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3526 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- The(G)net Review: Colin McRae Dirt 2
Nach dem tragischen Tod der Rally Legende Colin McRae war es fragwürdig, ob die Serie weiter geführt Glücklicherweise zollen sie der Legende Tribut und liefern mit Dirt 2 ein weiteres Highlight ab. Es gibt Rallycross, Raid Events (Trucks), Land Rush, Gate Crasher, Time Trial und viele andere mehr.
- The(G)net Review: Catherine
Mit Catherine erscheint dieser Tage ein Titel, der es normalerweise nicht bis nach Europa schafft. Die Softwareschmiede Atlus, welche unter anderem für die Rollenspiel-Serie Persona bekannt ist, wagt mit dem Release von Catherine in Europa ein Experiment. Wird sich der abstruse Puzzler auch auf unserem Kontinent durchsetzen können, oder ist Catherine ein Albtraum, aus dem man nicht schnell genug erwachen kann? Vieles läuft im Moment schief in der Videospiel-Industrie: Es werden Sequels am Laufmeter produziert und für Neuheiten und Innovationen gibt es im heutigen Markt kaum Platz, zu gross sei das finanzielle Risiko, heisst es. Doch dann drehte sich Catherine im Laufwerk meiner Konsole. Ich habe schon lange keinen so frischen und unkonventionellen Titel mehr gespielt. Catherine ist in jeglicher Form etwas, das ihr so noch nie erlebt, geschweige denn gespielt habt - und das ist gut so. Ihr schlüpft in die Rolle von Vincent, einem scheinbar normalen Typen, der Abends gerne mal zu tief ins Glas schaut und gerne mit seinen Kumpels um die Häuser zieht. Ausserdem führt er seit einigen Jahren eine Beziehung mit einer meckernden aber liebevollen Frau namens Katherine (ihr habt richtig gelesen, sie heisst Katherine mit „K“). Sie treibt Vincent in die Enge, indem sie ihre Beziehung einen Schritt weiter bringen will und Vincent ist sich unschlüssig was er machen soll. Diese Entscheidung scheint einfacher geworden zu sein, als eine andere Frau in sein Leben tritt, die schöne Catherine (diesmal mit „C“) hat ihm nach einer durchzechten Nacht den Kopf verdreht und sie wachen gemeinsam in seinem Bett auf. Die erste Rektion Vincents ist es, so schnell wie möglich aus dieser heiklen Situation zu entkommen obwohl er Zweifel an seiner Beziehung hat und er natürlich auch neugierig ist, wie das Leben mit einer Frau wie Catherine sein könnte. Wenn das nicht schon schlimm genug wäre, leidet Vincent auch noch unter chronischen Albträumen, die sein Leben auch ausserhalb des Traumes bedrohen. Diese Traumsequenzen machen das eigentliche Spiel aus, doch dazu gleich mehr. Catherine ist in sieben Tage und Nächte unterteilt, welche es im immer geichen Rhythmus zu überstehen gilt. Nach einigen hervorragenden Cutscenes finden wir unsere tragischen Helden in der Bar mit dem passenden Namen „Stray Sheep“ wieder. Die Bar bildet den eigentlichen Hub des Spiels, dort könnt ihr euch mit anderen Gästen unterhalten und versuchen herauszufinden, was es mit den ständigen Albträumen auf sich hat. Nachdem ihr genug geplaudert habt, ist es für Vincent Zeit nach Hause zu gehen, dort geht das Spiel erst richtig los und die kniffligen Albtraumlevels warten auf euch. Jedes Puzzle basiert auf den gleichen Prinzipien, wird aber exponentiell schwieriger je weiter ihr in dem Game kommt. Durch geschicktes Verschieben von grossen Blöcken müsst ihr die Spitze des Turms erreichen, was sich einfach anhört, aber in der Praxis euer Durchhaltevermögen auf die Probe stellen wird. Sobald das Spiel brüchige Blöcke, Eisblöcke oder explodierende Blöcke einführt, wird auch der engagierteste Puzzler unter euch die Zähne knirschen. Erschwerend kommt hinzu, dass jeder Aufstieg gegen die Uhr zu erklimmen ist. Kommt ihr nicht schnell genug vorwärts, erwartet euch der Traum Tod. Sogar einige Boss-Battles gilt es zu bestreiten. Sobald ihr die Spitze des jeweiligen Turms erreicht habt, beginnt der nächste Tag und das Schema beginnt von vorne. Meine Motivation, die sehr kniffligen Puzzles zu lösen war extrem hoch, da ich unbedingt wissen wollte wie die Geschichte um Vincent weitergeht. Die interessanten und liebevoll kreierten Charaktere haben mich in ihren Bann gezogen und ich bin überzeugt, dass auch ihr nicht mehr von der merkwürdigen aber interessanten Story loskommt. Hört sich komisch an für ein Videospiel, wird sich der eine oder andere denken. Aber genau in dieser Einzigartigkeit liegt der Reiz von Catherine. Hinzu kommt, dass das Spiel sehr schön gestaltet ist. Die Anime-Zwischensequenzen sind ausgezeichnet in Szene gesetzt und der Soundtrack der Albträume ist bemerkenswert. Aber der für mich entscheidende Faktor sind die Themen des Spiels, welche leider, in unserem Medium viel zu selten angesprochen werden. Und wenn man ein wenig unter die Haube sieht, gibt es noch viel mehr zu entdecken als eine abwechslungsreiche Geschichte. Herausfordernde Puzzles, spannende Konversationen, Entscheidungen, die getroffen werden müssen und sogar ein Moral-System, welches den Wiederspielwert extrem erhöht. Der Tag/Nacht Zyklus gibt dem Spiel eine angenehme Struktur. Nach den hektischen und schwierigen Puzzle Sequenzen könnt ihr euch zurücklehnen und euch in der Bar ein paar Drinks genehmigen. Doch Catherine hat noch mehr zu bieten als das. Man kann Jagd auf Bestzeiten machen, diese wiederum schalten noch schwierigere Stages frei und nachdem ihr das Spiel beendet habt wartet ein lokaler Multiplayer Modus auf euch. Fazit: Ich hatte extrem viel Spass in der Welt von Catherine. Das spezielle Gameplay und die fesselnde Story überzeugten mich. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass viele von der Anime-Präsentation und dem hohen Schwierigkeitsgrad abgeschreckt werden könnten. Aber den restlichen unter euch kann ich Catherine nur ans Herz legen. Falls ihr es satt habt, euch mit Einheitsbrei herumzuschlagen, wartet mit Catherine ein wahres Juwel auf euch.
