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3526 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Guitar Hero 2

    Mit Guitar Hero 2 liefert Red Octan die Fortsetzung ihres bereits so erfolgreichen ersten Teils. Natürlich besteht Guitar Hero 2 aus mehr als nur dem Kontroller, auch wenn dieser mit der zentrale Bestandteil Fazit: Guitar Hero 2 ist etwas besonderes.

  • The(G)net Review: Halo: Reach

    Das war’s dann für Bungie. Mit Halo Reach stellen die Amerikaner ihre Arbeit an der Serie ein und übergeben das Zepter komplett an den Konzern aus Redmond. Selbstverständlich möchte man sich mit einem Toptitel von dem Klassiker verabschieden; mit einem wie Halo Reach. Halo bewegt die Gemüter seit bald einem Jahrzehnt. Der Actionkracher hat damals bewiesen, dass Egoshooter auf Konsolen durchaus möglich sind. Halo überzeugte durch intensive Feuergefechte, herausragende Alien-KI sowie Multiplayerduelle die ihresgleichen suchten und wurde so schnell zum Aushängeschild der Xbox. Mit Halo Reach geht Bungie zurück in die Vergangenheit. Reach spielt zeitlich vor dem ersten Teil. Den auf dem Planeten Reach produzierten Master Chief gibt’s noch nicht, also erlebt man die Story aus der Perspektive von Noble 6. Dieser treibt sich aktuell auf dem namensgebenden Planeten herum - und die Menschheit hat bereits das eine oder andere Problem mit den Covenants. Falls es tatsächlich noch welche gibt, die nie Halo gespielt haben, so sei denen gesagt, dass man nicht zwingend mit Halo in Kontakt gekommen sein muss, um der Geschichte folgen zu können. Noble 6 ist genau wie der Master Chief ein zweischneidiges Schwert. Da er komplett ohne Gesicht und Emotionen auskommt, kann sich jeder mit dem Helden identifizieren. Leider bleiben die Charaktere genau wie bei vorherigen Teilen der Serie sehr blass. Im Verlauf der zirka acht- bis zehnstündigen Story werden wir oft von anderen Jungs aus dem Noble Team begleitet, jene lernen wir zwar kennen, sie sind uns aber mehrheitlich egal. Hier hätte Bungie zum Abschluss noch eine Schippe Storytelling drauflegen können. Aber Halo Fans hat’s bisher nicht gestört, also wird man auch in diesem Jahr damit zufrieden sein. Mitunter hängt das auch damit zusammen, dass Halo bisweilen nicht nur für den einmal mehr hervorragenden Singleplayer Modus bekannt ist. Auch Reach spielen wir mit bis zu drei Mitstreitern komplett durch. Der Schwierigkeitsgrad wird hierbei je nach Mitspieleranzahl automatisch angehoben. Der Spielverlauf kommt zum ersten Mal ohne die Halo-typischen, sich immer wiederholenden, öden Levelabschnitte aus. Das Spiel reisst uns von der ersten bis zur letzten Minute ins Geschehen rein und überrascht mit einem ausgeglichenen Anteil von bombastischen Kämpfen unter offenem Himmel sowie interessanten Innenarealen. Die Halo auszeichnenden Fahrzeuge sind selbstverständlich wieder mit von der Partie. Ohne jene könnte man sich die Sci-Fi Ballerei auch kaum mehr vorstellen, sorgen sie doch immer wieder für wohltuende Abwechslung; und das neu sogar im All. Neues finden wir auch in unserer Rüstung. Im Spielverlauf entdeckt Noble 6 diverse zeitlich begrenzte Extrafähigkeiten. Hier sticht besonders das Jetpack heraus. Einmal benutzt, fragen wir uns, wie wir die letzten acht Jahre Halo ohne Jetpack spielen konnten. Ansonsten gibt es Halo in Reinkultur; was wir aus bisherigen Teilen kennen, erwartet uns auch wieder in Reach. Die Aliens haben noch immer einen zweifelhaften Farbgeschmack, und das obschon sich deren Intelligenz im Gefecht immer wieder aufs Neue als grossartig herausstellt. Ebenfalls nicht fehlen darf in Halo ein motivierender Mehrspielermodus abseits der Story. Jener bietet neuerlich alles was man sich wünscht. Durch unzählbare Individualisierungen wird Halo Reach auch nach Monaten noch keinen Staub ansetzen. Dennoch sei nicht unerwähnt, dass die eine oder andere Map mehr dem Spiel gut getan hätte. Nur würden die Fans dann möglicherweise die kommenden, wahrscheinlich kostenpflichtigen Ergänzungs-Downloads nicht mehr beziehen. Technisch ist Bungies Abschlussarbeit genauso sauber gemacht wie die Vorgänger. Musikalisch einmal mehr fantastisch: was uns da an orchestralen Meisterwerken durch die Ohren geht ist berauschend. Die Grafik derweil ist sehr gut, aber nicht mehr das Non Plus Ultra auf dem aktuellen Videospielmarkt. Fazit: Im Gegensatz zu vielen anderen bin ich nie auf den grossen Halo-Hype aufgesprungen. Es war immer ein sehr guter, wegweisender Shooter mit hervorragenden Mehrspielereinlagen und einigen Schwächen im Leveldesign. Halo Reach hat diese Schwächen komplett wegrationalisiert und die bereits bekannten Tugenden zur Perfektion gebracht. Mit Halo Reach erwartet sowohl Neulinge im Halo-Universum als auch alteingesessene Spartaner das beste Spiel der Serie und einen der besten Egoshooter die es zurzeit auf dem Markt gibt. Dank dem hervorragenden Multiplayermodus wie auch der interessanten Story sorgt der Titel für Monate bester Unterhaltung. Selbst von Master Chiefs Abenteuern übersättigten Naturen kann man Bungies letztes Halo nur empfehlen.

  • The(G)net Review: John Woo presents: Stranglehold

    Lest im folgenden Review ob wir neben der Nonstop Action auch weisse Tauben gesichtet haben.

  • The(G)net Review: Kampf der Titanen

    hilfreich sind aber Sätze des Publishers und Entwicklers, welche sich wie folgt anhören: „Wir wollten Clash of the Titans eigentlich schon im November veröffentlichen, aber da in diesem Zeitraum God of War 3 erschienen Und woher man die Frechheit nimmt, sich überhaupt erst mit einem God of War zu vergleichen, ist mir ebenfalls Mythologie in ihrer spannendsten (wenn auch nicht geschichtsnahen) Form erleben wollt, dann kauft euch God of War 1 & 2 HD + God of War 3.

