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3531 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Operation WinBack

    Seit geraumer Zeit schon für N64 erhältlich und jetzt in einem High-Res-Update auch für die PS2 erschienen. Die Rede ist von KOEIs Terroristen-Drama Operation WinBack, das mit den vielen "geklauten" Gameplay Elementen von Metal Gear Solid und anderen "Perlen" für Furore sorgte. Da ich mich nie mit der N64 Version befasst habe (das Game erschien 1999 in einer Zeit, in der ich voll dem Dreamcast-Hype verfallen war), konnte ich diese nicht zum Vergleich heranziehen. Die im Internet recherchierten Screenshots lassen aber bereits erkennen, dass WinBack auf PS2 ein ordentliches Facelifting verpasst bekam. Auch der Nebel und die Ruckler der N64 Version sind verschwunden, und speziell der 4-Player Mode spielt sich als Resultat des Ganzen wesentlich besser. Aber um was geht es eigentlich? Ihr übernehmt die Rolle von Jean-Luc Cougar, einem Member der Anti-Terror Einheit S.C.A.T. (Strategic Covert Actions Team). Ihr werdet in den Einsatz gerufen, nachdem die Terroristen-Gruppe “Crying Lions” mit einem gestohlenen (gehackten) Satelitten das Space-Center der Vereinten Nationen zerstört hat. Eure Aufgabe besteht darin, mit einem 10-köpfigen Team in das besetzte Kontroll-Zentrum der Satelitten-Bodenstation einzudringen. Danach sollen alle Terroristen ausgeschaltet und die Kontrolle über den Satelitten zurückgewonnen werden. Leider hört sich das alles leichter an als es ist, denn schon zu Beginn werdet ihr durch einen Unfall von euren Teamkollegen getrennt und müsst auf eigene Faust losziehen. Es warten 31 mehr oder weniger lange Levels auf euch, bespickt mit Sprengsätzen, Laserbarrieren, verschlossenen Türen und jeder Menge schiesswütiger Terroristen. Wer sich bereits mit Hideo Kojimas Meisterwerk auseinandergesetzt hat, kann sich eine gute Vorstellung davon machen, was einen erwartet. KOEI macht mit WinBack dem Sprichwort “Besser gut geklaut als schlecht selbst erfunden” alle Ehre. Wir finden Gameplay-Elemente von MGS, Syphoon Filter und sogar Time Crisis in KOEIs Werk wieder. Jean-Luc kann nicht nur mit allerlei High-Tech Waffen umgehen, sondern schleicht ebenfalls gekonnt an Wänden entlang und lautlos an Wachen vorbei, überlistet diese auch mal von hinten, geht hinter Kisten in Deckung, kann lässig um die Ecken linsen und trägt sogar fast die gleiche Uniform wie Solid Snake. Das Gameplay macht vorallem durch die vielen Deckungsmöglichkeiten, gepaart mit den wilden Schiesserein so viel Spass (Time Crisis zum "Rumlaufen"). Jean-Luc kann z.B. hinter jeder Ecke oder Kiste in Deckung gehen, warten, um auf Knopfdruck rauszurollen oder zu hechten und dabei gleichzeitig auf einen oder mehrere Gegner zu schiessen. Solche "Show-Einlagen" setzen jedoch eine ausgeklügelte Steuerung voraus, damits auch in hektischen Situationen noch kontrollierbar ist und Spass macht. WinBack enttäuscht uns zum Glück nicht und nach einiger Zeit geht die Steuerung in Fleisch und Blut über. Die Kameraposition kann jetzt ausserdem jederzeit manuell justiert werden, was bei der N64 Version noch nicht der Fall war und einigen mächtig auf den Sack ging. Somit wurde auch gleich das Hauptproblem der N64 Version ausgemerzt, die schlechte Sicht. Trotzdem bleibt WinBack ein schnelles Action-Game. Das Stealth-Flair eines MGS kann aber nicht aufkommen. Lautloses "Sneaken"bringt in den wenigsten Fällen etwas, schade. Für was hab ich dann einen Schalldämpfer? Der Schwerpunkt liegt klar bei den actiongeladenen Schiessereien. Dennoch machen die 31 Level eine Menge Spass und halten einen wirklich lange hin (ich hatte nach 1 Woche bei täglichem Spielen erst 23 Level geschafft). Der Schwierigkeitsgrad ist gelungen. Die ersten 10 Missionen sind mehr oder weniger ein Kinderspiel, die künstliche Intelligenz noch nicht so weit fortgeschritten. Da kommt es schonmal vor, dass man einen Trupp von vier Mann von hinten überrascht und wild drauflosfeuert, aber keiner von denen dreht sich um (wohl taub was!?)! Ab Level 15 gehts aber dann richtig hart zu Sache und die Terroristen verharren auch nicht mehr einfach stur an einem Ort. Wenn die einzelnen Targets anfangen die Positionen zu wechseln und zuweilen auch mal auf einen losstürmen, kommt man in seiner Deckung richtig ins Schwitzen und muss sich mit einer gekonnten Hechtrolle seitwärts hinter eine neue Deckungsmöglichkeit retten. Leider hat man für die durchschlagskräftigeren Waffen etwas zu wenig Munition zur Verfügung, und die Handgun (mit unendlich Muni) ist wenig druchschlagskräftig. Die Animationen sind in den meisten Fällen wirklich gut gelungen und erinnern mich persönlich an Rainbow Six. Das Intro und die ganzen Zwischensequenzen wurden deshalb auch gleich in echter Gamegrafik inszeniert. Leider wirken die Animationen gerade in diesen "Movies" ein bisschen hölzern. Die Charakter- Modelle gehen in Ordnung, wenn man sich den Unterschied zur N64 Version ansieht, kann man sowieso nicht meckern. Nur die Texturen… aber naja, was will man mit so wenig RAM machen? Die Programmierer finden glücklicherweise immer wieder gute Kompromisse, um diesen Schwachpunkt der PS2 zu kaschieren (zusätzliche FX wie Rauch, Licht, etc.). Dort ist die PS2 stark. Nur das Voice-Acting ist ziemlich dämlich. Aber was solls, wenigstens kann man alles auf Englisch umstellen. Viele Twists und Wendungen halten die Spannung und die Motivation stets auf konstantem Level, bis zum Schluss. Das ist schon wichtig und viel wert, ansonsten wird die “Action” schnell langweilig (siehe X-Fire). Auch die Indoor- und Outdoor Schauplätze tragen zur Abwechslung bei. Ein grösserer Schwachpunkt bei WinBack ist der Soundtrack. Nicht dass er schlecht wäre, es existieren einfach nur 3 Songs. Die Sounduntermalung wird durch die Höhe der Energie-Leiste des Spielers beeinflusst. Wenig Energie = aufbrausende Orchester-Momente, viel Energie = fast keine Musik. Dazwischen gibts nur eine Variation. Schon bald habt ihr den Soundtrack satt, das kann ich euch garantieren. Dafür sind die Sound-FX wieder gut gelungen (die Schrittgeräusche auf der Brücke, die kenne ich doch.. jaaa, Resident Evil!!). Den Multiplayer-Mode von Winback dürfen wir natürlich nicht vergessen. Im 4 Player Combat dürft ihr sogar bis zu 7 zusätzliche Computer-Bots einschalten, die entweder als Verbündete oder Feinde agieren. Die Modes sind gelungen und einige - wie z.B. der Cube-Hunt - bringen frischen Wind in diese Sparte. Dank der hohen Auflösung sieht man auch genug, zumindest im 2-Player-Mode. Wir hatten leider keinen Multitap, weshalb wir den 4-Player Mode nicht ausprobieren konnten. Es stehen euch alle 28 Haupt-Charaktere des Spiels zur Auswahl, also auch die Endbosse mit den entsprechenden Spezial-Waffen (allerdings erst nach Beenden der Single-Player Kampagne). Für CoOp- und Deathmatch Games stehen insgesamt 14 Maps zur Verfügung. Leider sind diese ein bisschen klein geraten. Fazit: “That’s good Jean-Luc, you’re doing well!”. Gelungene Anti-Terror-Action, die zwar etwas langatmig aber durchaus abwechslungsreich ausgefallen ist. Den anfänglichen Problemen mit der ausgeklügelten Steuerung wird man zum Glück schneller Herr als man denkt. Leider kommt der “sneak”-Aspekt nicht ganz so gut zur Geltung wie in MGS, dafür darf mehr geschossen werden. Die neuartigen Multiplayer-Modes bringen ausserdem etwas frischen Wind ins Genre.

  • The(G)net Review: Wipeout Fusion

    gar das Aktivieren von Dolby Digital Audio – wählt ihr zwischen den Spielvarianten Arcade, Liga, Time Trial