- The(G)net Review: Crackdown
Wer viel im Auto durch die Gegend fährt, wird schon bald die unmöglichsten Stunts zu Stande bringen. Im Alarmzustand stehen sie meistens nur dumm in der Gegend rum und ballern in eure Richtung oder rennen Kein Genre-Vetreter versteht es so gekonnt, eine lebende und atmende Stadt auf den Bildschirm zu zaubern
- The(G)net Review: Conflict: Denied Ops
Es geht manchmal nicht nur schneller, einfach aus allen Rohren feuernd durch die Gegend zu stürmen, sondern die unter unseren Schritten nachgeben, Feinstaub, der in sonnendurchfluteten Lagerhallen durch die Gegend
- The(G)net Review: Condemned 2: Bloodshot
Warnung: Beim Spielen von Condemned 2: Bloodshot bitte Licht an lassen, mindestens einen Freund zum Händchen halten einladen und Windeln für unerwartete Ausscheidungen unterhalb der Gürtellinie tragen! Jep, dieses Spiel wird euch Angst einjagen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich irgendwo in mir noch ein letztes Fünkchen Skrupel habe, was meine Taten in Videogames anbelangt und wenn, dann hat es Condemned 2: Bloodshot jetzt sicher verschreckt und vertrieben. Der Nachfolger zum Überraschungs-Hit und Xbox 360 Launch Game ist eine äusserst befriedigende Angelegenheit, egal ob man jetzt das angsteinflössende Ambiente eines Survival Horror Spiels mag oder nicht. Falls ihr schnell weiche Knie bekommt, solltet ihr eventuell Abstand nehmen, aber ihr würdet euch keinen Gefallen tun. Wenn ihr Egoshooter (oder in diesem Fall Ego-Prügler) mit einer tollen Storyline mögt, dann solltet ihr Condemned 2 nicht verpassen. Lasst beim Spielen einfach das Licht an, wir haben euch gewarnt! Condemned 2 fängt genau dort an, wo Condemned: Criminal Origins aufhörte, mit einem völlig am Boden zerstörten Agenten Ethan Thomas. Nachdem er aus der SCU (Serial Crimes Unit) entlassen wurde, findet er nur noch in Alkohol und Drogen einen Ausweg. Zwischen Bettlern und Prügelknaben in einer runtergekommenen Bar in einem runtergekommenen Stadtviertel, übernehmen wir die Kontrolle über den zweifelhaften Helden. Das erste, äusserst stimmig inszenierte Level dient noch als Tutorial, um die Gamemechaniken aufzufrischen. Mittels Röhren, Brettern oder einfach mit blossen Fäusten wehrt sich Ethan gegen allerlei Psychos und im späteren Verlauf auch gegen übernatürliche Wesen. Zwischendurch dreht ihr an TV-Antennen, um ein Signal zu kriegen und somit Hinweise auf das weitere Vorgehen in Form kleiner Movie-Schnippsel. Mehr über diesen ersten Level zu erzählen, würde euch die Geschichte verderben und das ist das letzte, was ich will. Nur soviel: Das Spiel ist voll von Plot-Twists und Wendungen - einige davon kann man voraus ahnen, andere dagegen kommen urplötzlich und völlig überraschend. Und verlassene, heruntergekommene Gebäude und Hinterhöfe sind nur der Anfang von dem, was ihr später noch zu sehen bekommt. First-Person Prügeleien sind ja meistens so eine Sache. Es muss schwer sein, so etwas zu realisieren, denn viele probieren es in ihren Spielen zu implementieren, bringen es aber irgendwie nicht richtig zu Stande. Meistens wirkt es wenig ausgereift. Auch Condemned 2 versucht es, macht seine Sache dabei aber ausgesprochen gut. Die linke und rechte Faust auf den linken bzw. rechten Trigger zu legen ist nur der Anfang. Während ihr eure Feinde mit links-rechts Combos eindeckt und ihre Angriffe blockt, lädt sich der Combo-Meter auf. Ist dieser voll, dürft ihr zu einem brachialen Combo inklusive Finishing-Move ansetzen. Dabei wird die nähere Umgebung gerne mit einbezogen. Plätze die für einen Finisher geeignet sind, werden mit kleinen Totenköpfen markiert. So rammt ihr beispielsweise den Kopf eures Widersachers in einen Fernseher oder ertränkt ihn in einer Toilette. Die glorifizierende und äusserst brutale Gewaltdarstellung in Condemned 2 sucht dabei seines gleichen und das obwohl Ethan ja eigentlich ein Cop ist. Als Cop erledigt ihr auch wieder allerlei Polizeiarbeit, die vom ersten Teil übernommen wurde. In kleinen forensischen 'Mini-Games' sucht ihr beispielsweise an Leichen nach Spuren der Täter oder folgt mittels UV-Lampe Blutspuren. Nebenbei gibt es noch neue Frage-Antwort Spiele, die bei euren Recherchen wichtig sind. Stellt die richtige aus einer Auswahl vorgefertigter Fragen und ihr erhaltet eventuell den entscheidenden Hinweis, um einen Fall zu lösen. Euer Vorgehen wird vom Spiel am Ende jedes Levels bewertet. Gute SCU-Agenten schalten neue Items frei, die euch im Kampf gegen das Böse unterstützen, z.B. einen Schlagring. Die Grafik von Condemned 2 ist abermals hervorragend und deutlich besser als im ersten Teil. Die Designer haben es erneut geschafft, eine schmutzige, dunkle, absolut erschreckende und dennoch glaubwürdige Atmosphäre zu schaffen. Monolith's Lithtech Grafikengine - die neben Teil 1 auch in F.E.A.R. zum Einsatz kam - läuft hier zur Höchstform auf. Exzellentes Sound-Design und ein düsterer Soundtrack geben der drückenden Stimmung den letzten Schliff. Ich empfehle euch dieses Spiel in völliger Dunkelheit und mit Kopfhörer (oder einem guten 5.1 System) zu geniessen. Ihr werdet euch vor Angst und Schrecken in die Hose machen! Sollte euch der Hand-to-Hand Kampf wirklich gut gefallen, dürftet ihr dank sogenanntem 'Fight Club'-Modus noch lange nach Beenden der Single-Player Story gefallen an Condemned 2 finden. Die Multiplayer Kämpfe für bis zu 8 Spieler fühlen sich aber lange nicht so ausgereift an, wie der Rest des Spiels. Der Fokus liegt ganz klar im Einzelspieler-Modus. Dennoch macht das Geschlachte gegen echte Menschen - wahlweise auf Seiten der SCU oder der 'Psychos' - einigermassen Laune. Fazit: Condemned 2: Bloodshot ist in vielen Punkten besser als sein Vorgänger. Die Single-Player Kampagne ist eine äusserst befriedigende Affäre, ein cineastischer "Joy-Ride" für Horror-Fans. Die mitreissende Story hat zwar einige Plot-Holes, wird aber spannend erzählt und liefert viele Antworten auf Fragen, die uns schon seit Ende des ersten Teils beschäftigen. Als Fortsetzung bietet Condemned 2 freilich nicht soviel Originalität wie der Vorgänger, die Verbesserungen in Gameplay und Grafik sind aber stark genug, um dies zu überschatten. Bravo Monolith! Könntet ihr euch jetzt bitte um ein neues 'No One Lives Forever' bemühen? Danke!