  • The(G)net Review: Kameo: Elements of Power

    Kameo: Elements of Power entführt euch in eine atemberaubende Welt voller Fantasie und Magie und stellt

  • The(G)net Review: Kinect Sports

    Wir sind es uns ja inzwischen gewohnt: Kommt ein neuer Bewegungscontroller auf den Markt, wird der verantwortliche "Main-Publisher" wohl als Launch-Titel ein Sportspiel hinterherwerfen. Die verkaufen sich ja wie warme Semmeln und sind beim anvisierten Zielpublikum - welches wir hier der Einfachheit halber Casual-Gamer nennen - äusserst beliebt. Der Trend ist ja auch ganz eindeutig und das Klischee, dass Zocker dicker und unsportlicher sind als alle anderen Menschen, wird sich durch die ewige Berichterstattung über die viel zu dicke Jugend noch unterstrichen. Dass das aber hauptsächlich mit der explosionsartigen Vermehrung von Fast-Food Ketten zusammenhängt statt vom schönsten Hobby der Welt herrührt, das wird durch die Medien schön kaschiert. Doch genug der Schelte. Kinect - ein Bindewort zwischen Connect und Kinetik - ist Microsofts Antwort auf die Welle der Motion-Controller. Der grosse Unterscheid hierbei zur Wii oder zu Playstation Move ist ein einfacher: Habt ihr bei erstgenannten noch immer irgendwas in der Hand (sei es ein rechteckiges Klötzchen oder ein eiscremeartiges Gebilde), so funktioniert Kinect von Grund aus anders. Mittels einer Kamera werden eure Bewegungen auf die Konsole übertragen und umgesetzt. Ergo braucht ihr zur Steuerung der Spiele keinen Controller mehr. Dass die Hardcore-Fraktion dabei erstmal aussen vor gelassen wird, war zu erwarten. Ob und inwiefern Kinect für Hardcore-Zocker interessant wird, werden wir wohl erst anfang des nächsten Jahres erfahren, wenn Microsoft eine ganze Palette von neuen Spielen ankündigen will. Kommen wir nun aber zu Kinect Sports. In sechs Disziplinen schickt euch Microsoft auf Fitnesstour. Neben den gängigen Motioncontrol-Sportarten wie Bowling, Boxen, Tischtennis oder Volleyball ermöglicht Kinect aber auch Sportarten wie Leichtathletik und Fussball. Die Steuerung der einzelnen Sportarten ist dabei denkbar einfach und orientiert sich - mit dem Casual-Abstrich - an den tatsächlichen Aktivitäten, wie man sie an Orten wie 'DRAUSSEN' spielt. Beim Fussball ist der Abstrich wohl am grössten. Bekommt ihr den Ball zugespielt, habt ihr bis zu fünf Sekunden Zeit um euch zu entscheiden in welche der drei angezeigten Richtungen ihr den Ball schiessen wollt. Eine simple Fussbewegung genügt dabei und der Ball kommt bei eurem Mitspieler an. Wichtig zu erwähnen: Sobald euer Avatar in Ballbesitz ist, bewegt sich dieser nicht mehr - ihr könnt dann nur noch schiessen. Seid ihr vor dem Tor angelagt, müsst ihr euch relativ schnell entscheiden wo ihr genau hinrotzen wollt. SCHUSS und (meistens) Tor. Kommt der Ball dazwischen mal zu einem Gegner, wird euch angezeigt wo der Gegner den Ball hinschiessen wird und ihr könnt euch dem Schuss in den Weg stellen um zu blocken. Simpel aber spassig. Zum Boxen gibts nicht sonderlich viel zu sagen. Die Bewegungen, die ihr selbst mit euren Fäusten ausführt, werden mit einer kleinen Latenz direkt auf den Bildschirm übertragen und das Ziel ist es - wer hätte das Gedacht - euren Gegner nach Punkten zu schlagen, oder ihn KO zu hauen. Auch hier funktioniert die Steuerung einwandfrei. Bowling und Tischtennis waren während des ganzen Spiels die interessantesten Anwärter für einen Vergleich, da die beiden Sportarten bereits auf den anderen beiden bekannten Motion-Controllern umgesetzt wurde (Bowling bei der Playstation nur als PSN Download). Fangen wir mit Tischtennis an: Hier ganz klar vornweg: Kinect schneidet am schlechtesten ab. Zwar konnte ich durch den Spielspass mit Kinect stets ein Auge zudrücken, wenn es um die Eingabeverzögerung ging (die bei Microsofts Kontrollern am stärksten spürbar ist), beim Tischtennis wurde es aber zur Qual. Sind die anderen Sportarten nicht so direkt auf eine 1:1 Eingabe angewiesen, ist es Tischtennis schon. Ihr müsst immer weitaus früher schlagen als ihr es euch gewohnt seid und so sind die ersten paar Spiele teilweise richtig frustig. Hier haben die anderen beiden Controller eindeutig die Nase vorne. Dagegen hat mich das Bowlingspiel auf Kinect am meisten angesprochen. Dadurch, dass man keinen Controller in den Händen hält, ist Bowling das ideale Spiel für zwei bis vier Personen, die sich an einem Abend einfach unterhalten wollen. Ausserdem funktioniert die Steuerung hier richtig gut. Ihr könnt mit einer Armdrehung der Kugel sogar noch etwas Spin geben. Jetzt kommen wir noch zu den beiden wohl anstrengensten Sportarten Leichtathletik und Volleyball. Leichtathletik ist in kleinere Untergruppen unterteilt: 100m Lauf, Weitsprung, Speerwurf, Diskus und Hürdenlauf. Alle aufgeführten Disziplinen spielen sich genau so wie ihr es euch gewohnt seid. Laufen, Hüpfen und Werfen werden so ziemlich genau umgesetzt wobei zu erwähnen ist das beim Weitsprung und beim Hürdenlauf netterweise relativ früh angezeigt wird, wann ihr zu Hüpfen habt, damit das ganze nicht in einem Crash mit der Hürde endet, bzw. der Wurf / Sprung ungültig ist. Volleyball hingegen hat mich schwer überrascht. Im Vergleich zum eher langweiligen Ableger bei Sports Champion für Playstation Move kommt hier richtig viel Freude auf für alle die sich bewegen wollen. Springen, schmettern, hechten - alles ist möglich. Ihr solltet lediglich darauf achten, dass ihr in der Hitze des Gefechts nicht direkt in euren Fernseher hechtet ;). Das Gesamtpaket wird mit ein paar netten Minispielen abgerundet, die euch aber nicht länger als 30 Minuten bei der Stange halten werden. Fazit: Kinect Sports ist ganz klar an die Casual-Fraktion gerichtet und zeigt eindrucksvoll, für was die neue Hardware alles zu gebrauchen ist. Alleine werdet ihr euch wohl nicht lange damit beschäftigen, aber das Bowlingspiel könnte ein paar nette Abende, eine einschläfernde Party oder einen alkoholschwangeren Abend mit Kumpels noch auffrischen. Der grosse Vorteil von Kinect in Kombination mit Alkohol: Es können keine Controller durch die Luft fliegen, wenn jemand nicht mehr im Stande ist, seine Handmuskulatur korrekt zu koordinieren.