  • The(G)net Review: Infinity Blade

    Infinity Blade ist das erste vollwertige Spiel für iOS, das auf der Unreal Engine 3 von Epic basiert (mal ausgenommen von der Demo "Citadel"). Ich habe die Entwicklung von Infinity Blade über die letzten Monate verfolgt und meine Erwartungshaltung und Vorfreude wurde immer grösser. Ich bin froh, euch mitteilen zu können, dass Epic mich nicht enttäuscht hat. Seit ewigen Zeiten hat der Gottkönig mit eiserner Hand regiert. Seine Macht ist unberechenbar, seine Anhänger fanatisch. Jetzt soll ein Held dem dunklen Herrscher Einhalt gebieten und zur 'Dark Citadel' reisen. Hier soll er gegen blutrünstige Titanen kämpfen um letzten Endes dem Gottkönig selbst gegenüberzustehen - und ihn zu besiegen. Das ist das Geburtsrecht und in der Blutlinie des Helden festgelegt. Der Unsterbliche kann besiegt werden - aber nur wenn Herz, Geist und Stahl eins werden. Nach der erschütternden Opening-Szene steht unser Held vor der Dark Citadel. Durch das Berühren der eingeblendeten Wegpunkte bewegt er sich von einem Ort zum nächsten. An jedem Wegpunkt kann man sich umsehen und gegebenenfalls vorhandene Items einsammeln. Wirklich frei kann man das Schloss nicht erkunden. Sollte uns ein Feind begegnen, so genügt ein Touch und wir können den Kampf beginnen. Das Kampfsystem ist leicht zugänglich. Streift über den Bildschirm und der Held schwingt seine Klinge. Defensive Aktionen wie Deckung oder Ausweichmanöver werden mit Hilfe eingeblender Buttons ausgeführt. Wer nur wild auf den Bildschirm hämmert, kommt nicht weit; nur wer die Aktionen gut plant, vorausdenkt und gezielt ausführt, hat eine Chance gegen die Höllenbrut. Gutes Timing bei allen Aktionen wird vorausgesetzt und das ist gar nicht so einfach, weil jeder Gegner eine andere Angriffsgeschwindigkeit besitzt. Wie wichtig das wirklich ist, merkt ihr erst, wenn ihr eine Weile gespielt habt. Ein Schwung in die falsche Richtung lässt euch offen da stehen, da die Animation nicht abgebrochen werden kann. Die Animationen von Freund und Feind sind der absolute Wahnsinn und sie korrespondieren perfekt mit euren Eingaben. Streicht auf dem Bildschirm nach rechts oder links und euer Held schwingt sein Schwert in die gewünschte Richtung. Die optische Präsentation sorgt für glasige Äuglein und hebt die Messlatte für iOS Spiele in ungeahnte Höhen. Noch vor einem Jahr hätte ich mir diese Optik auf einem Handy nicht träumen lassen. Der RPG-Part in Infinity Blade ist simpel und begrenzt sich auf das Leveln eures Charakters, eurer Schwerter und Items. Beispiel: Ihr kauft ein neues Schwert. Bei jedem Kampf mit diesem Schwert levelt ihr es auf, bis ihr den Balken schliesslich gefüllt habt und das Schwert 'gemeistert' habt. Gemeisterte Items verfügen dann über Bonus-Attribute, liefern aber bei deren Einsatz keine XP mehr für euren Charakter. Der Einsatz dieser wertvollen Items will also gut überlegt sein. Vor einem schwierigen Kampf könnt ihr all eure gemasterten Items und Waffen anlegen, verliert dadurch aber die kostbaren XP die euch der Gegner liefern würde, solltet ihr ihn besiegen. Das Leveling-System macht absolut süchtig, denn je stärker ihr und eure Items sind, desto stärker ist auch eure Gegner. Besiegt ihr ihn, bekommt ihr aber auch umso bessere Items und deutlich mehr XP. Klever! Nach rund einer Dreiviertelstunde steht ihr vermutlich bereits zum ersten Mal dem Endboss gegenüber und nach einem einseitigen Techtelmechtel werdet ihr vermutlich ins Gras beissen. Beim ersten Anlauf scheint der Gottkönig unbesiegbar. Zum Glück dürft ihr nach eurem Ableben eure Items und Erfahrungspunkte behalten, werdet aber wieder aus dem Schloss geworfen. Infinity Sword ist ganz klar aufs mehrfache Durchspielen ausgelegt und irgendwann seid ihr dann auch stark genug, um dem dunklen Herrscher in seinen Allerwertesten zu treten. Bis dahin werden aber einige (äusserst vergnügliche) Stunden ins Land ziehen! Fazit: Umwerfende Grafik, eine einfache Steuerung, tolle Zweikämpfe und ein süchtigmachendes Level-Up System sind die Hauptmerkmale von Infinity Blade. Wer jedoch ein waschechtes RPG mit Echtzeitkämpfen erwartet, wird vermutlich enttäuscht, denn Infinity Blade ist eigentlich ein Fighting-Game mit simpler Charakterentwicklung. Das Spiel sieht einfach atemberaubend aus. Kaum zu glauben, dass wir hier mit unserem iPhone daddeln. Optisch kann das hier gebotene auch mit neuesten NextGen-Entwicklungen mithalten und spielerisch setzt es zumindest auf dem iPhone Massstäbe. Ich kann es einfach nicht laut genug in die Welt hinaus schreien: Wer ein i-Device hat, kommt um dieses Spiel nicht herum. Für mich das iOS-Spiel des Jahres 2010!

  • The(G)net Review: Need for Speed: Hot Pursuit iOS

    Es ist nicht einfach, in die Fussstapfen eines guten Konsolenspiels zu treten, noch dazu eines, das bei der Presse durchschnittlich mit 90% bewertet wurde. Nach dem gelungenen Need for Speed: Underground und Shift für iPhone war ich aber zuversichtlich, dass auch "Hot Pursuit" für iPhone ein Knaller wird. Zurück zu den Wurzeln, zurück zum 'Räuber-und-Gendarm'-Gameplay der guten alten Zeit. Das ist die Devise des diesjährigen NfS Ablegers, der übrigens für alle Spielsysteme erscheint; von PC über Xbox 360, PS3 bis hin zum iPhone. Als indirekter Nachfolger zum tollen Need for Speed Shift habe ich also ohne gross nachzudenken auf den 'Kaufen' Button im iTunes geklickt. Nach den ersten paar Minuten im Spiel dann die Ernüchterung: In der iPhone Version von 'Hot Pursuit' spielt ihr - ganz im Gegensatz zu der Konsolen-Variante - nur als Jäger und nie als Gejagter. Im Laufe der Polizei-Karriere schaltet ihr 15 schwarz-weisse Donnerkutschen der Highway-Patrol frei, darunter Porsches, Lamborghinis, Corvettes und sogar einen Bugatti Veyron. Es gibt keine Storysequenzen und kein Intro. Startet ihr das Spiel auf, findet ihr euch bereits in einer Verfolgungsjagd wieder. In den ersten Sekunden bekommt ihr noch in einem Mini-Tutorial erklärt, wie ihr NOS und die Waffensysteme benutzt, die ihr während den 24 Verfolgungsjagden einsetzen werdet. Die Rennen in NfS: Hot Pursuit sind in 4 Modi unterteilt: Interceptor, Rapid Response, Tough Justice und Power Struggle. Die beiden ersten machen den Hauptteil des Spiels aus. Hier wird die vielzitierte Polizei-Brutalität gross geschrieben. Rammt und schiebt die bösen Jungs rücksichtslos von der Strasse, wahlweise mit Hilfe netter 'Tools', wie beispielsweise Nagelbretter, Strassensperren oder EMP-Stösse. Den Einsatz dieser 'Waffen' verlangsamen eure Kontrahenten, so dass ihr sie einfacher abschiessen könnt. Auf dem Papier ist das Konzept gut, im Spiel kann es die Erwartungen allerdings nicht ganz erfüllen. Eine Strassensperre zu errichten hört sich cool an, nützt aber fast gar nichts. Die Rennfreaks pflügen fast ungestört durch die aufgestellten Polizei-Autos. EMP Stösse sind ebenso wenig effektiv. Die bringen das gegnerische Fahrzeug zwar ins Schleudern, durch die unsichtbaren Streckenbegrenzungen bleibt es jedoch auf der Strasse. Richtig coole Crashs gibt's erst zu sehen, wenn sich die Schadensanzeige des Gegners bei Null befindet. Die beiden anderen Modi, Power Struggle und Rapid-Response, sind eigentlich nur Checkpoint-Rennen gegen die Zeit und werden schnell langweilig. Das eigentliche Problem mit NfS: Hot Pursuit ist aber die Tatsache, dass der Fokus nicht auf das Fahren gelegt wurde, sondern vielmehr auf den Einsatz der Waffen-Systeme. Das, was die iPhone-Vorgänger ausgemacht hat (nämlich Lenken, Bremsen, Gasgeben), ist hier eigentlich nonexistent. In Hot Pursuit müsst ihr nicht einmal selbst Bremsen oder Gas geben (ihr könnt das glücklicherweise in den Optionen aktivieren). Gelenkt wird via Tilt-Steuerung und mittels Fingerstreif aktiviert ihr die Waffensysteme. Es gibt auch keine Tuning-Optionen, keinerlei Individualisierungen und Geld zum Kaufen neuer Wagen oder Tools gibt es auch nicht. Stattdessen bekommt ihr ein Kopfgeld und mit zunehmendem Kopfgeld gibt es neue Waffen und Wagen. Spielerisch wäre da viel mehr drin gewesen. Das grosse Highlight von NfS: Hot Pursuit ist sicherlich die pfeilschnelle, hochauflösende Grafik. Es sieht super aus, das muss man sagen, und sogar auf 3GS Modellen läuft die Grafik fast immer flüssig. Besitzer eines iPhone 4 freuen sich über knackscharfe Texturen und eine stabile Framerate. Einen Wermutstropfen gibt es aber auch hier: Wer länger als eine halbe Stunden spielt, der erkennt, dass viele Streckenteile recyclet werden und sich oft wiederholen. Fazit: Auf Konsolen mag das "Burnout-meets-NfS"-Konzept funktionieren, auf dem iPhone ging die Sache leider daneben. Das viel zu einfache Fahren und das Fehlen jedwelcher Tuning- oder Customiziationoptionen macht es schwer, Hot Pursuit echten Rennspielenthusiasten zu empfehlen. Gelegenheitsspieler hingegen könnten dem Spiel etwas abgewinnen, da es relativ frustfrei ist und einen leichten Einstieg ermöglicht.

  • The(G)net Review: Mushihimesama Bug Panic

    Cave-typisch fliegen allzu oft unzählige gegnerische Projektile durch die Gegend, denen es geschickt