- The(G)net Review: Crysis 2
Einmal mehr ist der Kassenschlager der Konkurrenz (wir reden von Call of Duty) das perfekte Beispiel Alle anderen kaufen bereits jetzt einen hochkarätigen game-of-the-year Anwärter.
- The(G)net Review: Crysis 3
Was unterscheidet Crysis von Wing Commander? Ersteres wird nach wie vor mit Fortsetzungen beglückt. Ansonsten definiert heute Crysis neue Grafikstandards, wie das früher Chris Roberts mit seiner Weltraumsaga zu tun pflegte. So auch der dritte Teil der Alien-Ballerei? Man sollte meinen, wir hätten den Aliens in den vergangenen beiden Teilen den Gar ausgemacht. Doch weit gefehlt: Immer noch huschen die Ausserirdischen durch die Büsche und machen Jagd auf die armen Zukunfts-New Yorker. Viel schlimmer noch, den wiederaktivierten Propheten plagen Visionen einer noch schrecklicheren Zukunft. Nur gut und recht, dass der wackere Held aus dem ersten Teil sich der Sache annimmt. Also den Nano-Anzug wieder ausgepackt und los geht’s ins Getümmel. Wer die ersten beiden Teile verpasst hat, sieht sich zuerst eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse an. So ist der zukünftige Held gleich wieder im Bilde, was alles zur fast vollständigen Zerstörung der Welt geführt hat und wieso in den darauf folgenden halben Dutzend Spielstunden diverse Tode gefordert werden. Serien-Neulinge wenden sich zudem ans optisch ansprechende virtuelle Tutorial und erkunden die Fähigkeiten ihres auf Alien-Technologie basierenden Anzuges, üben den Umgang mit den Schiesseisen und werfen Granaten. Durchs Spiel leitet uns ein alter Kamerad, der uns immer wieder von Shooter-Einheitsbrei ablenkt und die Geschichte drum herum interessanter verpackt. Insgesamt überzeugt der dritte Teil von Crytek’s Saga in der erzählerischen Schiene merklich mehr als zuvor. Dennoch wäre hier, wie bei fast allen Titeln des Genres, noch mehr möglich gewesen. Technisch erwarten wir von der Cryengine weniger Höhenflüge, als das noch beim zweiten Teil der Fall war. Unter Umständen ist das mit ein Grund, weswegen man bereits zu Beginn äusserst positiv von der audio-visuellen Präsentation überrascht wird. Gleich beim Start steht der Prophet mitten im Sturmregen, um ihn herum wogen die Wellen des Meeres. Das Nachtszenario wird mit beeindruckenden Lichteffekten erhellt. Nach wenigen Sekunden kriegt der Spieler Lust auf mehr. Ein deutlich imposanterer Einstieg in die Cry-Welt als beim Vorgänger. Der hohe Standard wird übers ganze Spiel gehalten. Leider erledigt der gute Alien-Jäger seine Missionen viel zu häufig in nächtlichen Momenten, das ist schade. Gerne hätten wir die hübsche Grafik auch bei Tageslicht öfters gesehen. Spielerisch bewegt sich Crysis 3 auf demselben hochstehenden Level wie der zweite Teil. Der Nanosuit macht Spass und ermöglicht dank energie-zehrender Unsichtbarkeit oder massiverer Panzerung ein, verglichen mit der Genre-Konkurrenz, differenziertes Spielgefühl. Ähnlich wie in FarCry 3 wird der Anzug nach Möglichkeit an diversen Stellen verbessert um beispielsweise die mögliche Tarn-Zeit herauszögern zu können. Ansonsten bieten sich oft diverse Wege an. Ob der Spieler sich eher schleichend und getarnt durch die meist linearen Levels bewegt oder auf John Rambos Spuren geht, bleibt ihm überlassen. Nahkampfattacken und der neue (im Verhältnis zu starke) Bogen unterstützen die Ninjas unter den Propheten. Ebenso dürfen Geschütze und Minenfelder gehackt werden; wie in diversen anderen Spielen geschieht dies durch ein kurzes und erstaunlich wenig störendes, gut integriertes Minispiel. Dank diverser lauteren Schusswaffen würde sich auch der bereits erwähnte Kriegsveteran aus Vietnam im Schlachtengetümmel heimisch fühlen. Umso mehr, da der „Spielplatz“ zwar einmal mehr New York ist, die Grossstadt aber komplett zerstört und mit Grünzeug überwuchert ist. Grafisch erstklassig verpackt, versteht sich. Ein Spiel dieses Genres kommt heute nicht mehr in den Handel, ohne einen vielversprechenden Onlinemodus. Wie bereits sein Vorgänger, wird auch Crysis 3 seine Fans und Anhänger finden. Der grosse Unterschied zur Konkurrenz ist auch hier der Power-Anzug, welcher mit Supersprüngen und Unsichtbarkeit eine Variation in die üblichen Death-Match Schlachten bringt. Onlinefans werden auf Monate hinaus bestens unterhalten. Dank der eher kurzen Kampagne fast schon zwingend. Fazit: Crysis 3 ist besser und vor allem freier begehbar als sein Vorgänger, erreicht aber nach wie vor nicht die Klasse des Erstlings. Grafisch überrascht CryTek mit exzellenten Bildern, untermalt mit hervorragenden Lichteffekten und kernigen Waffensounds. Selbst auf den Konsolen macht die Ballerei eine überzeugende Figur, wenn auch mit klaren Abstrichen gegenüber einem fünfmal so teuren Spiele-PC. Was bleibt ist ein hervorragender Egoshooter, verpackt in einer interessant erzählten Geschichte. Nach Innovationen schreiende Gamer werden kaum ruhig gestellt, ein auf der ganzen Linie überzeugender First Person Shooter bleibt es allemal.
- The(G)net Review: Dantes Inferno
sich die Entwickler bei etwas ganz anderem kräftig bedient; nämlich bei Sonys Vorzeigeschnetzelei „God of Statt den Blades of Chaos schlägt Dante mit der Sichel des Todes höchstpersönlich um sich. hat durch den ganzen Spielverlauf aber etwas gewaltig gestört: Nämlich dass Kratos mit seinen Blades of Für eine zeitliche Überbrückung bis zum Release von God of War 3 dürfte euch Dantes Inferno etwa acht
- The(G)net Review: Call of Duty: World at War
Call of Duty geht in die nächste Runde! Als grosser Fan der Call of Duty Reihe war ich sehr gespannt auf das „alt-neue“ Szenario. Eines vorneweg, „Call of Duty: World at War“ macht viel sehr gutes des Vorgängers nochmals besser und Call of Duty war so und soll auch so bleiben. „Call of Duty: World at War“ präsentiert sich technisch perfekt und spielerisch ausgereift.