  • The(G)net Review: PREY

    Über 10 Jahre war PREY jetzt in Entwicklung. 1997 wurde es zum ersten mal der Presse vorgestellt, ein Jahr später jedoch auf Eis gelegt. Letztes Jahr ist es dann urplötzlich wieder aufgetaucht, mit neuem Entwicklerstudio und neuer Grafik-Engine im Rücken. Ob das Resultat der langen Entwicklungszeit gerecht wird erfahrt ihr jetzt. Die Hintergrund-Geschichte von PREY ist schnell erzählt: Tommy - ein Indianer vom Stamm der Cherokee - hält nicht viel von seinen Wurzeln. Er will das Indianer-Reservat verlassen und mit seiner Freundin Jen irgendwo ein neues Leben beginnen. Jen ist jedoch Besitzerin einer kleinen Bar, überzeugte Stamm-Anhängerin und überhaupt nicht in der Stimmung alles aufzugeben. Während Tommy versucht Jen zu überreden, bricht plötzlich die Hölle los. Ein riesiges Alien-Schiff "saugt" die Bar und alle Anwesenden ins Innere. Irgendwie kann sich unser Held im Innern des Raumschiffs aber befreien und macht sich auf die Suche nach seiner Geliebten. Ganz nebenbei wird er dann noch zum Retter der gesamten Menschheit. Zwei Dinge unterscheiden PREY vom herkömmlichen First Person Shooter. Zum Ersten wären da die Stargate-ähnlichen "Portale". Wer zum ersten mal durch eines dieser Portale schreitet reibt sich unweigerlich die Augen. Humanhead hat sich einige schräge Dinge mit Portalen einfallen lassen. Und dann gibt es da noch die ganzen Spielereien mit der Schwerkraft. Irgendwie haben es die Aliens geschafft der Schwerkraft zu trotzen, ja diese sogar zu kontrollieren. Als Folge davon dürft ihr stellenweise an Wänden oder auch mal an der Decke entlang spazieren. Manchmal kann auch die Schwerkraft der gesamten Umgebung auf den Kopf gestellt werden, was schon mal für Orientierungslosigkeit sorgt. Alles in Allem ein interessantes Feature, denn somit kann die Gefahr nicht wie in herkömmlichen Shootern gewohnt nur von vorne oder hinten, sondern auch von oben oder unten kommen! Ein weiteres, neuartiges Gameplay-Element ist der Death- bzw. Spirit-Walk. Ziemlich am Anfang des Spiels lernt Tommy von seinem Grossvater was es heisst, ein Cherokee-Indianer zu sein. Als wäre es das normalste von der Welt erhält Tommy die Fähigkeit seinen Körper zu verlassen und als Geister-Erscheinung den Level zu erkunden. In dieser Spirit-Form ist man zum grössten Teil für die Gegner unsichtbar und man kann z.B. durch Kraftfelder laufen, was mit einem physischen Körper nicht möglich wäre. Allerdings sollte man darauf achten, wo man seinen Körper "parkt", damit dieser nicht den Angriffen der Aliens schutzlos ausgeliefert ist. Sollte Tommy mal das Zeitliche segnen ist das auch kein Problem: Dank Death-Walk Feature wird nicht sofort gestorben, vielmehr bekommt man eine zweite Chance. Man muss in der Unterwelt gegen ein paar fliegende Kreaturen kämpfen und hat man genug davon erledigt, ist man im Handumdrehen wieder zurück am Ort des vorherigen Ablebens. Begleitet wird Tommy übrigens von seinem schlauen Vogel, einem Bussard, der die Sprache der Aliens übersetzen kann und ihm auch den Weg durch das verwinkelte Raumschiff weist. Interessant ist auch, dass das Raumschiff und die komplette Ausrüstung der Aliens biomechanische Lebewesen sind. Das Alien-Schiff wie auch das Waffenarsenal lebt und pulsiert an allen Ecken und Enden, was grafisch super in Szene gesetzt wurde und schon sehr abgefahren aussieht. Überhaupt ist die optische Seite von PREY phänomenal. Die Doom3-Grafik-Engine - ohnehin ein Garant für gute Grafik - wurde kräftig aufgebohrt, so dass auch riesige, offene Umgebungen kein Problem mehr sind. Das wird spätestens dann klar, wenn man im Cockpit eines Alien-Gleiters Platz nehmen und durch die geräumigen Gänge des Mutterschiffs fliegen darf. Und obwohl PREY einzig und allein im grossen Alien-Mutterschiff spielt, wird euch grafisch dennoch Abwechslung geboten. Ausserdem ist PREY nicht so dunkel wie Doom 3 oder Quake 4. Ihr könnt die Grafik diesmal richtig geniessen. Zusammen mit dem stimmungsvollen Soundtrack ist das Spiel eine Erfahrung, die euch sicherlich noch länger in Erinnerung bleiben wird. Weniger erinnerungswürdig ist das Gameplay. Ihr bekommt nicht mehr (und nicht weniger) als gewohnte Shooter-Hausmannskost serviert. Gegner gibt es nur wenige und sie überraschen euch auch nur selten in grösseren Gruppen. Die KI ist dümmlich und die meisten Aliens kann man mit einfachen Strafe-Runs locker in die Knie zwingen. Keine Herausforderung für Shooter-Profis. Boss-Gegner (und eigentlich auch alle andere Gegner) werden dank Death-Walk zu farce, da man ja praktisch unsterblich ist. Irgendwie scheint die ganze Ballerei manchmal nur ein Bonus zu sein, damit einem zwischen Grafik-Flash und dem Weg zum Story-Ende nicht langweilig wird. Die Gravitations- und Schwerkraft-Puzzles sind zwar nett, schöpfen aber deren Potential zu keiner Zeit aus. Im Multiplayer-Modus sorgen Wall-Walk und Co. zwar für Gaudi, leider gibt es aber nur einen einzigen Spielmodus: Death-Match bzw. Team-Deathmatch. Fazit: Die Präsentation prachtvoll, das Gameplay eher simpel. So kurz und bündig könnte man PREY umschreiben. Die Entwickler hatten jede Menge frischer Ideen, konnten diese aber nicht immer optimal umsetzen. Wall-Walk und Spirit-Walk bringen frischen Wind ins Shooter-Genre, der Death-Walk wäre aber nicht nötig gewesen, nimmt er doch dem Spiel jegliche Herausforderung. Ich hätte mir auch etwas abwechslungsreichere Puzzles und etwas intelligentere Gegner gewünscht (und vor allem auch mehr davon). Dennoch steht ausser Frage: Für Egoshooter-Fans ist PREY ein Pflichtkauf. Ein abgefahrener Höllenritt, der einem nach Beenden noch lange in Erinnerung bleibt.