  • The(G)net Review: Star Battalion

    Wer Gameloft kennt, der wird sich nicht wundern, dass Star Battalion Bekanntes von anderen Spielen kopiert. Im Gegensatz zu Modern Combat 2 bedient man sich aber gleich mehreren Vorbildern; allen voran beim guten alten Starfox und den Lucasarts Star Wars X-Wing Spielen. Star Battalion ist ein Space-Shooter, in dem es um Verrat und Diktatur in einer futuristischen Welt geht. Es gilt, 18 verschiedene Missionen zu absolvieren, alle mit einem schnittigen Raumgleiter und tollen und abwechslungsreichen Umgebungen. Alles in einer scharfen HD-Auflösung, die das Retina Display völlig ausreizt. Eine Gyroscope Steuerung ist bei sowas ja selbstredend. Star Battalion ist darüber hinaus Gamelofts erstes Spiel mit Game Center Unterstützung und einem Online KoOp-Modus. Die Missionen finden wie erwähnt in abwechslungsreichen Szenarien statt, inklusive einem sandigen Planeten (wie Tatooine), einem schneebedeckten Planeten (wie Hoth) oder einer futuristischen Stadt (wie Coruscant). Die Inspiration hört bei Star Wars aber nicht auf. Missions-Ziele beinhalten in etwa das Sammeln von Holocubes (ähnlich den Energon-Würfeln aus Transformers) oder Royalisten daran zu hindern, eine G.I.-Joe mässige Super-Waffe zu bauen. Abgesehen von der knackscharfen und äusserst hübschen Grafik ist vor allem die Steuerung das grosse Highlight von Steel Battalion. Wer nichts von Accelerometern und Gyroscope wissen will, kann wahlweise auf eine Analog-Stick Steuerung umschalten. Beides funktioniert sehr gut, allerdings klappt das Zielen mit Gyrosteuerung besser und genauer. Ihr dürft mit vier verschiedenen Raumschiffen fliegen, die sich optisch zwar unterscheiden, im Loadout aber identisch sind. Lock-On Raketen, Board MG und eine dreistufige Schubkontrolle gehören hier zur Ausrüstung. Eure Gegner sind nicht dumm; ihr braucht eine gute Mischung aus Angriff und Verteidigung um zu überleben. Einige der Feinde werden euch aus der Ferne mit Raketen unter Beschuss nehmen, während sich andere an euer Raumschiff heften und euch mit dem MG unter Dauerbeschuss nehmen. Jetzt kommen eure Defensiv-Taktiken ins Spiel: Barrel-Rolls und U-Turn. Beide führt ihr ganz einfach durch vertikales oder horizontales Streichen auf dem Touchscreen aus. In einigen Missionen bekommt ihr es mit Bossen zu tun, meistens grosse Raumschiffe der 'Sternzerstörer-Klasse'. Um diese auszuschalten, solltet ihr zuerst die Schutzschildgeneratoren und danach die vielen kleinen Board-Geschütze zerstören. Klar hat man solche Bossfights schon oft gesehen, das macht sie aber nicht minder spassig. Leider gibt es in Star Battalion neben dem KoOp-Modus keine weiteren Multiplayer-Optionen. Das ist nach dem grandiosen Modern Combat 2 eine leichte Enttäuschung. Fazit: Mit Star Battalion beeindruckt uns Gameloft erneut mit wunderschönen, Retina-optimierten Grafiken, perfekten Kontrollen und tollem Gameplay. Gerade die Gyro-Steuerung scheint wie geschaffen für das Genre der Space-Shooter. Es ist eine Freude, durch die gegnerischen Formationen zu preschen. Da werden - zumindest bei älteren Semestern - schöne Erinnerungen an Starfox wach. Wir bedauern zwar den Wegfall von VS-Multiplayer Modi, dafür gibts jedoch zum ersten Mal in der Geschichte von Handy-Spielen einen online KoOp Modus und zudem noch GameCenter Support. Man kann sich also nicht beklagen!

  • The(G)net Review: Elebits

    Die Eledees sind los. Konami bringt diesen in Japan als Elebits bekannten Titel nun endlich auch nach Europa. Ist dieses Spiel etwas für Freaks oder eher für Durchschnittspieler oder Kinder gedacht? Wir haben uns mit Fangstrahler bewaffnet auf die Suche nach den kleinen Wesen gemacht. Eledees sind niedliche Lebewesen, die eine mysteriöse Energieform enthalten. Sie leben schon seit langer Zeit in Harmonie mit den Menschen. Eines Tages schlägt ein starker Blitz in die Stadt von Kai und seinen Eltern ein, welche berühmte Wissenschaftler auf dem Fachgebiet der Eledee-Forschung sind. Nach diesem Vorfall eilen Kais Eltern in ihr Labor und lassen den Jungen allein zu Hause. Dieser ist eifersüchtig auf die Eledees und gibt ihnen die Schuld für den ganzen Schlamassel. Er packt sich den Fangstrahler seines Vater und macht sich auf die Suche nach den seltsamen Lebewesen. So beginnt die Story dieses etwas anderen Spieles, welches auf den ersten Blick an Pikmin erinnern mag. Mit dem erwähnten Fangstrahler zieht Kai los, um die unterschiedlichsten Eledees einzufangen und um den nötigen Strom für die vielen elekrischen Geräte zu bekommen. Denn die Eledees liefern Watt. Watt tun die?! Ja, genau. Eledees liefern Strom! In über 20 Levels des Storymodes muss es Kai gelingen, genügend Eledees einzufangen, um das Levelziel zu erreichen. Dieses besteht immer im Sammeln einer bestimmten Anzahl von Watt bzw. Eledees. Zu Beginn des Storymodes befindet sich Kai noch in seinem eigenen Zimmer. In diesem Zimmer stehen die unteschiedlichsten, strombetriebenen Geräte. Das geht vom Fernseher, über ein ferngesteuertes Auto bis hin zu einem Computer oder einer Tischlampe. All diese Geräte benötigen eine bestimmte Anzahl von Watt. Wurden die benötigten Eledees eingefangen, kann ein solches Gerät eingeschaltet werden. Dieses setzt dann gelbe und/oder rote Power-Eledees frei. Fängt Kai diese spezielle Sorte von Eledees ein, erhält sein Fangstrahler nach einer gewissen Menge einen Level Up und somit mehr Kraft. Kai kann dann schwerere Gegenstände bewegen oder auch hochheben. Kann zu Beginn nur ein Blatt Papier bewegt werden, hebt Kai in späteren Levels ganze Häuser mit dem Fangstrahler an. Auch Türen öffnen sich erst, nachdem eine vordefinierte Anzahl Watt gesammelt wurde. Der dazu benötigte Wert wird eingeblendet, sobald der Cursor über den entsprechenden Gegenstand bewegt wird. Anfangs sind die Levels noch auf das Einsammeln von Eledees beschränkt und es kann so richtig schön mit dem Fangstrahler 'gewütet' werden. Aber die Winzlinge sind nicht immer sofort sichtbar. Vielfach verstecken sie sich in Gegenständen, wie zum Beispiel Schuhen oder auch Schubladen. Durch starkes Schütteln der Gegenstände, werden die kleinen Kreaturen zu Tage gefördert. In späteren Level werden teilweise harte Einschränken gemacht. Dann dürfen nur noch eine gewissen Anzahl von Gegenständen zu Bruch gehen oder es darf ein bestimmter Geräuschpegel nicht überschritten werden. Dazu kommt noch, dass immer unter Zeitdruck gesucht, verschoben, geöffnet und eingefangen werden muss. Die Uhr tickt unbarmherzig. Bei erfolgreichem Abschluss eines Levels, wird der Spieler bewertet. Je nach Wertung werden Spielvarianten, Gegenstände und Levels für den Leveleditor freigeschaltet. Im Verlauf des Storymodes werden die Levels ziemlich anspruchsvoll. Auch wenn das Spiel zu Beginn diesen Eindruck nicht erwecken mag, so sollten im späteren Verlauf mehrmalige Versuche einkalkuliert werden. Für das Einfangen der Eledees und das Bewegen der vielen Gegenstände (es kann fast alles bewegt werden), wird die Wiimote und das Nunchuk verwendet. Wie die Steuerung im Detail funktioniert, erklärt das sehr umfangreiche Tutorial, welches keine Wünsche offen lässt. Leider ist die Steuerung etwas träge geraten. Gewisse Eledees sind ziemlich flink und huschen in einem ansehnlichen Tempo durch den Raum. Da noch mit der Steuerung mitzuhalten, ist oftmals ein Geduldsspiel. Vielleicht hätte es die Steuerung erleichtert, wenn man die Empfindlichkeit der Wiimote konfigurieren könnte. Zumindest was die Drehung um die eigene Achse betrifft. Das Zielen mit dem Fadenkreuz ist nämlich präzise und gibt keinen Grund zur Beanstandung. Nach einigen Levels hat der Spieler sich auch an die Trägheit bei Drehungen gewöhnt und sich entsprechend darauf eingestellt. Eledees gehört zu den wenigen Spielen auf der Wii, welches die Funktionsweise der Wiimote perfekt unterstüzt. Die Grafik wirkt eher durchzogen und die Frage, ob das alles ist, was der Wii kann, ist sicherlich nicht ganz unberechtigt. Da alle Objekte manipulierbar sind, mussten hier wohl gewisse Abstriche gemacht werden. So eine Physik-Engine verschlingt schon einges an Ressourcen. Vergleicht man Eledees jedoch mit anderen Spielen für den Wii, gehört dieses Spiel in Sachen Grafik sicher in die obere Mittelklasse. Die Levels sind alle liebevoll designt. Die Aussenlevels sind auch ziemlich umfangreich und beinhalten nicht wenig Gegenstände. Dabei kommen nebst Autos und Häusern auch Telefonzellen, Trucks oder sogar Bagger vor. Die Musikuntermalung und der Sound sind gut aber nicht überwältigend. Das Angenehme dabei ist, dass die Hintergrundmusik zu keinem Zeitpunkt aufdringlich wirkt. Die Geräusche, welche die Eledees abgeben, lassen dank Dolby Prologic II sofort auf die Richtung schliessen. Egal ob gerade ein Pfanne vom Herd geworfen wurde, eine Vase zu Bruch ging oder das typische 'Brizzeln', welches von den Power-Eledees erzeugt wird, zu hören ist. Die Quelle des Geräusches wird schnell gefunden. Dem Spiel wurde auch ein sehr umfangreicher Leveleditor genehmigt. Die dazu verwendeten Gegenstände, Eledees und Levels können im Storymodus freigespielt werden. Pro zu erstellendes Level erhält der Spieler 1000 Punkte, welche er in Gegenstände und Eledees investieren kann. Diese selbst erstellten Level können dann an Freunde versendet werden. Das selbe gilt auch für Fotos, die ihr während dem Spiel schiesst. Doch das ist noch nicht alles. Eledees bietet auch eine umfangreiche Anzahl von Spielvariationen. Beim Singleplayer gibt es nebst dem normalen Storymodus auch noch den sogenannten Punkteangriff, bei welchem versucht werden muss, soviele Punkte wie nur möglich zu machen. Dann ist da noch der 'ewige Auftrag', bei dem keine tickende Uhr den Spieler zur Eile gebietet. Zu guter letzt kann jedes Level noch mit einem erhöhten Schwierigkeitsgrad, "Challenge-Auftrag" genannt, durchgespielt werden. Im Multiplayer-Modus können bis zu 4 Spieler gleichzeitig auf die Jagd nach den Eledees gehen. Fazit: Eledees mag auf den ersten Blick kindlich wirken. Doch dieser Eindruck trügt. Das Spiel ist offiziell ab 3 Jahren freigegeben, wird aber einen 3-jährigen hoffnungslos überfordern. Mir hat die Jagd nach den Eledees und die immer sehr abwechslungsreichen Levels grossen Spass gemacht. Die Sucht nach einer besseren Levelbewertung hat mich immer wieder an die Wiimote gelockt. Wenn nun nebst der trägen Steuerung auch die Grafik bei einem möglichen 2. Teil verbessert wird, dann wird dieser sicher auch Topwertungen erhalten. So bleibt es ein kurzweiliges aber leider trotzdem nur durchschnittliches Spiel für Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene.

