bei dem einzigartigen Action-Adventure um eine noch nie dagewesene Spiele-Erfahrung handeln. Der Spieler würde in eine neue Hemisphäre der Videospiele katapultiert und auf Wolken schwebend Herrn Molyneux für dessen Ideenreichtum danken. Keine Frage, bei Fable handelte es sich schon damals um ein gelungenes bis gutes Spiel mit zeitgemässer Grafik und, das war relativ neu, mannigfaltigen Entscheidungsmöglichkeiten für gut oder eben böse. Je nachdem, wie sich der Spieler in unterschiedlichen Spielsituationen entscheidet, verändert sich das Ansehen des Haupt-Protagonisten in Albion, der farbenprächtigen Fable-Welt. Unzählige gute Taten führen dazu, dass sich die Einwohner des Ländchens mit Lobeshymnen um Euch scharen, zu viele fiese Schandtaten lassen die KI-Bevölkerung ein skeptisches bis ängstliches Auge auf den Ritter der Dunkelheit werfen. Gelegenheit zu den Pro/Contra Entscheidungsfindungen erhält der namenlose Rächer bzw. Schurke in über das ganze Spiel verteilten Quests. Jene reichen vom einfachen Begleitschutz bis hin zur Rettung des ganzen Königreiches. Mit stetigem Vorankommen wird nicht nur die Familien-Hintergrundgeschichte entschlüsselt, auch verschiedenfarbige Experience-Points gilt es zu verteilen. Aufgerüstet wird die Kunst der Magie, die Bogen-Technik oder schlicht der Nahkampf verfeinert. Das Levelsystem und die sich um den (Anti-) Helden verändernde Welt wusste schon vor zehn Jahren zu überzeugen. Um das noch nie dagewesene Spielegefühl, wie von Molyneux prognostiziert, handelte es sich leider nicht. Letztendlich wurde die Marke bekannt und führte zu zwei Fortsetzungen, Grund genug Teil eins der Serie gehörig auf zu hübschen. Insbesondere optisch hat sich Fable gemacht. Die Texturpracht zeigt schnell, dass wir nicht mehr das Xbox Original eingelegt haben. Eine deutlich hübschere Umgebung und zeitgemässe Texturen wohin das Auge reicht. Komplett umprogrammiert wurde das Geschehen aber nicht: Die Bewegungsabläufe wirken noch genauso holprig wie früher und zeigen, dass es sich eben doch „nur“ um ein Remake handelt. Das Handling wurde übrigens marginal verbessert und auf den immer noch nicht perfekten, wenn auch ein wenig besseren Stand der Nachfolger gebracht. Fazit: Wie sinnvoll es sein mag, ein erst 10 Jahre altes Spiel bereits zu runderneuern und mit HD Grafiken zu versehen, darüber lässt sich sicherlich streiten. Finanziell dürfte es Sinn genug geben: Das zeigen die zahlreichen Vorleger anderer mehr oder minder bekannter Spielserien. Und Grafik-Remakes gab es bereits zu seligen Sierra Grafik-Adventure Zeiten. Fans von Fable dürfen zugreifen, sofern es sie nicht stört, die unveränderte und somit bereits bekannte Geschichte nochmals zu erleben. Das Spiel ist durchaus gut gealtert: Fable Neueinsteiger riskieren einen Blick, Spass macht es auch noch heute – zumal der Retail-Preis in tieferen Regionen angesiedelt wurde.