  • The(G)net Review: Quantum Theory

    Schon die ersten Trailer haben darauf hingewiesen, dass Quantum Theory aus dem Hause Tecmo eine etwas andere "Interpretation" von Epics "Gears of War" werden sollte. 'Aber Gears of War hat auch keine wirklich packende Story!' - werden jetzt einige von euch sagen. Der grosse Unterschied liegt darin, dass Gears of War aber ansonsten ein echt erstklassiger, ausbalancierter

  • The(G)net Review: Rango

    Wie praktisch jeder computergenerierte Kinofilm bekommt auch Rango (mit Johnny Depp in der Haupt(sprech)rolle) ein Spiel zum Film. Im Gegensatz zu allen anderen Movie-Games sieht Rango aber wirklich toll aus und spielt sich auch so. Wir haben uns durch den kleinen Wilden Westen geballert und berichten über das etwas bessere Lizenzspiel. Ich spare mir jetzt das Gesülze über schlechte Filmspiele. Wir alle wissen, dass die normalerweise keinen Penny wert sind. Umso erfreulicher, wenn wieder einmal eine Ausnahme die Regel bestätigt. Entwickler Behaviour Interactive hat sich mit ihrem Spiel zum Film Rango offensichtlich an der erfolgreichen 'Ratchet & Clank'-Serie orientiert und auch wenn es nicht ganz dessen Qualität oder Originalität erreicht, gibt es doch einiges am Spiel zu mögen. Angefangen von den liebenswerten Charakteren, über die abwechslungsreichen Levels, das motivierende Power-Up System bis hin zur tollen Steuerung. Rango The Game erzählt dabei nicht die Geschichte des Filmes, sondern setzt diesen fort. Das gibt den Entwicklern mehr Freiheit. Man ist nicht länger an vorgegebene Sequenzen aus dem Film gebunden und kann seine eigenen (Spiel-)Szenen und Geschichten schaffen. Diese kreative Freiheit merkt man dem Spiel an. Rango versteht sich als Action-Adventure und tatsächlich gibt sich das kleine Cameleon äusserst vielseitig. Rango hüpft, klettert, prügelt, reitet, fliegt, golft und ballert sich durch die kleine Westernwelt, dass es eine wahre Freude ist. Und dabei macht das Ganze einen optisch äusserst ansprechenden Eindruck. Die Entwickler hatten die volle Unterstützung des Filmteams (Grafiker, Drehbuchautoren, Musiker) und somit Zugriff auf alle Assets. Daher sieht das Spiel wirklich äusserst hübsch aus. Auch technisch gibt man sich keine Blösse. Die Action läuft zu jeder Zeit flüssig, egal ob man gerade auf einer Fledermaus im Karacho durch einen Canyon fliegt oder es mit einer Horde hungriger Zombies zu tun hat. Spielerisch wird altbekanntes geboten. Die meiste Zeit verbringt ihr mit eurem guten alten Schiesseisen und ballert die bösen Karnickel, Hamster und Stinktiere mit poppendem Korn ins digitale Nirwana. Kommt man euch zu Nahe, setzt ihr euch mit Fäusten zur Wehr. Rango beherrscht kleinere Combos und einen Street Fighter-ähnlichen Uppercut, der Air-Juggles ermöglicht. Während den Kämpfen treibt ihr einen Multiplikator nach oben, der euch mehr von den begehrten Sheriff-Sternen einbringt; die Währung des Spiels. Diese Sheriffsterne findet ihr auch in allerlei zerstörbarem Level-Inventar wie Kisten oder Fässern. Die Kohle investiert ihr dann beim zwielichtigen Händler - der lustigerweise an Resident Evil 4 erinnert - in Upgrades für Held und Waffen. Erhöht die Schusskadenz, verkürzt die Nachladezeit, kauft einen Sheriffstern-Magneten, erhöht dessen Radius oder besorgt euch neue Moves, mehr Kraft und Lebensenergie. Die Fieslinge des Films wie Rattlesnake Jake oder oder Bad Bill sind natürlich die Bossgegner im Spiel, die es in mehreren, gross angelegten Shodowns zu besiegen gilt. Diese Bosskämpfe sind toll inszeniert, aber nicht sonderlich schwer. Die Taktiken der teils bildschirmgrossen Gegner sind schnell durchschaut. Jäger und (Achievement-) Sammler freuen sich über versteckte Fische und Goldvorkommen, die ihr mit einer Spitzhacke freilegen müsst. In jedem Level gilt es eine bestimmt Anzahl davon zu finden. Neben den Reit- und Flugeinlagen gibt es sogar kurzweilige Schleichabschnitte und die zwei Mini-Games Golf und Golden-Bullet, die immer wieder in den Levels eure Geschicklichkeit beanspruchen. Beim Golfen bestimmt ihr den Abschusswinkel durch die Schlagstärke und versucht mit dem 'Ball' (in Wirklichkeit eine explosive Kellerassel) diverse Ziele zu treffen. Sogar einen Zombie-Angriff wehrt ihr mit euren Golfbällen ab. Das Golden-Bullet Mini-Game ist was für Scharfschützen. Ihr lenkt die Kugel in Zeitlupe von Zielscheibe zu Zielscheibe und müsst möglichst das 'Bullseye' treffen, um irgendwelche Schalter zu betätigen oder Objekte zu zerstören. Eure grauen Hirnzellen bekommen Arbeit, allerdings hält sich der Schwierigkeitsgrad der Puzzles in Grenzen. Schliesslich soll das Spiel auch - oder eben hauptsächlich - Kindern zugänglich sein. Darum ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass Rango selbst auf der schwersten Spielstufe für erfahrene Spieler nicht wirklich eine Herausforderung darstellt. Fazit: Rango ist ein gelungener Genre-Mix, der nicht nur junge Videospieler ansprechen dürfte. Es spielt sich gut, sieht toll aus und wird zu keiner Zeit langweilig. Nach vier bis fünf Stunden ist der Spass allerdings auch schon wieder vorbei. Multiplayer- oder KoOp-Modi gibt es keine. Trotzdem gehört Rango zu den besseren Film-Spielen - und wer kleine Videospieler zufrieden stellen will, kann mit diesem Spiel eigentlich nichts falsch machen.

  • The(G)net Review: Red Faction: Guerilla

    klassischen Deathmatch-Varianten (alleine oder im Team) auswählt, oder ob ihr euch für eine Art "King of

  • The(G)net Review: Resonance of Fate

    sie tun… Dafür hatte ich das Gefühl, ich wüsste überhaupt nicht was ich tue, als mich mit Resonance of Zur Story von Resonance of Fate gibt’s nicht sonderlich viel zu sagen. Da sich dieses „dazwischen“ aber schon mal gut und gerne drei bis sechs Spielstunden (Trial&Error–Versuche Doch statt in den letzten Absätzen nur darüber zu reden wie komplex und schwer Resonance of Fate eigentlich Die Präsentation von Resonance of Fate ist mir sehr positiv aufgefallen.