  • The(G)net Review: Fire Emblem: Radiant Dawn

    Schon auf dem Game Boy Advanced war die Fire Emblem Serie ein Hit. Im typischen Mangastyle wurde die Party von Kampf zu Kampf geführt und dabei einem spannenden Plot gefolgt. Konnte dieser Erfolg auf die Wii übertragen werden oder handelt es sich um einen frechen Final Fantasy-Klon? Drei Jahre sind vergangen, seit das nördlich gelegene Königreich Daein in sein Nachbarland Crimea einfiel und der dadurch entfesselte Krieg den Kontinent Tellius fast in den Untergang führte. Während der Aufbauphase übernahm das Imperium von Begnion die Herrschaft über Daein. Immer noch fest im Griff von Begnions tyrannischen Besatzertruppen, hat Daein jegliche Hoffnung aufgegeben, aus seinem Alptraum jemals wieder zu erwachen. Doch eine kleine aber sehr rebellische Truppe, die sich selbst den Bund der Morgenröte nennt, leistet erbitterten Widerstand gegen die Truppen von Begnion. Wo immer sich die Gelegenheit ergibt, nehmen sie den Kampf gegen die Unterdrücker auf, um Daeins die lang ersehnte Freiheit wiederzugeben. In einem wunderschönen Intro wird dem Spieler diese Geschichte etwas näher gebracht. Doch kaum beginnt das Spiel, kommen die ersten ernüchternden Momente. Doch darauf komme ich später zurück. Fire Emblem besteht aus einer Mischung zwischen einem rundenbasierten Strategiespiel und dem klassischen Rollenspiel. Welches dieser beiden Genre nun mehr Gewicht hat, ist nur schwer zu bestimmen und eher eine Frage der Präferenzen. Die Kämpfe finden auf einem vorgegebenen Areal statt. Ähnlich dem Schach werden die Partymitglieder über dieses in quadratisch eingeteilte Felder bewegt. Die Distanz, welche ein Charakter zurücklegen kann, hängt von seinen Eigenschaften ab. Abgeschlossen wird der Zug eines Charakters mit einer Aktion oder dem aktiven Beenden des Zuges. Die Aktionen können unterschiedlicher Natur sein. Dabei sind angreifen und heilen sicherliche die am meisten zum Einsatz kommenden Tätigkeiten. Micaiah, ihres Zeichens Zauberin, ist der rote Faden der Geschichte. Ihre Fähigkeiten der Heilung durch Opferung, macht sie bekannter, als ihr lieb ist. Begnions Truppen setzen alle Hebel in Bewegen um die Silberhaarige dingfest zu machen. Sie und Sothe, ein schlagkräftiger Dieb, bilden den Kerntrupp der Party. Was aber nicht bedeutet, dass diese beiden auch immer zwingend in der Party dabei sein müssen. Überhaupt darf die Party vor einem Kampf ganz nach den Wünschen des Spielers zusammengestellt werden. Wobei das erst im späteren Verlauf des Spiels möglich ist. RPG-typisch gehören die einzelnen Mitglieder einer bestimmten Klasse an. Entsprechend sind die Fähigkeiten ausgeprägt. Micaiah hat eine sehr schwache Verteidigung, kann dafür mit Magie kämpfen. Soth ist sehr stark und agil. Mit seinen Dolchen bringt er noch manchem Gegner das Fürchten bei. Andere Charakter beherrschen das Bogen schiessen oder den Schwertkampf. Sind Meister im Umgang mit der Streitaxt oder können nur heilen. Einzelne Charakter können im Lager eine Art Beziehung eingehen. Dies wirkt sich auf die Kämpfe aus. Sind die 'Verknüpften' nahe genug, dann werden die Angriffe stärker und die Häufigkeit kritischer Treffer erhöht sich. Ein interessantes, taktisches Element. Nach dem ein Kampf erfolgreich gewonnen wurde, sei dies zum Beispiel durch eine geglückte Flucht, komplette Vernichtung des Gegners oder Überleben einer vorgegebenen Anzahl Runden, wird die Story weitererzählt. Wer nun jedoch Videosequenzen im Stil des Intros erwartet, wird entäuscht sein. Während der textbasierten Dialoge, werden im mangastyle gehaltene Bilder eingeblendet, welche die Lippen bewegen. Auch das Reisen zwischen den Orten erinnert sehr stark an den GBA. Gereist wird nur von Kampf zu Kampf, mit den bereits erwähnten eingestreuten Texteinlagen um die Geschichte voranzutreiben. Zwischendurch kommt die Party in einem Lager an. Dort können die benötigten Heilmittel und auch Waffen wieder aufgestockt werden. Ist genügend Geld vorhanden, erlaubt Fire Emblem: Radiant Dawn das Erstellen eigener Waffen. Dabei können unterschiedliche Attribute gegen das entsprechende Entgeld verändert werden. Als kleiner Bonus stehen unterschiedliche Farben für die eigene Waffe zur Verfügung. Die Grafik ist durchzogen. Verwöhnte Augen wenden erschreckt ihren Blick ab. Wird jedoch berücksichtigt, dass es sich bei diesem Spiel um einen GameCube-Port handelt, dann ist die Grafik akzeptabel. Nicht berauschend, passt aber ganz gut ins Spiel rein. Die Kampfgebiete werden immer aus der isometrischen Perspektive (schräg oben) gezeigt und wurden ansehnlich gezeichnet. Bei den Animationen während der Kämpfe hätten sich die Entwickler aber doch etwas mehr Mühe geben dürfen. Die Figuren wirken leicht verwaschen. Gesichter sind nur mit viel Fantasie erkennbar. Bei den Gegner mag diese 'Anonymität' noch hinkommen, bei den eigenen Charakteren wünschte ich mir jedoch mehr Wiedererkennbarkeit. Gesteuert werden die Kämpfer mit dem Digikreuz und der Auswahl des Zielfeldes bzw. der Auswahl der gewünschten Aktion. Hier konnten die Entwickler wirklich nichts falsch machen. Musikalisch rieselt angenehme Hintergrundmusik auf den Spieler ein. Wer es eher ruhig mag, dem wird das sicher gefallen. Die Geräusche während der Kämpfe sind ok aber berauschen nicht wirklich. Fazit: Für Taktikfans ist Fire Emblem: Radiant Dawn ein gefundenes Fressen. Keine langen Wanderungen quälen den Spieler. Der Spielfluss wird nicht durch Zufallskämpfe immer wieder unterbrochen. Es geht immer von einem Kampf zum nächsten. Einzig der Schwierigkeitsgrad auf 'Normal' ist schon ziemlich hoch und erlaubt keinerlei Fehler. Stirbt ein Partymitglied, heisst es Game Over. Etwas mehr Fehlertoleranz wäre angebracht gewesen. Ansonsten ist es ein solides Spiel, welches aber nicht viel Tiefgang bietet.

  • The(G)net Review: Goldeneye 007

    Kann das Spiel im Jahre 2010 gegen die Übermächtige 'Call of Duty'-Konkurrenz bestehen? EMP (Electro Magnetic Pulse) alle elektronischen Geräte innert Sekunden ausser Gefecht setzen und die Gegend Das Spielprinzip lehnt sich sehr an das 'Call of Duty'-System an. Die Steuerung mit dem Pro-Kontroller ist super, ähnelt sie doch sehr der 'Call of Duty'-Serie. Das 'Call of Duty'-Erfahrungspunktesystem ist auch hier implementiert. Sehr motivierend!

  • The(G)net Review: MadWorld

    Das Spiel erinnert sehr an alte Sidescroll Beat em ups wie Final Fight oder Streets of Rage. Ganz wie in Gears of War, macht auch hier eine Kettensäge viel Laune und lässt sich für extrem brutale Ob ihr Man Darts, Man Golf, The Press, Death Train oder ein anderes, fieses Minispiel bestreitet, Ziel Fazit: MadWorld hat mich seit dem ersten Trailer fasziniert und ich konnte es kaum erwarten, endlich

  • The(G)net Review: Harvest Moon: Magical Melody

    Kühe melken, Hühner füttern, den Acker pflügen, Samen auf dem eigenen Feld sähen und Ernte einfahren. Ein ganz normaler Tag eines gewöhnlichen Bauern. Wir schlüpfen für euch in dessen Rolle und Kundschaften sein Terrain aus. Harvest Moon: Magical Melody ist ein weiterer Nachzügler, der es endlich ins heimelige Wohnzimmer geschafft hat. Ursprünglich hätte die Bauernhof Simulation für Gamecube erscheinen sollen, was im Endeffekt auch geschah. Allerdings sind damals nur die Kollegen von Übersee in den Genuss gekommen. Wir mussten uns anderweitig vergnügen. Doch jetzt erhalten auch wir Europäer eine Portierung. Am Anfang wird dem Spieler in gewohnter Manier eine lange, aber ausführliche Hintergrundgeschichte präsentiert, welche meinem Geschmack nach deutlich zu lange ist. Es dauert eine halbe Ewigkeit, bis man seine Spielfigur endlich selber bewegen kann. In Sachen Gameplay hat sich nicht viel getan. Im Grunde genommen läuft alles genau gleich ab, wie bereits in vorherigen Harvest Moon Teilen auf anderen Konsolen auch. Ihr kümmert euch wieder um das Management eures Bauernhofs. Logischerweise wurden die Möglichkeiten im x-ten Teil der Franchise erweitert. Zu Spielbeginn startet ihr nicht wie üblich an einem verkommenen Dorfrand, sondern könnt einen von drei Startpunkten auswählen. Jeder dieser Startpunkte begünstigt eine andere Spielweise. Keine Bange, falls man hier ins Fettnäpfchen tritt. Im weiteren Spielverlauf lassen sich nämlich die anderen Grundstücke gegen Bares ohne Probleme hinzukaufen und bewirtschaften. Die Bewirtschaftung einer Farm ist extrem vielfältig. Auf unterschiedlichste Art und Weise kann man nämlich in Harvest Moon: Magical Melody an Kohle kommen. Auf fruchtbaren Boden lohnt sich wohl am ehesten der Anbau von gesundem Gemüse und Obst. Allerdings nimmt das viel Zeit und Pflege in Anspruch. Wem eine Spitzhacke oder Gieskanne fehlt, der baut eine Scheune und einen Stall aufs eigene Grundstück und versucht sich in Viehzucht. Eine weitere Möglichkeit wäre Fische zu fangen oder in Mienen nach Mineralien zu graben. Wie ihr seht an Möglichkeiten mangelt es ganz und gar nicht. Höchstens vielleicht an Zeit und Körperkraft, was durch einen Energiebalken symbolisiert wird. Um 6 Uhr morgens heisst es meist aufstehen. Schliesslich ist das Führen eines Bauernhofs kein Klacks. Von da an vergeht der Tag ziemlich rasch. Daher ist ein gut durchdachter Tagesablauf das A und O für einen arbeitstüchtigen Bauern. Doch vergesst bloss nicht die Wetterfront und sporadisch stattfindende Events in der näheren Umgebung. Hier kann der Spieler sich in einzelnen Minigames mit den ansässigen Dorfbewohnern messen. Ausserdem besteht die nette Möglichkeit mit einem Geschenk einer hübschen Frau zu imponieren, denn auch Bauern sind nicht gern alleine. Es besteht durchaus die Chance früher oder später, sofern es die näheren Umstände erlauben, Hochzeit zu feiern. Was natürlich für die Wii Version spricht, ist die Steuerung, welche super einfach von der Hand geht. Die Axt kann man ganz einfach schwingen indem man die Wiimote bewegt. Genauso verhält es sich auch mit den anderen Werkzeugen. Leider gaben sich die Entwickler Marvelous Interactive in Sachen Grafik und Sound nicht sonderlich Mühe, denn die ursprüngliche Herkunft des Spiels erkennt selbst ein Blinder mit einem Holzauge. Wenigstens eine kleine Optimierung gegenüber der Gamecube Fassung wäre wünschenswert gewesen. Fazit: Im Land der aufgehenden Sonne steht der Nachfolger für Nintendo Wii schon in den Startlöchern. Früher oder später wird dieser den weiten Weg zu uns finden. Aus diesem Grund stillt Harvest Moon: Magical Melody meinen Hunger nicht, ganz im Gegenteil, er verpflegt für sehr kurze Zeit. Fans der Serie finden sicherlich Gefallen an dieser verspäteten, teils schlecht umgesetzten Gamecube Portierung. Für alle anderen lohnt sich ein Kauf nicht.