- The(G)net Review: Blue Dragon
Ihr steht auf Dragonball, Dr. Slump und Co.? Ihr habt vergangene Square-Enix Titel wie Final Fantasy X oder Dragons Quest 8 mit grosser Befriedigung in euch aufgesogen? Wenn ja, stürzt euch in das bisher optisch und akkustisch schönste Abenteuer das es auf den Europäischen Markt geschafft hat. Qualität verpflichtet! Auch wenn man meist Hironobu Sakaguchi als Gallionsfigur für Blue Dragon aufbaut: Eigentlich ist er mit seiner neu gegründeten Firma Mistwalker nur Produzent, zumal er ja intensiv an Lost Odyssey arbeitet, das meiner Meinung nach eher Sakaguchi charakterisiert, wie man ihn kennt. Die Entwicklung der Rollenspiel-Hoffnung liegt in den Händen von Artoon. Diese haben sich mit "Vampire Rain" nicht gerade mit Ruhm bekleckert, doch auch hier gilt: Jeder hat eine zweite Chance verdient! Mit Akira Toriyama, bekannt durch die Mangaserie "DragonBall", als Verantwortlichen für das Charakterdesign sowie Nobuo Uematsu als Komponist sind zwei weitere Schwergewichte mit an Bord, die Qualität versprechen. Eigentlich kann da nichts mehr schiefgehen. Doch große Namen hin oder her - abgesehen davon, dass mit der Anhäufung an bekannten Größen der japanischen Entwickler-Szene auch die Erwartungshaltung nach oben geht, zählt für das RPG mit Fernost-Flair letztlich nur eines: Macht es Spaß? Kann es fesseln? Die Antwort darauf lautet: Ja! Allerdings solltet ihr ein gewisses Faible für Präsentation, Pathos und allgemeine Spielmechaniken haben, die man normalerweise mit Nippon-Rollenspielen in Verbindung bringt. Dazu gehören z.B. rundenbasierte Kämpfe, ein gewisser Hang zu Übertreibungen und teilweise leicht an Karikaturen grenzende Charakterstudien der Hauptfiguren. So ist z.B. Shu anfangs ein ziemlich arrogant scheinender Stinkstiefel, an den ich mich erst gewöhnen musste. Ergänzt wird die Gruppe durch seine Freunde Jiro und Kluke, die mit ihren Kommentaren ein emotionales Gegengewicht zu dem Protagonisten schaffen. Später kommen noch weitere Mitstreiter dazu die ich euch aber nicht verspoilern möchte. Nach einem ausgedehnten Einstiegs-Tutorial, in dem man sich an die nicht umwerfende, aber durchweg stimmige Kulisse sowie die grundlegende, einfach zu erlernende Steuerung gewöhnen kann, nimmt auch die Geschichte an Fahrt auf. Und urplötzlich seid ihr mittendrin im Kampf gegen das personifizierte Böse in Form des purpurnen Yoda-Verschnitts Nene, welcher in der deutschen Synchro die Stimme des Dr. House spendiert bekam. Die Kämpfe laufen in bester japanischer Tradition rundenbasiert und ohne Stress ab. Das verschafft euch viel Zeit um die richtige Strategie anzuwenden, den richtigen Zauber oder die passende physiche Attacke zu lancieren. Das ganze System ist klassisch aufgebaut und geht jedem der mal ein FF oder ähnliches gespielt hat innert Minuten in Fleisch und Blut über. Trotzdem gibt es einige frische Ideen. Dazu gehören z.B. die Schattenwesen, die nach kurzer Zeit Teil der Persönlichkeit der Hauptfiguren werden und das Kämpfen für euch übernehmen. Diese Schattenwesen können mehrere Klassen erlernen. Ihr lernt den Weissmagier der sich auf Heilungen spezialisiert hat oder den Mönch der mit aufgeladenen physischen Angriffen glänzen kann. Eure Schatten werden bei Siegen mit SP, Schattenpunkten, belohnt. Mit diesen SP steigt der Level des Schattens ständig weiter. Die Klasse könnt Ihr dabei laufend wechseln. Mit dem Aufstieg eurer Charaktere könnt ihr im laufe des Spiels neue Klassen für eure Schatten freischalten. Irgendwann habt ihr dann den ultimativen Meisterschatten aller Klassen. Bis es soweit ist werden jedoch 50h und mehr ins Land ziehen, denn das RPG steht auch hier seinen klassischen Vorläufern in nichts nach, 60h Spielzeit für die Hauptstory sind normal, weitere 100h und mehr sind nötig um alle Sidequests zu lösen. Ein weiteres frisches Element, das mit den Kämpfen zusammen hängt, ist die Einleitung der Auseinandersetzungen: Ihr seid in Echtzeit in einem Gebiet unterwegs, in dem auch diverse Monster ihr Unwesen treiben. Per Knopfdruck könnt ihr einen Kreis erstellen, in dem ihr auswählen könnt, ob ihr nun z.B. einen einzelnen Gegner, eine Gruppe oder alle im Radius befindlichen Feinde angreifen wollt. Der Clou: Wenn ihr euch für die "Alle"-Variante entscheidet, gibt es nach erfolgreichem Abschluss nicht nur mehr Erfahrungspunkte, sondern unter Umständen greifen sich die verschiedenen Gruppierungen auch gegenseitig an und erleichtern euch so die Arbeit. Leider liegt in den Kämpfen auch ein allgemeiner Kritikpunkt des Spiels, es ist zu einfach. Aufleveln ist selten bis nie nötig. Bosskämpfe gehen angenehm lange sind aber nie wirklich bedrohlich was doch ein wenig schaade ist. Hier wollte Mistwalker wohl neue Spieler für sich gewinnen womit sie den Schwierigkeitsgrad für Einsteiger angenehm tief gehalten haben, Profis könnten sich jedoch mit der Zeit ein wenig langweilen. Nun kommen wir zur Technik und ja, es lohnt sich darüber zu berichten, denn das ganze Produkt ist einfach eine Klasse für sich! Als ich das erste mal die Burgstadt Gibral betreten habe klappte mir der Kiefer runter und ich kam kaum aus dem Staunen raus. Was in Final Fantasy 10 noch Rendersequenz war wird bei Blue Dragon in Echtzeit geboten. Zahlreiche Details schmücken die Umgebungen, die Kulissen sind bombastisch. Die Animationen gelungen. Bei den Kämpfen wird mit Effekten nicht gespart. Dadurch gibt es leider ab und zu kleinere Framerateeinbrüche die aber nicht weiter stören. Tearing oder Aliasing konnte ich nicht feststellen. Die Musik ist über jeden Zweifel erhaben, Nobuo Uematsu ist ein Meister seines Fachs und die Melodien sind erste Sahne. Die Metalmusik in den Bosskämpfen heizen einem noch mehr an dem bösen Moster kräftig eins reinzuhauen. Die gesammte Soundkulisse weiss zu gefallen und ist in einem sauberen 5.1 abgemischt. Fazit: Lange mussten wir auf das erste richtig gute Japan-RPG warten! Doch es hat sich gelohnt. Mit Blue Dragon ist Mistwalker ein wirklicher Knaller gelungen! Jeder der mit dieser Art von Spiel etwas anzufangen weiss, kommt nicht daran vorbei! Grafik, Sound, Charakterdesign und Story sind erstklassig, die Lokalisierung vorbildlich! Den Kritikpunkt mit dem Schwierigkeitsgrad vergisst man schnell wenn einem die Story in den Bann gezogen hat, teils ist man sogar froh zügig weiterzukommen. Pflichtkauf!