  • The(G)net Review: Resident Evil: Operation Raccoon City

    Ein neuerliches Intermezzo im Resident Evil Universum steht an. Erst noch auf dem Nintendo Handheld unterwegs und von der - in Anbetracht des mickrigen Screens – überzeugenden Atmosphäre angetan, verschlägt es mich jetzt in einen 3rd Person-Actionflick. Hab ich gerade noch die überraschend gut umgesetzte Atmosphäre gelobt, die Capcom auf die tragbare Konsole verschifft hat? Umso erstaunlicher, dass eben jene auf dem heimischen Fernseher nahezu nicht vorhanden ist. Im Gegensatz zur liebevollen Umsetzung auf Nintendos 3DS erwartet mich im neuerlichen Ausflug nach Raccoon City das blanke Entsetzen - zwar untermalt mit dem Resident Evil Schriftzug, aber ohne dessen bekannten Tugenden. In Resident Evil: Operation Raccoon City verschlägt es mich zusammen mit einem Team, bestehend aus vier weiteren unbekannten Gesichtern, in die Stadt des untoten Grauens. Die Umbrella Company sorgte im herausragenden zweiten Teil der Serie für einiges an Unruhe. Die Geschichte startet zwischen dem zweiten und dritten Teil der Zombie-Saga. Der Umbrella Sicherheitsservice ist selbstverständlich darum bemüht, jegliche Verbindungen zum Grosskonzern und der Katastrophe zu verschleiern. Als Teil des Sicherheitsservices sieht sich auch das diesmal eingesetzte Team. Jeder der sechs auswählbaren Mitstreiter zeichnet sich durch individuelle Stärken aus und kann, wie auch das Waffenequipment, zwischen den Levels aufgewertet werden. „Team“ frei nach Duden: „Gruppe von Personen, die gemeinsam an einer Aufgabe arbeiten“. Jetzt sollte dieser Tatbestand nur noch den KI-Kollegen mitgeteilt werden. Jenen scheint die Definition des Wortes weitestgehend fremd zu sein. Die Jungs zeichnen sich immer wieder durch sinnfreie Aktionen aus. Ob das nun das Besuchen und Abschiessen von bereits gesäuberten, leeren Räumen ist oder – und das ist der einzige nachvollziehbare Grund – versuchte Selbstmorde sind, es bleibt fragwürdig. Sicher ist: Der Spielspass wird dadurch nicht gefördert. Die mindestens genauso beknackte Gegner-KI fällt dabei weniger schwer ins Gewicht, zumal es sich um virusverseuchte Spinner handelt und das abstruse Doofsein so einfacher zu erklären sein mag. Aber halt, in Raccoon City darf ich mit menschlichen Kumpanen herumtollen. Also flugs den Kollegen gefragt und zu zweit der Untoten-Schaar den Garaus gemacht. Schnell war der Drang, der Konsole den Garaus zu machen deutlich höher, als der virusverseuchten Meute Herr zu werden. Wieso? Weil das Spiel nahezu alles deutlich schlechter macht, als vergangene, der Franchise zuordbare Games. Habe ich schon die sonderbar anmutende Atmosphäre erwähnt? Möglicherweise würde das weniger ins Gewicht fallen, hiesse der Titel „Zürich, die Zombies sind los“. Tut er aber nicht, das ist Resident Evil – die Erwartungshaltung darf höher sein. Die Story hätte eine hervorragende Grundlage, die Ausgangslage bietet sich geradezu dafür an, eine interessante Resident Evil Randgeschichte zu erzählen. Das passiert aber nicht. Die Biohazard-Geschehnisse wollten sich nie mit Tolkien messen, aber mehr als der handelsübliche Uwe Boll Film war noch immer drin - bis jetzt. Die nichtssagenden Teammitglieder wie auch uninteressanten Nebencharaktere bekräftigen dieses Problem. Ebenso hinderlich für den Mehrspieler-Spass sind einige Steuerungsmacken. Der 3rd Person Shooter offeriert ein automatisches Deckungssystem: Toll wenn es funktioniert, weniger begeisternd, wenn das System auch dann greift, wenn gar keine Deckung gewünscht wird. Sollte man dennoch von Raccoon City noch nicht genug haben, bieten sich einige absolut fantastische Mehrspieleroptionen an. Nein, sind sie natürlich nicht. Aber wenigstens stehen hier einige der bekannten STARS & Co. Damen und Herren zur Wahl. Ob letztendlich Leon oder Ada den Weg ins Multiplayergefecht findet, ändert kaum etwas an der Belanglosigkeit dessen. Tausendmal berührt, tausendmal ist nichts passiert. Nicht ganz so, aber tatsächlich warten nur die üblichen Modi im Auswahlmenü. Survival Modus, Team Deathmatch und Capture the Flag, wobei die Flagge in diesem Fall der Virusbehälter ist. Keine schlechten Spielvarianten, aber auch nichts, worauf man sich den lieben langen Arbeitstag freuen darf. Fazit: Ich mag Resident Evil, ich kann mich sehr schnell für kooperative Spiele begeistern. Also ist Raccoon City das perfekte Reiseziel? Mitnichten. Das Experiment 3rd Person Teamshooter, angehaucht mit einer Prise Taktik, versinkt dank diversen Designmacken in der Bedeutungslosigkeit. Eingefleischte Zombie und/oder Resident Evil Anhänger spielen dennoch Probe. Zumal auch die Operation Raccoon City vom Coop-Feature profitiert, wenn auch viel mehr möglich gewesen wäre.