  • The(G)net Review: Family Ski

    Skifahren im Sommer? Warum nicht! Namco Bandai veröffentlicht ein Skispiel für die Wii, welches als erstes 3rd Party Game mit Wii Balance Board Support in die Geschichte eingeht. Kann Family Ski auch als tolles Spiel überzeugen? Ach ja Sommer. Die Zeit, sich in den örtlichen Schwimmbädern abzukühlen, viel Fussball zu schauen und irgendwie die Zeit mit dem schönen Wetter draussen zu geniessen. Da sich der Sommer bei uns noch nicht zeigt, will Namco mit Family Ski die Leute zu Hause mit einem Skispiel unterhalten. In Family Ski verwendet ihr entweder vorgefertigte Charaktere oder eure Miis um den Berg hinab zu düsen. Wenn ihr eure Miis benützt, könnt ihr keinerlei Skiequipment an euren Kreationen anbringen, dies ist den vorgefertigten Chrakteren vorbehalten. Noch kurz die passenden Skier ausgewählt, ein paar Skistöcke und schon kann es nach einer kurzen Ladezeit losgehen. Am Anfang ist man richtig verwirrt. Keine Abgrenzungen, Menüs oder dergleichen sind auf den ersten Blick sichtbar. Ihr habt von Beginn weg den ganzen, leider relativ kleinen Berg offen und könnt euch frei darauf bewegen. Auf der Piste finden sich überall Charaktere mit Zeichen auf den Köpfen, welche euch diverse, kleine Aufgaben aufschwatzen. Dies können Fotoshootings sein, Rennen oder genreähnliche Tätigkeiten. Je besser ihr seid, desto mehr Kohle winkt euch. Die Kohle benützt ihr um neue Ausrüstungsgegenstände zu kaufen. Der Einzelspielermodus von Family Ski lässt sich eigentlich als Free Mode interpretieren. Es gibt auf dem ganzen Berg nicht wirklich viel zu tun. Eine normale Abfahrt dauert knapp 2 Minuten und viel zu sehen gibt es ebenfalls nicht. Da Family Ski das erste Spiel nach Wii Fit ist, welches das Balance Board unterstützt, waren wir natürlich sehr gespannt, wie es sich damit spielt. Grundlegend fühlt sich die Interaktion mit dem Balance Board sehr gut an. Es reagiert sauber auf eure Eingaben. Leider ist dies aber nicht alles, was ihr benötigt, um euch fortzubewegen. Eure Wiimote und Nunchuck braucht ihr ebenfalls. Und hier fängt es an zu nerven. Um Geschwindigkeit zu erlangen, müsst ihr Wiimote und Nunchuck wie echte Stöcke hoch und runter bewegen. Dies fühlt sich zu beginn wirklich intuitiv an, leider verkommt es schnell zu einem mühsamen Feature. Denn Family Ski ist nicht wirklich schnell. So müsst ihr andauernd wild mit dem Armen rudern, um ein bisschen an Fahrt zu gewinnen. Das Balance Board wird nur zum Steuern benützt. Auch Tricks haben die kleinen Kerlchen auf Lager. Springt ihr über eine Schanze, könnt ihr mit ein paar Fuchtelbewegungen diverse Moves vom Stapel lassen. Family Ski wird aber leider relativ schnell öde. Der Berg ist klein und man hat schnell alles gesehen und die ermüdende Steuerung nervt ebenfalls. Der Mehrspieler Abschnitt ist da nicht anders. Zwar könnt ihr mit bis zu 4 Freunden per Splitscreen ran, aufgrund lahmer Geschwindigkeit und der angesprochenen Steuerung kommt nicht wirklich Freude auf. Das Balance Board lässt sich übrigens nur im 1 Player Modus verwenden. Namco Bandai hat sich auch in der grafischen Gestaltung sehr zurückgehalten. Die kleinen, herzigen Figuren sehen zwar nett aus und sind sicher familientauglich. Die Bergregionen reissen jedoch keinen vom Hocker. Dafür läuft das Spiel jederzeit flüssig, aber wie schon angesprochen extrem langsam. Ein Speedfeeling will einfach nicht aufkommen. Auch abseits der Strecke herrschen langweilige Texturen und Gebäude vor. Nette Details wie Skispuren im Schnee, werten das Spiel ein wenig auf. Der Düdelsound ist Namco typisch nicht der Rede wert und nervt relativ schnell. Die quirligen Geräusche der Charaktere sind genauso fehl am Platz. Schade! Fazit: Family Ski hätte grosses Potential gehabt. So kommt es mir aber vor, als wolle Namco Bandai nur auf der Wii Fit Welle mit reiten um ein wenig Geld zu schöffeln. Das Spiel ist sehr kurz, mühsam von der Bedienung her und eigentlich richtig einschläfernd. Die beiden Ski-Minispiele in Wii Fit vermitteln ein besseres Gefühl einer Skisimulation als das Family Ski Vollpreisprodukt. Für junge Zocker ist es einen Blick wert, alle anderen warten auf ein vernünftigeres Spiel mit Balance Board Unterstützung.

  • The(G)net Review: Epic Mickey

    So kann es durchaus vorkommen, dass ihr in Schwarz Weiss in Steamboat Willie durch die Gegend hüpft.

  • The(G)net Review: Family Ski & Snowboard

    Was es neues gibt und ob sich der Kauf für Besitzer des ersten Teils lohnt; das lest ihr in unserem Review So gibt es etwa den Waschbärhügel (die Anfängerstrecke), den Kängurupark (vollgestopft mit Ramps, Rails

  • The(G)net Review: Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers

    Echtzeitkämpfe mit Telekinese, Erkundgung einer (vorgegaukelten) Sandbox-Welt und ein niedriger Schwierigkeitsgrad. Das alles klingt irgendwie nicht nach Final Fantasy. Und trotzdem ist mit Chrystal Bearers ein Titel in der Redaktion eingetrudelt, der sich mit Fug und Recht Final Fantasy nennen darf. Crystal Bearers ist kein gewöhnliches Final Fantasy – das dürfte ja jetzt scho klar sein. Klar wartet das Spiel mit tollen Zwischensequenzen (jedoch immer in der Spielgrafik – nix Render), einer tollen Story und dem typischen FF-Feeling auf. Trotzdem hebt sich die Geschichte um Kristallträger Lyale von seinen namensgebenden Genre-Veteranen stark ab. Denn wo bei einem „normalen“ Final Fantasy eine Verfolgungsjagd derart gut inszeniert ist, dass man sich einfach nur ins Sofa fallen lassen will ,um dem Treiben auf dem Bildschirm auch verdiente Aufmerksamkeit zu schenken, greift Crystal Bearers direkt ins Geschehen ein und präsentiert euch eher ein Mini-Spiel als eine Zwischensequenz. Direkt zu Beginn muss Lyale beispielsweise mit einer Horde von Monstern fertig werden, die das Schiff, das es zu eskortieren gilt, angreift. Der mutige Recke entschliesst sich zu einem heldenhaften Sprung aus seinem Fluggerät und mittels Wii-Mote gilt es nun die sich annährenden Feindeshorden zu eliminieren. Eine viertel Stunde später gilt es mit Lyales Kristallkräften bei einer Verflogungsjagd auf Choccobos die Gegner auf Distanz zu halten. Nicht selten belohnt euch das Spiel nach einer solchen Sequenz mit Punkten. Je mehr Gegner ihr beim ersten Beispiel aus der Luft geholt habt, desto mehr Punkte hagelts auf euer Konto. Da sich mit diesen Punkten aber nicht sonderlich viel machen lässt als das Ego zu steigern, ist die Motivation gut abzuschneiden ziemlich tief. Am eigentlichen Gameplay von Crystal Bearers gibt’s nicht viel zu meckern. Lyale braucht als Kristallträger nämlich keine Waffen. Mit seinen telekinesischen Fähigkeiten die mittels de Wii-Mote gesteuert werden, kann unser Held nämlich fast alles aufheben was sich irendwie zu Werfen lohnt. Ob ihr Gegner zuerst in die Luft schleudert um sie dann in benommenem Zustand gegen weitere Feinde zu schleudern, ob ihr euch eines Steines bedient, den ihr gegen die Monster werft oder ob ihr einfach abwartet bis der Timer des Sektors abgelaufen ist bis die Monster wieder verschwinden bleibt euch überlassen. Timer? Ja, ihr habt richtig gehört. Kommt ihr in einen Sektor könnt ihr euch nämlich auch einfach von den Monstern fern halten (sofern euch die nicht angreifen) und das „Monsterportal“ verschwindet einfach wieder. Wenn ihr also mal nicht weiterkommt – abwarten und Tee trinken! Da aber der Schwierigkeitsgrad bei den Kämpfen auf einem erstaunlich tiefen Niveau angesiedelt ist, dürfte diese Situation aber recht selten eintreffen. Eher nervt ihr euch über die Kameraperspektive, die über das Steuerkreuz der Wii-Mote bewegt wird und es gerade bei Bosskämpfen zu einer echten Herausforderung macht, den verwundbaren Punkt der übergrossen Viecher ins Visir zu bekommen. Im Allgemeinen sei gesagt - bereits Amateure müssen den Tod des Protagonisten richtig heraus provozieren, damit Lyale mal das zeitliche segnet. Schade! Hier wäre etwas mehr Herausforderung wünschenswert gewesen. Obgleich Crystal Bearers einige Kritikpunkte hat, gibt es auch viel Lobenswertes. Die Geschichte die Crystal Bearers erzählt ist gut inszeniert, macht Laune und fesselt euch gut und gerne die ganzen 6 Stunden - die man benötigt um das Spiel zu Ende zu bringen – an die heimische Flimmerbox. Ausserdem gehört die optische Präsentation des Titels wohl zum besten was man auf der Wii je zu sehen bekommen hat. Die detailierten Texturen und schönen Charaktermodelle sind ein wahrer Augenschmaus. Dafür hinterlässt die akustische Untermalung des Spiels – so wie die Synchronisation – eher einen mittelmässigen „schnell-wir-müssen-releasen“-Eindruck. Die Sprecher wirken etwas unmotiviert und die sprachlichen Emotionen aufgesetzt. Musikalisch vermisst man die pompösen FF-typischen Orchesterklänge die statt dessen durch Country-Musik und poppigen Einlagen ersetzt wurden. Schade! Fazit: Trotz allen Kritikpunkten dürfen Action-Adventure-Fans zugreifen. Es sei nochmal gesagt dass Final Fantasy Crystal Chronicles: Crystal Bearers kein typisches Final Fantasy Spiel ist. JRPG Fetischisten sollten sich das Spiel erstmal ansehen bevor unnötig Geld ausgegeben wird. Könnt ihr euch aber mit den „neuen“ Spielelementen und dem einfachen Schwierigkeitsgrad anfreunden, werdet ihr gut unterhalten!