- The(G)net Review: Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII
weswegen wir dem nun erschienenen zweiten Teil mit dem vielversprechendem Untertitel "Secret Missions of Fazit: Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII ist eine gelungene Fortsetzung des ersten Teils und
- The(G)net Review: Bodycount
Wenn es ein Genre gibt, das auf den HD-Konsolen übermässig viel vertreten ist, dann dasjenige der Egoshooter. Fast jedes zweite veröffentlichte Spiel gehört dieser beliebten Gattung an, so auch Bodycount. Es wird zunehmend schwieriger, die Spieler in diesem Segment noch zu überraschen. Als spiritueller Nachfolger von Black sollte Bodycount dennoch gute Karten haben. Black war ein geiles Spiel, oder? 'Gunporno' haben wir es liebevoll genannt. In gewisser Weise ist Bodycount der spirituelle Nachfolger zu Criterions Black – oder zumindest sollte er das mal sein. Kein Wunder, schliesslich steckt(e) ja auch der Black-Schöpfer Stuart Black hinter dem Projekt, der das Entwicklerstudio Codemasters Guildford aber mitten im Entwicklungsprozess des Spiels verlassen hat, um einen neuen Titel für City Interactive zu entwickeln. Laut Codemasters sollte man sich keine Sorgen über die Fertigstellung von Bodycount machen, es würde auch ohne Stuart funktionieren. Gute Vorzeichen sehen wohl etwas anders aus. Unsere Ängste und Zweifel wurden jetzt bestätigt... In Bodycount verkörpert ihr einen namen- und seelenlosen Soldaten einer Regierungs-Organisation mit dem ominösen wie einfallslosen Namen 'The Network'. Ihr seid verpflichtet, angespannte Situationen in Krisengebieten dieser Erde aufzulösen, wenn die Diplomatie mal wieder versagt hat. Diese Aufgabe führt euch vor allem nach Afrika und Asien. Ihr kämpft euch durch gelb-braun-blaue Slums und futuristische Militäranlagen. Eine Story gibt es so gut wie keine. 'Seek-and-Destroy' lautet die Devise. Und wenn wir mal ein paar Storyfetzen oder Dialoge zu hören bekommen, verstehen wir nur Bahnhof. Highlights von Bodycount sollen die Waffen und die zerstörbare Umgebung sein. Während die Waffen noch eine gute Figur machen, hält es sich mit der Zerstörung arg in Grenzen. Wer ein Red Faction erwartet, wird enttäuscht. Die ersten Meter im Spiel werden zur Qual. Wie um Himmels Willen kann man im Jahr 2011 die Steuerung eines Egoshooters dermassen versauen? Die Abfrage ist ungenau und das Fadenkreuz bewegt sich extrem langsam. Man hat ständig das Gefühl, durch ein Meer aus Honig zu laufen. Skillshots - und die sind ein wichtiges Gameplay-Element - lassen sich so gut wie gar nicht ausführen. Die automatische Zielhilfe visiert immer den Torso eines Gegners an. Leichte Korrekturen in Richtung Kopf sind Glückssache. So ballert man meist volle Pulle aus der Hüfte, wenn sich das Fadenkreuz rot färbt. Zielen über Kimme und Korn (ADS) gibt es sowieso nicht. Statt dessen gibt es einen Zoom. Man kann noch so lang im Optionsmenü herumschrauben, eine gut spielbare Konfiguration gibt es einfach nicht. Das Gameplay erinnent demzufolge an Ultra-Klassiker des Genres. Ballert einen Haufen Soldaten nach dem anderen nieder und sucht den Level-Ausgang. Wenigstens sind die Waffen und Gun-Sounds gelungen und ein paar der Explosionseffekte sind hübsch anzusehen. So kommt für ein paar kurze Minuten doch noch so etwas wie Spass auf. Der Spass endet, wenn mal wieder eine der vielen Handgranaten neben euch landet, und ihr das in der Hitze des Gefechts und mangels Anzeige im HUD nicht bemerkt und folglich ins Gras beisst. Bodycount bietet ein Cover-System, das aber mehr schlecht als recht funktioniert, denn es ist mit der Zielfunktion gekoppelt. So funktionierts: Drückt ihr den L-Trigger nur leicht wird gezielt und ihr könnt euch noch bewegen, drückt ihr den Trigger hingegen ganz durch, bleibt ihr stehen und könnt mit dem Stick in Deckung gehen, bzw. links und rechts Lehnen. Dieses Setup ist arg gewöhnungsbedürftig und kann auch nicht geändert werden. Bodycount ist ein recht einfaches Spiel. Solltet ihr trotzdem überfordert sein, stehen euch eine Reihe Spezialfähigkeiten zur Verfügung, d.h. 4 Stück sind es genaugenommen. Macht euch kurzzeitig unverwundbar, setzt Brandmunition ein, lässt euch die Position der Feinde anzeigen oder werdet unsichtbar. Der Einsatz dieser Gadgets benötigt logischerweise Energie, die ihr in Form von Orbs von erledigten Gegnern bekommt. Aktiviert werden die Fähigkeiten dann mit dem Digipad. So könnt ihr eventuell ein paar Kills zu Kill-Combos verknüpfen und Punkte kassieren. Um die geht es im Endeffekt auch, denn Bodycount ist ein Score-Shooter wie schon Bulletstorm vor ihm. Gut gefallen hat mir das Level-Design, das euch nicht durch Schläuche schickt, sondern mit vielen Wegen zum Erkunden einlädt. Auch wenn es abseits der Ziel-Markierung nichts zu finden gibt, können die Gefechte doch von verschiedenen Seiten angegangen werden. Am Ende endet alles in einem halben Dutzend Stunden mit einem faden Nachgeschmack von den immer gleichen Feinden und den recycelten Levels. Wer die Kampagne durch hat (die übrigens auch online im KoOp-Modus bestritten werden kann), darf sich am Bodycount-Modus (Story mit Punktejagd) oder den Multiplayer-Modi versuchen. Leider gibt es so gut wie keine Online-Matches. Die Fangemeinde lässt sich wohl an zwei Händen abzählen. Immerhin stehen Deathmatch, Team-Deathmatch und ein Survival Modus zur Verfügung. Fazit: Was ist denn da passiert? Liebe Freunde bei Codemasters: Wenn ihr schon langweilige Levels designt und nur wenige Gegnertypen serviert, dann muss wenigstens die Steuerung stimmen, sonst endet das in einer Katastrophe! Jetzt habt ihr den Salat. Bodycount hätte ein richtig guter Score-Shooter werden können, wenn ihr den Entwicklern noch ein Jahr mehr Zeit gegeben hättet. Aber so macht das Ganze nun wirklich keine Laune, nicht einmal für Egoshooter Fans. (G)net-Leser, die mit Bodycount liebäugeln, sollten sich die Demoversion auf dem Marktplatz besorgen. Es wird dem Geldbeutel gut tun.