  • The(G)net Review: Ridge Racer Unbounded

    Statt Palmen gibt es im neuen Teil der Ridge Racer Serie Strassenlaternen und wo vorher Sonne, Strand und Meeresblick war, gibt es jetzt Hausfassaden, Hausfassaden und noch mehr Hausfassaden. Das könnte nicht nur schlecht sein, ist es aber. Der Titel von Ridge Racer Unbounded lässt erahnen, dass sich Namco einiges vorgenommen hat. Nicht nur dass Namco die Nummer aus dem Titel der Rennserie entfernt hat. Sie haben sich auch das Entwicklerteam von Bugbear ins Boot, ääh, Rennauto geholt. Die Finnen kennt der eine oder andere noch von der grandiosen Race-and-Destroy-Serie Flatout. Da ist übrigens auch das neue Ridge Racer nicht weit davon entfernt. Von der altehrwürdigen Serie ist lediglich übrig geblieben, dass man kaum fahren können muss. Was zählt ist driften. Und noch mehr driften. Dies füllt in bekannter Acarde-Manier den Boost-Balken. Sobald der Boost voll und aktiviert wird, katapultiert sich der Flitzer nicht nur auf Topspeed, er rammt auch jeden Gegner aus dem Weg, donnert durch Mauern und Gebäude oder lässt Tanklaster explodieren. Die eben genannte Action gibt’s aber nur in der spassigsten aller Disziplinen, der Domination. Da gilt es sich nicht nur unter die ersten drei Plätze zu rammen, sondern während des Rennens grösstmöglichen Schaden anzurichten. Das gibt massig Punkte, die man wiederum braucht um sich aufzuleveln, um weitere Events freizuschalten. Die anderen Disziplinen sind leider mehr Beilage als Hauptgang und langweilen im Singleplayer eher, als dass sie für Abwechslung sorgen. Beispielsweise Shindo Rennen: Das ist in etwa dasselbe wie Domination nur ohne Zerstörung. Drift Angriff kennt man seit Need For Speed Underground und ist daher nichts neues. Lediglich Zeitprüfung bietet mit seinen Stunttracks einiges an Spass, leider macht einem aber hier die unterirdische Fahrphysik schnell mal einen Strich durch die Rechnung. Apropos Fahrphysik. Nicht nur hier wurde ein bisschen nachlässig gearbeitet. Die Grafik sieht auf den ersten Blick zwar schön aus, doch spätestens nach dem fünften Rennen, merkt man, wie wenig detailreich die verschiedenen Strecken und Stadtabschnitte sind. Wie in einem schlechten Zeichentrickfilm wiederholen sich die einzelnen Sequenzen wieder und wieder. Und wieder. Wenig Liebe zum Detail wurde auch in die Schadensmodelle gesteckt. Entweder ein paar Dellen und Kratzer oder Totalschaden. Dazwischen gibt es leider nur wenig zu sehen. Ein kleiner Wermutstropfen ist da der Streckeneditor, den die Entwickler noch oben drauf gepackt haben. Damit kann sich der Spieler eigenen Strecken basteln, mit allerlei Zeug vollstellen und dann online bereitstellen. Apropos Online: Da im Onlinemodus lediglich die Disziplinen Domination und Zeitprüfung zum Spielen bereit stehen, fällt das multiplayern einiges spassiger aus als der Singleplayermodus. Vor allem das grosse Angebot an heimgewerkelten Strecken, bietet viel Abwechslung. Teilweise stellt sich ein bisschen das Gefühl ein, dass sich da der eine oder andere Fan fast mehr Mühe gegeben hat, als die Entwickler. Für eine Überarbeitung der Ridge Racer-Serie wurde es wirklich langsam Zeit. Ansonsten drohte die altehrwürdige Serie langsam aber sicher in der Belanglosigkeit zu verdriften. Doch hätte es einen würdigeren Nachfolger verdient als Unbounded. Nicht dass Unbounded total absacken würde. Mit der Dominationsdisziplin und der heimlichen Perle des Spiels, dem Streckeneditor, bietet das Spiel zwei innovative Ansätze. Leider können wir trotz diesen beiden Pluspunkten nicht über die Nachlässigkeiten im restlichen Spiel hinwegsehen. Fazit: Wer Flatout, Burnout oder Split/Second kennt und liebt, sollte von Ridge Racer Unbounded eher die Finger lassen, oder warten, bis es das Spiel als Budget-Titel gibt. Das Gleiche gilt auch für langjährige Fans der Serie. Diese werden den japanischen Touch des Originals zu sehr vermissen. Viele denen ich Ridge Racer Unbounded empfehlen würde, bleiben da nicht übrig. Das liegt wohl daran, dass das Spiel zwar mit guten Ansätzen daherkommt, aber mit viel Mittelmässigkeit abgeht.

  • The(G)net Review: Rise of Nightmares

    Was Rise of Nightmares aber wirklich ist, lest ihr in unserem ausführlichen Test. Wer HOSTEL gesehen hat braucht im Prinzip keine Erklärung zur Story von Rise of Nightmare. Vermutlich wird auch niemand Rise of Nightmares spielen, der nicht ein Faible für Horror & Splatter hat überlebt und sucht Zuflucht in einem unheimlich wirkenden Schloss auf einem Hügel, in einer einsamen Gegend Fazit: Trotz den eigentlich heftigen Kritikpunkten hatte ich mit Rise of Nightmares meinen Spass.

  • The(G)net Review: Raven Squad: Operation Hidden Dagger

    nicht die Grafik eines Crysis oder bei einem Ego-Shooter nicht die taktischen Möglichkeiten eines Dawn of