  • The(G)net Review: Geheimakte Tunguska

    Das Point-and-Klick Adventure ist ein aussterbendes Genre. Oder ist es jetzt vielleicht wieder am Kommen? Wenn es nach Fusionsphere geht, dann ja. Die Jungs aus Deutschland liefern mit Geheimakte Tunguska ein bodenständiges Adventure ab, das über so manchen, cineastischen Moment verfügt. Die junge Russin Nina Kalenkow will ihren Vater, den Wissenschaftler Vladimir Kalenkow, in dessen Forschungslabor in Berlin aufsuchen. Doch Kalenkows Büro im städtischen Naturkundemuseum ist verlassen und durchwühlt, der Forscher selbst spurlos verschwunden. Nina versucht, die Behörden einzuschalten, stößt aber allerorts auf Schweigen, Beschwichtigungen und Halbwahrheiten. Zudem glaubt sich die junge Frau verfolgt. In ihrer Not wendet sie sich an die einzige vertrauenswürdige Person: Max Gruber, den Assistenten ihres Vaters, welcher sie zudem aus dem Hinterhalt eines falschen Polizisten befreit. Gemeinsam stöbert das Duo dem Geheimnis des verschollenen Forschers hinterher und kommt so zu Information rund um das so genannte Tunguska-Ereignis im fernen Sibirien. Vladimir Kalenkow hat angeblich Informationen zusammengetragen, die das Geschehen vor knapp 100 Jahren erklären könnten, bei dem eine große Explosion ganze Landstriche verwüstet hatte. Die Suche nach ihrem Vater führt Nina und Max über Moskau und die Antarktis sowie nach einer Fahrt mit der Transsibirischen Eisenbahn bis nach Tunguska selbst. Dabei sind ihnen stets die Häscher des FSB, des russischen Geheimdienstes, auf den Fersen, die Vladimir Kalenkow offensichtlich gefangen genommen haben und unter allen Umständen verhindern wollen, dass dessen Forschungsunterlagen an die Öffentlichkeit gelangen. Doch es gibt noch andere Verfolger: schwarze Kuttenträger, die ebenfalls einer Entdeckung des wahren Geheimnisses von Tunguska zuvorkommen wollen. Das Spiel wird komplett mit der Wiimote gespielt. Der Spielbildschirm besteht aus einer Handlungsoberfläche, welche oben von einem schwarzen und unten von einem grauen Leder gemusterten Balken mit Goldkante eingerahmt wird. Im oberen schwarzen Balken werden alle Gegenstände und Personen, mit denen eine Interaktion möglich ist, in Wortlaut und mit Namen bezeichnet. Der untere Balken zeigt im linken bis mittleren Bereich sämtliche im Inventar befindliche Gegenstände als Illustration stilisierte Piktogramme dar, durch welche man sich mittels seitlicher Pfeilsymbole klicken kann. Zudem sind im rechten Bereich des unteren Balkens drei zusätzliche Buttons angebracht: ein Computer, eine Lupe und ein Buch. Durch Anklicken des Computers gelangt man in das Hauptmenü. Per Klick auf die Lupe erhält man kleine Erinnerungs- und Lösungshilfen, welche Gegenstände man auf der Spieloberfläche noch ansehen oder benutzen sollte. Auf diese wird kurz mittels eines Lupensymbols hingewiesen. Durch Klick auf das Buch gelangt man schließlich in Ninas Tagebuch, in dem alles bisher im Spiel Geschehene niedergeschrieben steht. Wenn ein Eintrag in Buch erfolgt, wird dies durch ein Schreibmaschinengeräusch sowie das Aufleuchten des Buchsymbols in der linken oberen Ecke des Spielbildschirmes dargestellt. Auf dem Spielbildschirm selbst wird die Spielfigur Nina (zeitweise auch Max) durch Anklicken bestimmter Gegenstände oder Personen sowie unbestimmter Bewegungspunkte hin- und hergeschickt. Bewegt man den Cursor auf interagierbare Objekte, wird das Aussehen des Cursors ein wenig verändert. Je nach Gegenstand wird mittels grüner Hervorhebung angezeigt, mit welchen Buttons welche Aktion möglich ist. Die jeweilig mögliche Aktion wird durch kleine Piktogramme (Auge für ansehen, Hand für aufnehmen, etc.) dargestellt. Wie auf der Oberfläche sind auch im Inventar Interaktionen mit Gegenständen untereinander möglich. Werden diese Gegenstände angeklickt erscheint ein Umkehrpfeil, quasi das „benutzen mit“-Symbol. Mit einem weiteren Klick auf ein anderes gewünschtes Objekt erfolgt nun entweder die positive oder negative Meldung über die Möglichkeit der Verbindung beider Gegenstände. Die Wii Umsetzung des Spiels unterscheidet sich inhaltlich nur in 1 Details vom PC-Original: Tunguska für Wii bietet einen Ko-Op-Modus. Mittels zweiter Wiimote darf euch ein Freund beim Rätseln mit helfen. In technischer Hinsicht wird sowohl eine 16:9 als auch 4:3-Bildausgabe unterstützt, allerdings wird bei der Breitbild-Variante das Inventar ausgeblendet und kann mit einem Druck auf das Digitalkreuz (nach oben) hervorgeholt werden. Um das Tunguska-Phänomen zu ergründen reist man mit Nina und Max – dem zweiten spielbaren Charakter, den man schon sehr früh im Spiel kennenlernt – um die halbe Welt. Egal ob Deutschland, Russland, Kuba, oder Antarktis, Entwickler Fusionsphere hat überall stimmungsvolle 2D-Hintergründe entworfen, die durch liebevolle Animationen aufgewertet werden. Die Figuren wiederum sind komplett in 3D und passen sich perfekt der Umgebung an. Leider flimmert es stark und so manche Animationen wirken etwas gestelzt; Gesichtsanimationen fehlen völlig. Dafür schönes Detail und Atmosphärenplus: Die Ausleuchtung der Schauplätze im Zusammenspiel mit den Charakteren erfolgt in Echtzeit. Die spannende Hintergrundgeschichte wird durch rasant und perfekt geschnittene Zwischensequenzen vorangetrieben, die das Spiel immer an den richtigen Stellen einsetzt. Gleiches Resümee ist für die Soundecke zu vermelden. Auch hier erlaubt sich das Spiel keine Blöße. Professionelle und bekannte Synchronsprecher (u.a. die deutschen Stimmen von Johnny Depp, Angelina Jolie, Tom Hanks) hauchen den einzelnen Charakteren Leben ein und sprechen perfekt zu den einzelnen Situationen. Mancher Wortwitz wirkt hier und da vielleicht etwas zu aufgesetzt, dafür können die Sprecher aber nichts. Diese haben letztendlich einen großen Anteil daran, dass man mit den Hauptcharakteren sofort sympathisiert. Manchmal wünscht man sich den einen oder anderen Soundeffekt mehr, um gewissen Aktionen zu unterstreichen, aber was solls. Die Hintergrundmusik hält sich dezent zurück, trägt aber viel zur Atmosphäre bei. Fazit: Geheimakte Tunguska ist ein kleines Juwel, das mehr Beachtung verdient hat. Eine einzigartige Story, tolle Optik, stimmungsvolle Musik, eine Charakter-Synchronisation, die Gänsehaut verursacht, und darüber hinaus eine sehr genaue Pointer-Steuerung, all das sind Dinge, die sich Spieler wünschen und mit Geheimakte Tunguska auch bekommen. So müssen Portierungen aussehen, nicht anders. Absolute Kaufempfehlung!