- The(G)net Review: Blur
aber (wie schon bei ähnlichen Spieletiteln) dennoch dazu führen, dass ein Spieler, in Spitzenposition liegend
- The(G)net Review: Borderlands
Das ist auch gut so, denn die Ballerei wäre nur halb so charmant, würde sie so aussehen wie ein Call of
- The(G)net Review: Braid
Es kommt nicht oft vor, dass ein Spiel wie aus dem Nichts auftaucht, und die Gemeinde in helle Begeisterung stürzt. Braid ist so ein Ausnahme-Spiel. Und Braid hat keine Angst davor, euch mit fordernden Puzzles zum kompletten Idioten zu machen... Braid ist sowas wie ein Mix aus Spielen wie Super Mario Bros. und Valve's Portal. Gerade Portal scheint ein guter Vergleich zu sein, da man die gestellten Aufgaben in beiden Spielen nur durch vorsichtige Sprünge, präzises Timing und einem ziemlich guten Plan zu lösen vermag. Beide Spiele kreieren zudem eine einzigartige Atmosphäre, die an sich schon extrem unterhaltend ist. Wo sich Portal und Braid voneinander unterscheiden ist das Puzzle-Konzept. Während ihr euch in Portal in einer ausladenden 3D Umgebung wieder findet, bewegt ihr euch in Braid in einer simplen 2D Welt. Portal ist grafisch poliert und steht für die nächste Generation. Braid hingegen ist mit seinem kunstvollen Wasserfarben-Stil eher primitiv und wunderschön zugleich. Portal ist lustig, mit all den Wandschildern und der Roboterstimme, die euch auf die anstehenden Aufgaben vorbereitet. Braid gibt euch dagegen niemals Hinweise und überlässt alles eurer Kreativität und eurem Vorstellungsvermögen. Auf Papier hört es sich noch so an, als wäre alles schon mal da gewesen. Die Herangehensweise jedoch ist frisch und ziemlich neu. Ihr steuert Protagonist "Braid" durch 5 Welten und sammelt Puzzle-Stücke ein, die ihr dann zu Bildern zusammenfügt. Klingt einfach, ist es aber nicht. Die Puzzles und Aufgabenstellungen und deren Lösung sind stellenweise richtig fordernd, aber dafür ziemlich genial und zeugen von der Sorgfalt und Liebe, die Entwickler Number Numb Inc. in dieses Projekt investiert hat. Zu Beginn des Spiels hüpft ihr noch Gegnern auf den Kopf, um diese als Sprungbrett zu benutzen. Später manipuliert ihr aber die Zeit, um die Puzzles zu lösen. Ihr könnt die Zeit vor- und zurückspulen, schnell und langsam. Dies ist nicht nur nützlich, um Fehler zu korrigieren, sondern auch um eure Umgebung zu manipulieren. Jede der 5 Welten führt dabei ein neues Gameplay-Element ein. Der grüne Glibber beispielsweise, der Objekte wie Schlüssel oder Plattformen umgibt und dafür sorgt, dass besagte Objekte von eurer Zeitmanipulation ausgeschlossen sind, was ihr natürlich zu eurem Vorteil nutzen müsst. Später kommt ein lila Glibber hinzu, der eine Kopie von euch anfertigt, sobald ihr die Zeitmanipulation einsetzt. Gerade diese Puzzles werden euer Hirn zum schmelzen bringen wenn es gilt, euer Alterego und dessen Kopie während einer gewissen Zeitspanne gleichzeitig zu steuern. Es ist schwer das Gameplay mit Worten zu umschreiben, man muss es einfach selbst erlebt haben, um es wirklich zu verstehen und zu schätzen. Wobei einige Zeit ins Land zieht, bis man das Konzept wirklich begriffen hat und es intuitiv einsetzen kann. Um so grösser ist dann die Befriedigung, wenn ihr eine Aufgabe gelöst habt. Frust kommt dank der Rewind-Funktion keine auf. Sie treibt euch eher an, es nochmals und nochmals und NOCHMALS zu versuchen. Was mich zudem sehr positiv überrascht hat: Braid hat eine liebevolle und packende Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte über Liebe, über Fehler, und wie man aus ihnen lernt und/oder diese vergibt. Fazit: Ohne Frage: Jeder der eine Xbox 360 sein Eigen nennt, sollte sich dieses kleine Meisterwerk zumindest als Demo-Version auf die Konsole laden um sehen, warum ich hier soviel Mühe habe Worte zu finden, die dem Spiel gerecht werden. Braid ist sowas wie ein XBLA-Sleeper Hit, weil es packendes, non-lineares Gameplay, eine aussergewöhnliche Präsentation und absolut geniale, frische Ideen vereint.