  • The(G)net Review: Rayman Origins

    Rayman kennt der neuzeitliche Videospieler heuer in erster Linie aus den Rabbids-Episoden. Rayman selbst zeigte sich kaum noch als Titelfigur, geschweige denn in seinem Ur-Genre, dem gemeinen Jump’n Run. Das ändert sich jetzt mit Rayman Origins! 1995 entstand ein neuer Videospiel-Charakter. Damals exklusiv für Ataris 64 Bit Konsole „Jaguar“ entwickelt, glänzte Rayman in einem optisch fulminanten aber beinharten Hüpfspiel. Die fröhliche Mario- und Sonic-Konkurrenz überraschte durch das einzigartige Design: Rayman kommt ohne Arme und Beine aus, seine Gliedermassen hängen stets in der Luft. Die farbenprächtige Grafik und das Hitpotential erkannt, munkelte man damals, Atari wollte Rayman als Firmenmaskottchen übernehmen und ihn als Zugmaschine für die schwächelnden Absatzzahlen der schwarzen Modulkonsole einspannen. Ataris Jaguar war schneller Geschichte, als das den Amerikanern lieb war – genauso Atari selbst. Immer noch aktiv, ja sogar lebendiger als lange zuvor ist der gliederlose Hüpf-Held. Dem lange totgeglaubten Genre „2D Jump’n Run“ wurde eben erst durch Nintendo wieder Leben eingehaucht. Ubisoft lässt es sich nicht nehmen und springt auf den erneut anrollenden Zug mit auf. Rayman Origins geht, wie der Titel vermuten lässt, zurück zu den Wurzeln des Franzosen. Das macht sich gleich zu Beginn bemerkbar. Kaum im Spiel drin können wir uns an der Grafikpracht kaum sattsehen. Das erinnert an Raymans 64-Bit Episode. An jeder Ecke lauern Details. Die Levels sind allesamt mit bunten, abwechslungsreichen Farben untermalt und in unterschiedlichste Settings verpackt. Langeweile kommt hier keine auf. Ein audiovisuelles Feuerwerk, das Ubisoft hier vom Stapel gelassen hat. Hier können sich Mario und Konsorten in Zukunft eine Scheibe abschneiden. Das Gegnerdesign darf als überzeichnet betitelt werden und sorgt so für das eine oder andere Lächeln auf dem Gesicht. Der einzige Kritikpunkt: Die herausragende Optik steht sich ab und an selbst im Weg, ab und zu werden einige mögliche Wege und Gegner erst beim zweiten Hinsehen erkannt. Raymans Spielprinzip ist im Grunde simpel. Er hüpft seine Gegner via Kopfsprung ins Jenseits oder boxt sie schlicht weg. Nach jedem geschafften Level erhält er eine weitere Fähigkeit, wie etwa kurzzeitig in der Luft zu schweben. Jene Begabungen bleiben selbstverständlich bis zum Ende erhalten und motivieren unter Umständen dazu, bereits erledigte Abschnitte erneut anzugehen. Man darf Rayman als ein Sammelsurium bekannter Grössen bezeichnen. Die eine oder andere Idee wurde frei nach dem Motto „besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht“ abgekupfert. Sei es der spassige Speedrun-Level, Shootereinlagen oder die Blase, in welcher sich Rayman nach dem Ableben im Multiplayer Modus befindet und durch einen willigen Mitspieler wieder zurückgeholt werden kann. Womit die perfekte Überleitung zum Mehrspielermodus geschaffen wäre. Jener funktioniert mit zwei bis vier Spielern, aber ausschliesslich offline. Online gibt’s nichts bei Rayman, und zwar überhaupt nichts. Das ist schade, gerne wären wir online mit einem Gleichgesinnten durch die Levels gestapft. Der Offlinemodus funktioniert aber umso besser. Im Gegensatz zum grossen Vorbild aus Japan wirkt das Geschehen weniger hektisch und einen Deut besser spielbar. Die Kollisionsabfrage und Sprungmechanik überzeugt zwar, im Pilzkönigreich hüpft es sich aber dennoch punktgenauer. Das macht sich zu Beginn weniger als gegen Ende hin bemerkbar. Zum Schluss zieht der bis dahin moderate Schwierigkeitsgrad nochmals sichtlich an. Diese markante Steigerung, nur weil bald das Finish naht, hätte so nicht sein müssen. Zumal es in den verschiedenen Welten noch einiges zu entdecken gibt. Bis man alle Münzen und levelabschnittöffnende rote Smileys gefunden und eingesammelt hat, vergehen Stunden. Das Hauptspiel ist derweil nach gut 10 Stunden geschafft. Wer einen Mitspieler zur Hand hat, profitiert vom Backup und erleichtert sich das Geschehen deutlich. Fazit: In den 90ern hatte es Rayman trotz fantastischer Grafik schwer, sich bei der beinharten Konkurrenz durchzusetzen. Heute ist er eine willkommene Abwechslung zum, speziell auf der Microsoft und Sony Konsole, eher gewalttätigen Softwarebrei. An der Optik kann ich mich kaum sattsehen, auch weil die humorvollen Zeichnungen meinen Geschmacksnerv treffen. Das Leveldesign ist stets interessant und der Multiplayermodus wurde geradezu hervorragend integriert. Neues bietet Rayman kaum; die aus den vergangenen Jahrzehnten bekannten und funktionierenden Formeln wurden aber sehr gut konserviert und in ähnlicher Form aufgegossen. Nach dem durchspielen von Super Mario 3D Land darf man Rayman guten Gewissens die eine oder andere Spielstunde gönnen, es lohnt sich.