  • The(G)net Review: Ghost Squad

    2004 erschien in den Spielhallen dieser Welt ein Lightgun-Shooter mit dem Namen "Ghost Squad". Entwickelt wurde das Geballere von niemand geringerem als SEGA's AM2 Team. Jetzt - über 3 Jahre später - erscheint eine Umsetzung für Nintendos Wii. Wir haben den Kampf gegen die Terroristen aufgenommen! Als ich Ghost Squad das erste mal laufen liess, überkam mich sofort ein wohlig warmes Gefühl von Nostalgie. Das Spiel ist ein old-school Lightgun Shooter wie er im Buche steht, und das ist auch gut so. Bedeutet das in der Praxis, dass ihr 79.- Franken für eine halbe Stunde virtuelles Geballere hinblättern müsst? Nicht ganz. Etwas mehr bietet die "Ghost Squad" dann glücklicherweise doch. Die drei vorhandenen Level zweigen sich an bestimmten Punkten immer wieder auf, sodass sie mehrmals in Angriff genommen werden müssen, um alles vom Spiel zu sehen. Selbst eine Niederlage gegen den obligaten Level-Endboss ist kein Grund für ein Game Over. Überhaupt entfernt sich Ghost Squad von einigen genreüblichen Konventionen und nimmt sich selber nicht immer ernst. Symphatisch. Mit der Wiimote, alternativ auch mit dem weissen Plastikgestell namens "Zapper" im Anschlag, wird in einer abgelegenen Villa, an Bord der Air Force One und mitten im südamerikanischen Dschungel zur Jagd auf die Terroristengruppe "Indigo Wolf" geblasen. Die zeichnet sich vor allem durch Heerscharen doofer Klon-Mitglieder aus, die sich blindlings dem Spieler in den Weg werfen. Die Action ist flott und die Steuerung präzise. Hier gibt es keinen Grund zur Kritik. Abwechslung in die Schiessbude bringen kleinere Scharfschützeneinlagen und das Entschärfen von Bomben sowie an bestimmten Stellen die Qual der Wahl: Welche Hütte soll durchsucht werden - die linke, die mittlere oder die rechte? Je nach Entscheidung fahren die Jungs der "Ghost Squad" auf einem anderen Action-Gleis weiter. Am Ende des Levels wartet schliesslich - ganz der Arcade-Tradition verpflichtet - ein Endgegner, der unter Zeitdruck besiegt werden muss. 16 (!) Schwierigkeitsgrade, jede Menge freischaltbare Waffen und Outfits sowie Online-Ranglisten sollen Wii-Zocker und Highscore-Jäger immer wieder für die Ballerei begeistern. Doch die leidet trotz der Non-Stop-Action und gelegentlichem Witz vor allem unter ihrer betagen Präsentation. Die klobigen Charaktermodelle, die detailarmen Level sowie die öden Texturen lassen "Ghost Squad" reichlich alt aussehen, "old-school" eben - in einem ziemlich negativen Sinne. Immerhin: Die bösen Indigo-Wölfe dürfen auch von bis zu vier Spielern aufs Korn genommen werden, was Sega schlicht "Party-Modus" taufte. Darüber hinaus warten noch die Varianten "Paradies" (die weiblichen Gegner tragen nur Bikini) und "Ninja" (man greift als Ninja verkleidet zu Wurfsternen anstatt zur MP) - allzu grosse Entertainment-Qualitäten sollte man allerdings nicht erwarten. Fazit: Ghost Squad wandelt auf bekannten Pfaden und erfindet das (Lightgun-) Rad nicht neu. Einerseits ist das okay, denn man kriegt, was man erwartet. Andererseits ist das Spiel bereits 4 Jahre alt und genügt dem heutigen Standard nicht mehr. Dies trifft auch - oder vor allem - auf die Grafik zu. Trotzdem kann Ghost Squad einige Zeit Spass machen, speziell wenn man dem Genre nicht abgeneigt ist. Es strahlt einen symphatischen und reichlich trashigen "90ziger"-Charm aus, dem sich so mancher "Oldie" sicher nicht entziehen kann. Der Preis ist allerdings eine Frechheit. SEGA hätte den Titel als "Budget" Spiel vermarkten sollen.

  • The(G)net Review: Grand Slam Tennis

    Endlich ist es soweit: Mit Grand Slam Tennis von EA erscheint das erste Spiel mit Nintendos neuestem Accessoire: Wii Motion Plus. Ist es die von allen erwartete Revolution der Bewegungssteuerung oder nur heisse Luft. Als Nintendos Wii Ende 2006 erschien, waren alle begeistert von der neuen Bewegungssteuerung. Das beiliegende Wii Sport demonstrierte eindrücklich, was alles mit der kleinen Fernbedienung möglich ist. Trotz leichter Verzögerung in der Erkennung der Bewegungen, machte es Millionen von Käufern glücklich. Nach ein paar Jahren, wird es nun Zeit, diese Bewegungssteuerung zu verfeinern. Nintendo hat ein kleines Zubehör, dass an den Unterteil der Fernbedienung gesteckt wird entwickelt, welches die Bewegungen realistischer denn je umsetzen soll. Grand Slam Tennis von EA wird zusammen im Bundle mit Wii Motion Plus verkauft. Das Ergebnis ist aber leider ernüchternd. Doch gehen wir der Reihe nach. In Grand Slam Tennis 2009 stehen euch unzählige Möglichkeiten zum Spielen offen. Ihr möchtet einen Karrieremodus bestreiten? Kein Problem. Bastelt euch euren Protagonisten zusammen, trainiert fleissig und peppt ihn zum Spitzensportler auf. Wer lieber mit Federer oder Nadal spielt ist auch hier richtig. Die komplette Lizenz ist vorhanden inklusive alten Stars aus vergangenen Zeiten. Nebenbei gibt es noch einen Kalorienzählmodus, Mehrspielermodus, Partymodus oder sogar einen Onlinemodus zu dem wir später kommen. Nachdem ihr alle Einstellungen vorgenommen habt, geht es nach einer etwas langen Ladezeit auch schon auf dem Platz. Euch ist selbst überlassen ob ihr nur mit der Wiimote, oder in kombination mit dem Nunchuck über den Platz fetzt. Wählt ihr die Variante ohne Nunchuck, steuert die CPU euren Charakter über den Platz. Bei unserer Testsession hat sich der Einsatz von Nunchuck und Wiimote als die beste Steuerungsvariante herausgestellt, da ihr so präziser auf die Returns reagieren könnt sowie selbst die Wege eures Tennisrecken bestimmen könnt. Ebenfalls hat das Nunchuck einen nicht zu verachtenden Einfluss auf die Flugrichtung des Balles. Und wie fühlt sich Wii Motion Plus nun an?! Gemischt. Nach gut 10-15 Minuten Einspielzeit, sahen wir diverse kleinere Verbesserungen in den Schlägen, die so ohne Wii Motion Plus nicht möglich gewesen wären. Ihr könnt präziser Schlenzer schlagen, genauere Lobs und dergleichen anbringen. Eine Revolution ist es aber bei weitem nicht. Vielfach erkennt es auch die Schläge nicht oder der Ball fliegt in die falsche Richtung. Unlogischerweise muss man für einen Lob auszuführen auf einen Knopf drücken. Wieso nicht einfach die natürliche Bewegung ausführen? Es ist sogar möglich während des Matches, das Wii Motion Plus zu entfernen und ohne weiterzuspielen. Alles ohne irgendwelche Einblendungen oder Warnhinweisen von Seiten des Spiels. Ohne Wii Motion Plus spielt es sich „einfacher“ und mehr wie das Wii Sport Tennis, was ja nichts Schlechtes ist aber auch kein Vortschritt darstellt. Wer keinen menschlichen Mitspieler zur Hand hat, wird schon nach ein paar Matches frustriert die Wiimote beiseite legen. Die KI ist dermassen stark und unbalanciert, dass einem die Lust schnell vergeht. Unfaire Schläge sind an der Tagesordnung. Grand Slam Tennis 2009 bietet euch glücklicherweise einen guten Onlinemodus. Man findet schnell einen Gegner ohne lange suchen zu müssen. Die Spiele laufen erstaunlicherweise völlig Lagfrei. Schade wird Wii Speak nicht unterstütz. Leaderboards machen das ganze auch für Profis interessant. EA hat im grafischen Sektor nichts anbrennen lassen. Die Figuren wurden alle in einem Cartoon-Look realisiert. Das Spiel sieht ansprechend aus, lässt aber den Realismus vermissen. Die ganze Präsentation ist wie immer sehr gut gelungen. Emotionale Ausbrüche der Stars nachdem sie einen Fehler begangen haben oder Freudensprünge, lassen den Spruch „das ist ganz grosses Tennis.“ in einem neuen Zusammenhang erstrahlen. Die verschiedenen Schauplätze sind ansprechend umgesetzt worden leider sind aber die Zuschauer und Stadien aber sehr dürftig ausgefallen. Während des Spiels lässt ein englischer Kommentator sein Fachgesimpel derart Emotionlos vom Stapel, dass man ihn getrost auf lautlos stellen kann ohne etwas grundlegendes zu verpassen. In den Menüs wird ein elektronischer Sound durch DJ Paul van Dyk gemischt. Nicht sein bestes Werk, wer aber auf seine Musik steht, kann die Boxen aufdrehen. Fazit: Grand Slam Tennis ist leider ein missglückter Versuch die neue Steuerung durch Wii Motion Plus besser zu machen. Meiner Meinung nach vermiest es sogar das Spiel. Man hat einfach nie das Gefühl die volle Kontrolle über seinen Tennisspieler sowie dessen Schläge zu haben. Viele Schläge kann man überhaupt nicht nachvollziehen, bei einem Tennisspiel fatal. Wer sich mit der Steuerung anfreunden kann, wird dennoch ein bisschen Spass aus dem Titel holen. Das Spiel strotzt vor Umfang und bis ihr alle Titel geholt habt, wird viel Zeit vergehen. Danach steht euch noch der Online Modus offen, der für Langzeitmotivation sorgt. Aber auch Offline werdet ihr ab zwei Spieler mehr Spass haben als im ganzen Spiel alleine. Hoffen wir das Wii Motion Plus mit den zukünftigen Spielen besser implementiert wird als hier.