- The(G)net Review: BRINK
Brink soll die Shooter-Welt revolutionieren oder zumindest die Art, wie wir Egoshooter spielen. Ein mutiges Versprechen, das bei Genre-Fans wie mir grosse Hoffnungen weckte. Nun ist Brink endlich da und ich konnte mich einige Stunden auf der 'Ark' austoben. Brink sollte ein Shooter werden, der Einzelspieler-, Kooperations- und Mehrspieler-Gameplay übergangslos miteinander vermischen sollte. Und das über alle Spielmodi. Ein an sich gutes Konzept. Man bestimmt selbst, welche Rolle man auf dem Schlachtfeld einnimmt und je nach Wahl ändern die Aufträge innerhalb des Matches. Eine neues S.M.A.R.T. Bewegungs-System (Smooth Movement Across Random Terrain) soll helfen, die Levels und ihre Architektur lässig zu überwinden, ganz wie man es aus dem Parkour-Abenteuer Mirrors Edge kennt. Das funktioniert in der Praxis recht gut und stellt neben den umfangreichen Anpassungs-Optionen für euren Spiele-Charaktere einen der wenigen Pluspunkte von Brink dar. Um was geht es in Brink? Eine von Menschen errichtete, schwebende Stadt namens The Ark (die Arche), die aus hunderten unterschiedlicher, schwebender Inseln besteht, steht an der Schwelle eines allumfassenden Bürgerkriegs. Ursprünglich wurde Die Arche als experimenteller, selbstversorgender und 100% “grüner” Lebensraum entwickelt, doch der rapide Anstieg der Ozeane hat dazu geführt, dass sie zu einem Zufluchtsort für die Menschheit wurde. Überfüllt mit den Gründern, ihren Nachfahren und jetzt auch noch zehntausenden von Flüchtlingen, leben die Bewohner der Arche in kompletter Isolation vom Rest der Welt. Nach 25 Jahren sozialer Unruhen steht man jetzt vor einem Wendepunkt. Die Frage, die man sich zu Beginn des Spiels stellen muss, ist, ob man jetzt die Arche verlässt oder ob man sie versucht zu retten. Je nach Wahl verschlägt es euch auf die Seite des Widerstands oder der Sicherheit. Die beiden Parteien unterscheiden sich jedoch nur optisch und in deren Gesinnung. Waffen und Perks sind identisch, um die Spielbalance nicht zu gefährden. Im Singleplayer Modus warten 20 'Missionen' auf euch, zehn auf der Seite der Sicherheit und zehn auf der des Widerstands. Logisch, dass ihr jede Map mindestens zweimal spielt, bevor ihr das Ende zu Gesicht bekommt. Vor jeder Mission gibt es eine kurze, nichtssagende Cut-Scene zu sehen, die nicht viel über die Charaktere oder die Spielewelt erzählt, so dass es euch eigentlich egal ist, was wo wie wann passiert. Abseits dieser wenigen Story-Sequenzen und ein paar popeligen Audiologs bietet Brink nichts für Einzelspieler. Je nachdem für welche Partei ihr spielt, müsst ihr Türen sprengen (oder eben das verhindern), Personen Begleitschutz geben (oder diese eliminieren) und Kommandoposten einnehmen bzw. zurück erobern. Je nach gewählter Klasse (Soldat, Medic, Engineer, etc.) habt ihr die Möglichkeit klassenspezifische Bonus-Ziele zu erledigen. Diese sind meist schnell erledigt, da sich die meisten Spieler - wie auch die Bots - fast immer nur um das Hauptziel kümmern. Die 8 im Spiel enthaltenen Karten sind in Zonen unterteilt, auf denen sich die Frontlinie mit dem aktuellen Missions-Ziel hin und her verschiebt. Wir kennen das in ähnlicher Form von den Bad Company Spielen. Eine gute Neuerung hat Brink zu bieten; Es belohnt Teams mit möglichst unterschiedlichen Klassen, weil diese sich wirklich ergänzen und mit ihren Upgrade-Fähigkeiten das Team stärken. Das funktioniert so: Der Engineer kann die Waffen seiner Teammitglieder pimpen, worauf die mehr Schaden anrichten. Der Medic erhöht die maximale Gesundheit seiner Freund kurzzeitig und die Fähigkeit, sich selbst zu heilen. Soldaten verteilen Munition und die 'Operatives' markieren Gegner oder übernehmen feindliche Selbstschussanlagen. Okay, soviel anders als in anderen Online-Shootern ist das nicht, hier ist das Ganze aber effektiver als in anderen, ähnlichen Spielen. Die Waffenwahl ist übrigens klassenunabhängig. Man kann also das fehlende Zahnrad im Team-Getriebe einnehmen, ohne auf seine Lieblingsknarre zu verzichten. Die Waffen in Brink sind nicht gerade überwältigend. Grund dafür ist in erster Linie das Sound-Design, das den richtigen Punch vermissen lässt. Aber auch die schwache Schadensrückmeldung und die enorme Geschossstreuung sind Gründe, warum sich die meisten Waffen ungenau und ineffektiv anfühlen. Granaten sind der Witz schlechthin, mit Explosionen die mich an meine Kindheit erinnern, wo ich noch mit 'Frauenfürzen' um mich geworfen hab (China-Kracher für alle Nicht-Schweizer). Sie richten auch viel zu wenig Schaden an. Gegner werden meist nur umgeworfen und nicht getötet. Die Technik von Brink ist ganz okay, basiert sie doch auf der neuen id-Tech Engine, die auch in Rage zum Einsatz kommt. Das Design der Charaktere, die mich an einen Haufen englischer Hooligans erinnert, ist aber überhaupt nicht mein Fall. Naja, wenigstens läuft das Spiel flüssig. Dies aber auch nur im Singleplayer Modus. Sobald ihr online geht fängt das Geruckle an. Das liegt aber weniger an der Grafik-Engine, als am katastrophalen Netcode. Wenn die Verbindung zum Host schlecht ist - und das ist meistens der Fall - ist Brink nahezu unspielbar. Für einen Shooter, dessen Augenmerk auf Online-Play liegt, ein Todesurteil. Sollte das Spiel ausnahmsweise mal gut laufen, könnte vielleicht so etwas wie Spass aufkommen, wenn da nicht die ungenaue Steuerung wäre. Genaues Zielen ist eine Qual, der Rückstoss der Knarren macht das Unterfangen nochmal unnötig komplizierter. Enttäuscht hat mich auch der Umfang. Acht Karten sind einfach zu wenig. Ich kann mir schon denken, dass neue Karten per kostenpflichtigem DLC nachgereicht werden. Das macht mich aber nur noch stinkiger. Brink fühlt sich für mich eher wie ein Download-Spiel an, dass mit etwas mehr Feinschliff versehen wurde, als die üblichen DL-Games. Aber wenn ich ehrlich bin, macht Brink auch zum halben Preis sicher nicht mehr Spass. Fazit: Und wieder einmal bin ich enttäuscht von einem Egoshooter, der im Vorfeld so gut aussah. Ich hatte mir erhofft, dass Brink das Genre aufmischen würde. Und ich habe krampfhaft versucht, das Spiel zu mögen. Eigentlich spiele ich Egoshooter am liebsten im Singleplayer-Modus, aber wenn sie online genau so viel Spass machen, bin ich natürlich dabei. Brinks SP- und MP-Modus sind absolut identisch und beide machen mir einfach keinen Spass. Die Bots sind strunzdummes Kanonenfutter und meine KI-Kumpanen lassen mich regelmässig im Regen stehen. Im Kampf gegen Mitmenschen habe ich Mühe mit der ungenauen Steuerung und nerve mich, weil ich dadurch öfters als nötig sterbe. Ausserdem gefällt mir die Grafik und das allgemeine Design nicht. Vom schwachen Umfang fang ich jetzt gar nicht erst an...