  • The(G)net Review: Rayman Raving Rabbids

    Über einen vorgegebenen Pfad müsst ihr alle Karnickel mit einem Stössel abzuschiessen, wie in einem Rail-Shooter

  • The(G)net Review: Red Dead Redemption

    Das Westerngenre wurde in der Game-Industrie bis auf ein paar Ausnahmen vernachlässigt. Grund genug für Rockstar, diese Lücke zu füllen und uns mit diesem Titel zurück in die Prärie anfangs des 20. Jahrhunderts zu versetzen. Also poliert eure Revolverläufe, klemmt die Sporen an eure Stiefel und setzt den Hut auf. Es wird Zeit, in die Steigbügel zu treten. John Marston ist ein ehemaliger Outlaw, welcher die Nase voll davon hatte, Angst und Schrecken zu verbreiten. Daher entschloss er sich zu heiraten, Kinder zu zeugen und eine eigene Farm zu gründen. Doch leider holt ihn seine Vergangenheit rasch ein. Trotz seines Abgangs aus der Banditenszene wird Marston von Agenten der Regierung dazu gezwungen, seinen ehemaligen Komplizen das Handwerk zu legen. Ansonsten würde er seine Familie nie wieder sehen. Ohne wirklich eine Wahl zu haben macht sich John Marston auf den Weg zu Bill Williamson, einem seiner engsten Verbündeten während seiner Zeit als Gauner. Doch schon nach einer kurzen Weile bohrt sich ein Schuss in die Brust unseres Helden und das Vorhaben gestaltet sich schwieriger als bisher gedacht. Aufgefunden und gepflegt von einer Farmerin kommt John Marston wieder auf die Beine. Um euch erkenntlich zu erweisen helft ihr der netten Lady etwas auf Ihrer Farm. Hier werdet ihr mit der Steuerung von Red Dead Redemption vertraut gemacht, welche schon zu Beginn stark an die der vergangenen GTA-Titel erinnert. Die Karte links unten hilft euch, den Weg zu finden und zeigt Ereignisse mit farbigen Punkten an. Diese ist auch das einzige HUD, welches auf dem Bildschirm zu finden ist. Auf die Lebensanzeige wurde verzichtet; so färbt sich nun der Bildschirm immer rötlicher ein, je schwerer man verletzt wird. Mit kleineren Herausforderungen (wie beispielsweise einer Hasenjagd, einem Wettrennen auf Pferden oder Viehtreiben) wird auch unerfahrenen Spielern erklärt, wie man sich im Wilden Westen zu verhalten hat. Nachdem ihr einige Arbeiten auf dem Gut erledigt habt, gelangt man bereits in die erste Stadt. Schon an diesem Punkt wird klar, wie viele Möglichkeiten dem Spieler in der Prärie von "Red Dead Redemption" geboten werden. Man kann Hengste zureiten, eine Vielzahl von Tieren jagen, sie häuten und das gewonnene Material weiterverkaufen, Kräuter sammeln, gesuchte Verbrecher mit Hilfe eines Wanted-Posters dingfest machen, ein Gläschen Whiskey im Saloon zu sich nehmen, eine Runde Poker oder Blackjack im Saloon spielen, eine Schatzsuche bestreiten, sich auf ein Duell einlassen und noch vieles, vieles mehr. Für die freundlichen Gesellen unter euch genügt ein Knopfdruck, um einen Passanten mit einem lässigen Griff zur Hutkrempe zu grüssen. Die Liebe steckt im Detail und in diesem Fall auch in der Vielfalt. Im Allgemeinen gibt es immer wieder neue Tätigkeiten, Ortschaften und Personen zu entdecken. Im Mittelpunkt stehen die ebenfalls GTA-typischen Missionen, welche für die auf der Karte mit einem Buchstaben gekennzeichneten Personen werden erledigt werden müssen. Man kann Stunden über Stunden damit verbringen, die weitläufige Welt zu erkunden und Aufgaben für Fremde zu erledigen, noch bevor man sich diesen Aufträgen widmet. Ungeachtet dessen wird die Story jedoch nur nach Erfüllung dieser Forderungen weiter erzählt. Vor jedem Vorhaben erklärt eine Cut-Scene worum es sich genau handelt und was es zu tun gilt. Diese Zwischensequenzen zeugen von höchster Qualität und überzeugen nicht nur inhaltlich sondern auch mit einem der besten voice-actings der Branche. Die angetroffenen Protagonisten mögen vielleicht an Westernfilme erinnern, büssen aber nie an Einfallsreichtum ein. Ob Schatzsucher, Verbrecher, Quacksalber oder ordinäre Passanten; die Synchronsprecher verstehen es, stets einen überzeugenden und authentischen Eindruck zu hinterlassen. Viel zu selten passiert es in Videospielen, dass ich laut vor mich herlachen musste aufgrund eines gut erzählten Dialogs anstatt eines Clipping-Fehlers oder Bugs. Red Dead Redemption hat dies mehr als einmal geschafft und zwar anhand beider Punkte. Die Bugs und Clipping-Fehler sind jedoch für ein Openworld-Game auf ein Minimum beschränkt und stechen glücklicherweise bis auf ein paar Ausnahmen nicht besonders heraus. Ein besonderes Augenmerk gilt auch den Pferden im Spiel, da sie eine essentielle Rolle spielen und eure ewigen Begleiter in der Wildnis sein werden. Wie schon weiter oben angemerkt, können mit einem Lasso wilde Pferde gefangen und zugeritten werden. Auf der riesigen Weltkarte gibt es eine reiche Artenvielfalt und je nach Rasse des Gauls werden verschiedene Attribute bemerkbar, allen voran die Geschwindigkeit. Es lohnt sich also, Ausschau nach seltenen Gattungen zu halten, denn diese sind meist auf nur eine einzige Region beschränkt. Die Bewegungen der Hengste wirken sehr geschmeidig und Rockstar ist es zweifelsfrei gelungen, die bisher überzeugendsten Vierbeiner in der Videospielszene zu kreieren. Auch das Reiten ist ein einfaches Unterfangen, so könnt ihr eurem Klepper per Knopfdruck die Sporen geben und durch die Steppen galoppieren. Falls ihr euren Sattelträger gerade nicht finden könnt, genügt ein Pfiff, um ihn herbei zu beschwören und zwar egal wo ihr euch gerade befindet. Das reiten durch die Prärie macht nicht zuletzt Spass, weil es immer wieder Zwischenfälle auf euren Reisen zu erleben gibt. Passanten auf der Strasse bitten euch um eure Hilfe oder fordern euch zu einem Wettkampf auf. Beispielsweise gilt es flüchtige Sträflinge tot oder lebendig zurück zum Sheriff zu bringen oder einen Revolverheld bei der Vogeljagd in die Schranken zu weisen. Doch nicht alles ist so wie es scheint im Wilden Westen; denn man muss stets damit rechnen, von den Fremden reingelegt zu werden. Es kann schon mal vorkommen, dass euer Pferd gestohlen wird oder eine Frau in Not euch in eine Falle von fiesen Desperados lockt. Die Wüste lebt und sie ist brutal. Falls ihr es doch lieber gemütlich nehmen wollt während euren Trips, dann gibt es auch die Möglichkeit, per Zug, Kutsche oder Lagerfeuer zu reisen. Bei letzterem wird dem Spieler die Möglichkeit geboten, an einem Lagerfeuer die nächstgelegenen Städte auszuwählen und so Zeit zu sparen. Da man durch diese Art und Weise aber die malerischen Landschaften verpasst, würde ich grösstenteils von den weiteren Reisemethoden abraten. Die wunderschönen orangefarbenen Felskegel oder die schneebedeckten Berge haben es verdient, betrachtet zu werden. Sowieso kann sich Red Dead Redemption mit einer beeindruckenden Optik brüsten. Ob In- oder Outdoor, Sonne oder Regen, Tag oder Nacht: die Kulissen wirken fortwährend glaubhaft und erzeugen eine perfekte Westernatmosphäre. Auch die Gesichtsanimationen zeugen von einer sorgfältigen Arbeit mit Liebe zur Genauigkeit. Gelegentliche Bugs und Pop-Ups können in Betracht der überwiegenden positiven Punkte schon einmal vergeben werden. Was die musikalische Untermalung betrifft, so wurde ebenfalls ganze Arbeit geleistet. Stücke mit der Mundharmonika oder der Gitarre erinnern bewusst an bekannte Westernfilme. Die Musik kommt vielleicht nicht gerade an die Kompositionen von Ennio Morricone heran, vermag aber zu gefallen. Die Soundeffekte klingen satt und genau so wie sie sich anhören sollten. Stampfende Geräusche der Hufe während dem Galoppieren über eine Steppe oder das Echo eines Schusses beim Austritt aus dem Lauf eines Winchester Kalibers verwöhnen die Ohren. Der Multiplayermodus hat gute Ansätze und macht vieles richtig. Jedoch herrscht bei Deathmatches ein gewaltiges Chaos. Innovationen gibt es keine zu bestaunen, bis auf das Duell am Anfang eines Multiplayermatches. Die Spieler stehen sich am Anfang jedes Matches in einem Duell gegenüber. Nach der Schiesserei können sich die Überlebenden einen Vorteil verschaffen, da sie einige Sekunden schneller an die guten Waffen und Positionen kommen als alle anderen Teilnehmer. Ansonsten bietet das Spiel die für Ballerspiele gewohnten Modi wie Free-For-All, Capture the „Bag“, oder Team-deathmatch. Die Lobby verdient dennoch eine besondere Erwähnung: Um in die Wettkämpfe einsteigen zu können, kann man zuerst mit einer Posse aus Freunden und Bekannten den Westen unsicher machen und zusammen in die Städte einreiten. Von den Metropolen aus kann man sich dann in die jeweiligen Spielmodi einloggen. Fazit: Für eine Handvoll Dollar gibt es eine Höllenfahrt zu erleben, welche keiner vom Rio Bravo bis Gettysburg verpassen sollte. Wo sonst kann man mit einer Winchester 73 eine Stadt in Angst versetzen und den wilden wilden Westen so authentisch miterleben? Dieses Spiel hat das Zeug dazu, alle in Goldrausch zu versetzen - bis hin zum letzen Mann. Also legt eure Mundharmonika weg, hört auf, mit Wöfen zu tanzen und macht euch bereit, der Wildeste unter Tausenden zu werden. Dieses Spiel und ich sind inzwischen so unzertrennlich wie Pech und Schwefel geworden, daher lautet meine Empfehlung: das Spiel schneller als der Tod auszuprobieren.

  • The(G)net Review: Red Faction: Armageddon

    Das funktioniert ähnlich wie in Call of Duty, wo ihr durch Zielen über Kimme und Korn eine Art Magnet

  • The(G)net Review: Resident Evil 6

    Die einen befürchteten einen simplen Call of Duty-Klon, andere sahen einen neuen Referenztitel auf sich Dieses RE6 ist, für mich, tatsächlich der beschämende Kniefall vor Call of Duty. Call of Duty viel besser bedient.

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