  • The(G)net Review: Mario Kart Wii

    Mario Kart ist schon seit der Super Nintendo Episode nicht mehr aus dem Software Angebot von Nintendo wegzudenken. Auf fast allen Heimkonsolen und Handhelds wurde der erfolgreiche Fun-Racer umgesetzt. Jetzt liefert Nintendo die erste Wii Episode der fetzigen Raserei. Alte Mario Kart Veteranen fühlen sich sofort heimisch. Ihr wählt euren Charakter aus, schnappt euch euren Kart, wählt eine Strecke aus und los geht’s! Soweit so gut. Als gravierende Neuerung seht ihr im Fahrzeugauswahlbildschirm erstmals Motorräder. Diese flinken Gefährte passen gut ins Mario Kart Schema und fahren sich wirklich toll. Das Fahrerfeld wurde von 8 auf 12 aufgestockt, so dass während der Rennen noch mehr los ist als jemals zu vor. Apropos fahren; am Driftsystem wurde ebenfalls ein bisschen geschraubt. Neu könnt ihr nun eine Automatikfunktion auswählen, welche die Drifts vereinfachen. Dafür müsst ihr aber auf den Boost verzichten. Alte Hasen wählen natürlich die manuelle Variante und driften und boosten um die schärfsten Kurven. Doch Vorsicht! Rasenflächen und Banden bremsen eure Fahrzeuge enorm ab, mehr als in den Vorgängern. Wer die DS Version kennt freut sich, dass die Windschattenfunktion ihren Weg in die Wii Version geschafft hat. Auch sind nun erstmals in der Serie Tricks mit den Karts und Motorrädern möglich. Mario Kart Wii bietet euch zu Beginn satte 16 Kurse, 8 neue und 8 klassische. Je mehr Cups ihr gewinnt, desto mehr Strecken schaltet ihr frei, bis ihr zuletzt sage und schreibe 32 Kurse zum rasen habt. Die neuen Strecken sind allesamt toll umgesetzt worden und überzeugen durch viele lustige Ideen mitsamt vielen Abzweigungen und Abkürzungen. Neben neuen Fahrzeugen und Kursen erblicken Serienfans auch neue Items. Mit dem grossen Pilzsymbol könnt ihr euren Fahrer zu enormer Grösse anwachsen lassen und so alles in eurem Pfad platt machen. Die fiese Blitzwolke entlädt sich nach kurzer Zeit, gebt sie also schnellstmöglich einem Gegner ab um ihn zu braten! Zusätzlich lässt sich später noch ein Mii Modus freischalten. Hier dürft ihr eure selbsterstellten Miis als Fahrer benutzen. Und noch eine Neuerung: Erstmals in der Serie dürft ihr eine Steuerungsvariante auswählen. Mario Kart Wii wird im Bundel mit dem Mario Kart Wheel veröffentlicht. In dieses Steuerrad steckt ihr eure Wiimote und fetzt so über die Kurse. Dies fühlt sich zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig an, macht aber schon nach kurzer Zeit ziemlich viel Laune. Serien Veteranen müssen aber nicht auf die gute alte Pad Steuerung verzichten. Ihr könnt sogar euren liebgewonnen Gamecube Controller einstecken oder den Classic Controller der Wii benützen oder Wiimote und Nunchuck! Bei unserem Test empfanden wir die Steuerung mit dem Classic Controller am besten, da sehr präzise. Am meisten Spass macht Mario Kart sobald 4 Leute mit dem Wii Steuerrad um die ersten Plätze kämpfen. Da bleibt garantiert kein Auge trocken! Das bringt uns auch schon zum Multiplayer Modus. Habt ihr 3 Freunde an eurer Seite, steigt der Spielspass mit Mario Kart Wii in ungeahnte Höhen. Die Schadenfreude per roten Schildkrötenpanzer den Sieg zu klauen ist wirklich unbezahlbar. Da bei 4 Spielern der Bildschirm viergeteilt wird, geht viel Übersicht verloren. Neben normalen Rennen gegen 8 CPU Gegner könnt ihr noch einen Battlemode auswählen, in welchem ihr entweder auf Münzenjagd geht oder euren Freunden die serientypischen Blasen wegballert. Wer nicht immer viel Besuch hat, braucht nicht traurig zu sein. Neu dürft ihr euch Online gegen bis zu 12 menschliche Gegner beweisen. Zum Zeitpunkt unseres Tests waren die Server leider noch eher selten voll besetzt. Wir konnten aber ein paar Rennen fahren und die Verbindung lief einwandfrei, sprich lagfrei. Grösstes Manko ist das Fehlen eines Voicechats. Ihr könnt euch nur per Textblockfunktionen mit euren Mitspielern unterhalten. Neues Mario Kart, bessere Grafik? Jein. Mario Kart Wii sieht im Einzelspieler bunt, fröhlich und ansprechend aus. Die Strecken enthalten viele animierte Sachen und das Spiel läuft mit 12 Fahrern und dem totalen Chaos auf dem Bildschirm zu jeder Zeit angenehm flüssig. Mario Kart Wii hätte aber definitiv besser aussehen können, dass hat uns Mario Galaxy gezeigt. Vor allem im Multiplayermodus sieht das Geschehen auf dem Bildschirm arg kantig und unschön aus. Musikalisch bietet das Spiel die üblichen Tracks, welche mal besser mal weniger gut sind. Alles in allem lädt die Musik aber zum Mitpfeiffen ein. Die lustigen Sprüche der Fahrer sind immer für einen Lacher gut. Fazit: Here we goooo! Endlich ist der spassigste Funracer aller Zeiten auch auf dem Wii gelandet. Mich hat es von der ersten Sekunde an wieder voll gepackt. Die Streckenauswahl ist gigantisch, die vielen neuen Elemente wie die Motorräder, Items und die Miis als Fahrer sind wirklich toll. Trotzdem ist und bleibt Mario Kart ein Multiplayer Spiel. Wer nicht immer Freunde bei sich hat, wird nie die unglaublichen Spielspassdimensionen erleben, die das Spiel bietet. Der Online Modus ist ok, aber dank fehlendem Voicechat nur eine nette Dreingabe. Kurz: Wer eine Wii hat und nur ein bisschen auf Mario Kart abfährt, kommt um diese Episode nicht herum. Mögen die roten Schildkrötenpanzer mit euch sein!

  • The(G)net Review: Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Beijin 2008

    Hier ist es also, das Spiel in dem die einstigen Erzrivalen Mario & Sonic zusammen in einem Videospiel auftreten. Kann das Spiel abseits der berühmten Hauptdarsteller sonst noch etwas bieten? Wer hätte es für möglich gehalten? Vor knapp 15 Jahren standen Mario und Sonic für ihre jeweiligen Konsolen als DAS Aushängeschild und der Inbegriff von Spielspass im Jump'n Run Genre für Mega Drive und Super Nintendo. Heute im Jahre 2007 geben sich die beiden Kultcharaktere nicht in einem Jump'n Run die Ehre, sondern geben sich in einer Mini-Spiel-Orgie die Klinke in die Hand: Das offizielle Spiel zur Olympiade 2008 in Peking. "Mario & Sonic" verfügt über verschiedene Spielmodi. Nehmt an einer Olympiade teil, wagt euch an verschiedene Herausforderungen oder übt ein bisschen im Trainings-Modus. Das Spiel beinhaltet 20 unterschiedliche Disziplinen. Die Auswahl geht über die üblichen "Track & Field"-Verdächtigen wie Sprint und Wurfdisziplinen, bis hin zu ein paar wirklich exotischen Sportarten wie Fechten, Trampolinspringen oder Bogenschiessen. Durch den Zusammenschluss des Mario und Sonic Universums habt ihr eine enorme Anzahl an spielbaren Charakteren zur Auswahl. Alle haben unterschiedliche Eigenschaften, welche aber nicht wirklich ins Gewicht fallen. Will heissen, dass ihr auch mit einem schweren und ungelenken Charakter wie z.B. Bowser oder Dr. Robotnik mit leichtigkeit Weltrekorde im Rennen oder Trampolinspringen holen könnt. Eine exzellente Idee wurde mit der Einbindung der Mii-Charaktere geschaffen. Eure selbstgebastelten Avatare dürft ihr in jeder Disziplin einsetzen. Gespielt wird meistens mit Wiimote und Nunchuck. Zwischendurch kommt jedoch nur die Wiimote zum Einsatz. Vielfach werdet ihr die Wiimote wild schütteln, um Geschwindigkeit oder Kraft zu holen. Bei anderen Sportarten wird viel Timing und Genauigkeit verlangt. Das Problem an der Steuerung ist, dass Sie schlicht zu banal und eintönig umgesetzt wurde. Es fühlt sich immer gleich an. Vielfach werdet ihr auch bemerken, dass eure Bewegungen nicht registriert und umgesetzt werden. Das macht es für Anfänger nicht einfach. Die Erklärungen zu den einzelnen Disziplinen sind schlicht überfordernd. 11-seitige Anleitungen pro Disziplin sind keine Seltenheit. Doch damit nicht genug. Vielfach werdet ihr auch nach dem Lesen der Anleitung nicht wissen was ihr tun müsst, da es viel zu kompliziert beschrieben wird. Für Einzelspieler bietet das Spiel viel Umfang und hält euch lange bei der Stange. Ihr könnt auch mit bis zu 3 weiteren Freunden antreten. Dies ist auch die grosse Stärke des Spiels. Sobald sich 4 Personen vor der Wii wild fuchtelnd, fluchend und schwitzend vorfinden, steigt der Spielspass merklich an. Schade, muss man als Einzelspieler zuerst alles freispielen. Eure High Scores lassen sich in Online-Ranglisten verewigen. So könnt ihr mit anderen Spielern vergleichen. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wirklich schön und sauber. Ansprechend modellierte Charaktere und viel Farbe dominieren das Bild. Schade, hat Sega nicht mehr Liebe zum Detail walten lassen. Die Charaktere wirken alle sehr leblos und nicht einzigartig. Teils Animationen wirken steif und unnatürlich. Weiterhin wurde die Präsentation sehr trocken und gar nicht olympia-würdig umgesetzt. Das Stadion wirkt triest und kahl. Trotzdem geht die Grafik in Ordnung, obwohl definitiv mehr aus dem Spiel rauszuholen wäre. Musikalisch wird, wie in vielen Minispielgames, nicht wirklich viel geboten. Düdelsound herrscht vor, mitsamt einem demotiviert wirkenden Stadionsprecher. Die Sprachsamples der Charakteren sind okay, reissen aber niemanden vom Hocker. Wer fleissig ist, kann sogar alte klassische Mario und Sonic Musikstücke freispielen. Alles in allem ist Mario & Sonic bei den olympischen Spielen ein ziemlich durchschnittliches Produkt geworden. Die Idee einer Olympiade ist löblich, doch leider vermindern die banale Steuerung und die trockene Präsentation den Spielspass deutlich. Sega hätte mit diesen grossen Namen ein deutlich besseres Spiel erschaffen können und müssen. Wer auf Minispiele steht, wird trotzdem gut unterhalten. Fazit: Das ist es jetzt also? Der Zusammenschluss der beiden grössten Videospielikonen in einem Olympia Spiel? Ich kann mich irgendwie nicht mit diesem Gedanken anfreunden. Ohne Zweifel, das Spiel ist eine zeitlang unterhaltsam und mit Freunden ist es eine Gaudi, doch von einem Mario und Sonic Spiel erwarte ich einfach mehr! Das Spiel wirkt lieblos, detailarm und krankt an einer unausgereiften Steuerung sowie unlogischen Erklärungen. Mit dieser grandiosen Lizenz hätte Sega definitiv etwas Besseres erschaffen können. So wie es jetzt ist, reiht es sich in die lange Reihe der durchschnittlichen Minigame-Spiele für Wii ein, ohne wirklich aus der Menge rauszustechen. Schade!

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