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Vor ungefähr eineinhalb Jahren erschien 'Canis Canem Edit' für Playstation 2. Ursprünglich hätte Canis auch für Xbox erscheinen sollen. Aus unerklärlichen Gründen wurde dies allerdings nichts. Nun gut, Rockstar meldete sich vor genau einer Woche mit 'Bully: Die Ehrenrunde' zurück. Das Remake bietet im Gegensatz zur ehemaligen Playstation 2 Fassung mehr Schulfächer, Minispiele und eine optimierte Grafik. Jimmy Hopkins, unser Polygon Protagonist, ist ein unberechenbarer und unverbesserlicher Teenager. Mit zahlreichen Vergehen und Streichen sorgte er bereits an anderen Schulen für mächtig viel Ärger. Der kleine Bengel wird nun von seinen Eltern in die Bullworth Akademie gesteckt. Der Rektor und die zuständigen Lehrer sollen Jimmy Hopkins als letzte Instanz Disziplin und Ordnung beibringen. In der Zwischenzeit verduftet seine Mutter mit seinem Stiefvater in die Flitterwochen. Ihren Sohn lassen sie auf sich allein gestellt zurück. Kaum auf dem Schulgelände angekommen, holt ihn die Realität schneller ein als ihm lieb ist. Harte Sitten herrschen hier auf dem Campus. In einer dunklen Ecke wird ein Kind um sein Sackgeld geprellt und andere werden brutal verprügelt und erniedrigt. Anscheinend ein ganzer normaler Tag in der Bullworth Akademie. Alle Missionen wurden im Grand Theft Auto Stil gehalten. Wie bereits in Saints Row, erhält der Spieler Schritt für Schritt Ansehen bei den einzelnen Gruppierungen und verschafft sich so den nötigen Respekt. Nebst dem gilt es aus schulischer Sicht das anstehende Jahr zu bestehen. Es gibt nämlich einen richtigen Lehrplan und Schulzeiten die man besser befolgt. Falls man das nicht tut, lässt man sich besser nicht von den Aufsichtskräften in der Schule erwischen, sondern zieht einen grossen Bogen um sie. Wird der Spieler beim schwänzen erwischt, dann muss er das jeweilige Fach als Strafe nachholen. Die Schulstunden sind gar nicht so einfach wie der eine oder andere von euch denken mag. Wer stur die Hauptstory verfolgt, der wird einige interessante Sachen in Bully: Die Ehrenrunde verpassen. An den unterschiedlichsten Stellen gibt es Vieles zu entdecken, Botengänge oder Bodyguard Missionen zu erledigen. Wer keinen Bock mehr auf das alltägliche, öde Leben eines Internatsschülers hat, der kann mal richtig die Sau auf dem Pausenhof raus lassen, in dem er Schlägereien provoziert, anderen die Unterhose hochzieht, Mädchen an den Allerwertesten fasst oder einen Mitschüler so richtig derbe verprügelt. Bei solchen Aktionen bleibt man besser unerkannt. Ansonsten heisst es einmal mehr beim Direktor antanzen. Nach und nach eignet sich Jimmy einige neue Techniken an. Diese sind besonders gegen schwerere Gegner hilfreich. Nebst dem üblichen Faustkampf kann sich der Spieler diverser Gegenstände, wie zum Beispiel Feuerlöscher oder Baseballschläger bedienen. Dann wird die Steuerung allerdings sehr unpräzise und zum eigenen Nachteil haut man oft daneben. Eine Steinschleuder gehört zur Standard Ausrüstung und erweist sich oft als sehr praktisch. Zur Fortbewegung können später sogar ein Skateboard und ein Fahrrad benutzt werden. Dies ist auch notwendig, da immer mehr Areale freigeschalten werden und die Spielwelt ziemlich gross wird. Aus grafischer Sicht wäre noch einiges mehr drin gelegen, dafür wurde auf kleinste Details geachtet. Selbst die Zwischensequenzen sind Rockstar-typisch gut gelungen und treiben die Geschichte spannend voran. Das kein Spiel perfekt sein kann wissen wir alle. Leider trifft das auf Bully: Die Ehrenrunde in dieser Hinsicht ziemlich heftig zu. Bereits im Vorspann fallen starke Framerateschwankungen auf. Dieses Problem zieht sich durchs ganze Spiel hindurch, sobald halt zu viele Dinge auf einmal geschehen. Zu dem kommen nervige Ladezeiten beim Betreten und Verlassen von Gebäuden hinzu. Ein weiteres Manko ist die Steuerung und die Kamera. Sobald die Kamera manuell nachjustiert wird, führt unser Jüngling seltsame Bewegungen aus. Rockstar kündigte kurz nachdem Release einen Patch an, der die meisten Probleme behoben soll. Mittlerweile ist Patch erhältlich, Besserung brachte der aber nicht wirklich. Fazit: Mal abgesehen von den ganzen erwähnten technischen Problemen die das Spiel mit sich rumschleppt, erhält der Spieler ein überraschend gutes Spiel präsentiert. Wer schon immer mal ein kleiner Rebell in der Schule sein wollte, ist mit Bully: Die Ehrenrunde bestens bedient. Dem Spieler wird so viel Freiheit, wie beispielsweise in einem Grand Theft Auto oder Konsorten, geboten. Es macht einfach wahnsinnig viel Spass Schulkameraden zu vermöbeln, Mädchen abzuschleppen, den Unterricht zu schwänzen oder einen anderen Unfug anzustellen. Wer sich dann doch mal an die Regeln halten will, der besucht einfach den Unterricht und lernt vielleicht noch was.
- The(G)net Review: Cabela's Dangerous Hunts 2011
Besonders in ländlichen Gegenden fahren die Hill-Billy's mit ihren Trucks immer noch mit der Shotgun durch die Gegend. Für die, welche sich nicht gerne die Wanderstiefel dreckig machen, aber trotzdem den 'thrill of the hunt Hunts 2011 stammt aus der Feder des bekannten Autors und Kreativdirektors Brad Santos (Resistance: Fall of Dieser wurde übrigens vom gleichen Team designt, das auch schon die Gitarren der Guitar Hero-Serie entworfen