Oculus Rift, HTC Vive und nicht zuletzt Sonys Playstation VR haben ihn eingeläutet, den Virtual Reality Boom. Gleich einige Schritte weiter geht das VR Center in Dietlikon (ZH). Ab November diesen Jahres gibt es dort VR in Reinkultur – wir haben es uns nicht nehmen lassen und die Einladung zum Test der Beta-Version angenommen.
Bereits in den frühen 90er-Jahren wurden wir Videospieler auf virtuelle Realitäten heiss gemacht. Stets betonten die Hersteller, dass die neuartige Technik praktisch vor der Tür stehen würde. Erst jetzt, x-Jahre später, schaffte es mit Oculus Rift, HTC Vive und PS-VR das erfrischend neue Spielgefühl in die eigenen vier Wände. Dabei hat jedes der Systeme seine eigenen Vor- und Nachteile. Oculus überzeugt durch die beste Bildqualität, lässt bislang aber jegliche echte Interaktion im Spiel via Hand-Tracking vermissen. Vive beinhaltet jene, benötigt aber verschwenderisch viel Platz im eigenen Heim und weist unschöne Gitter-Effekte im Display auf. Der Jüngste im Bunde ist Sonys VR-Brille, die wir erst kürzlich einem Test unterzogen haben. Preis-Leistung stimmt, Hand-Tracking ist mittels der Move-Controller zwar möglich, zeigt aber auch auf, wo die Grenzen der Technologie liegen. Alle haben eines gemein: Wir können uns nicht wirklich im Raum bewegen, und wenn, dann nur auf einem äusserst eingeschränkten Raum. Interaktionen mit der Umgebung werden simuliert, wirken aber selten authentisch genug, um den Spieler effektiv glauben zu lassen, sich in einer fremden Welt zu befinden. Oder aber die Illusion wird durch Tracking-Fehler kurzerhand zerstört.
Findige VR-Pioniere haben den nächsten Technik-Schritt gewagt und bieten das interessierten Kunden gerne an. In Dietlikon, ganz in der Nähe des ebenso dort angesiedelten Pathé-Kinos bzw. des einschlägig bekannten schwedischen Möbelhauses, öffnet diesen November das erste VR-Center der Schweiz seine Türen. Grund für uns, das Gebotene persönlich zu inspizieren.
Nach dem äusserst freundlichen Empfang schnallten wir uns die Body-Tracking Hardware um. Jene ist auch dringend notwendig. Denn im Gegensatz zu den Produkten für den Heimmarkt wird hier unser gesamter Körper von diversen Kameras eingefangen und so direkt ins Spiel eingefügt. Also die wichtigen Utensilien kurzerhand an Füssen und Händen befestigt, der (federleichte) Rucksack umgeschnallt und die Brille aufgesetzt; wir sind wahrlich gespannt, was uns in den nachfolgenden gut 20 Minuten der Beta-Version erwartet.
Innert Sekunden befinden wir uns in einer Art Tech-Labor. Während der laufenden Missionserklärung sind wir erstmal völlig hin und weg von dem, was wir hier sehen. Nicht die Grafik oder Story, sondern das Gefühl, effektiv dort zu sein, ist beeindruckend. Wir sehen unsere virtuellen Arme und Beine und jene bewegen sich genauso, wie wir das von der Realität gewohnt sind. Das ist effektiv imposant und kaum vergleichbar mit der Hardware, welche bislang für den Endkonsumenten auf den Markt kam. Da die Mission kooperativ spielbar ist, sehen wir den ebenso getrackten Kameraden im Spiel, die Grössenverhältnisse passen, die Entfernungen wirken authentisch.
Wir werden angewiesen die Taschenlampe mit zu nehmen, diese wird effektiv in der fremden Welt aufgenommen und danach auch verwendet; halt so, wie man das handelsübliche Produkt anwendet. Eine Immersion, die das Spiel zuhause schlicht nicht bieten kann. Dank Tracking der Leuchte wird auch der Lichtpegel perfekt ins virtuelle Geschehen integriert, zum Glück – ohne das grelle Hell hätten wir kaum eine Chance gehabt, das kurz darauf folgende, relativ simple Schalter-Rätsel zu lösen. Jenes erforderte das Bewegen einer effektiv physisch vorhandenen Kiste in der virtuellen Welt, wir fühlten uns wie in einem Zelda Dungeon, mit dem Unterschied, dass nicht Link dort war, sondern der eigene Körper.
Im November geht das Virtual Reality Center live. Gestartet wird mit einer zur Beta Version stark weiter entwickelte Explorer-Welt. Selbstverständlich ebenso zu zweit „spielbar“, besser wäre wohl die Bezeichnung „begehbar“. Später in diesem Jahr soll die Shooter Adaption der Technik folgen. Erst zu Beginn vom nächsten Jahr folgt dann die Horror-Episode. Beim Explorer fühlten wir uns in die Haut von Lara Croft versetzt, beim Erkunden der virtuellen Umgebung haben wir Fackeln entzündet und Abgründe überwunden; spätestens bei letzterem bemerkt man erst, wie echt sich die virtuelle Realität tatsächlich anfühlt.
Fazit:
Wir waren gespannt und ja, wir waren durchaus skeptisch. Befürchtet haben wir schwaches Body-Tracking, ruckeln und kaum mögliche Aktivität im Raum, wie wir das von den VR-Spielen zuhause kennen gelernt haben. Bereits nach wenigen Sekunden hat das Team vom Virtual Reality Center uns vom Gegenteil überzeugt. Mittendrin statt nur dabei, selten hat die Phrase besser gepasst als hier. Man fühlt sich über die ganze Zeit wie in einer anderen Welt, welche effektiv durchschritten wird und die eine wahrhaftige Interaktion mit Gegenständen erfordert. Wir werden mit Sicherheit nicht das letzte Mal in Dietlikon gewesen sein und nach Möglichkeit schon im November die Live-Version des Explorer-Levels angehen. Dem Holo-Deck so nah wie noch nie: Wir sprechen eine unbedingte Reise-Empfehlung nach Dietlikon aus. Und wer will, kann gleich noch eine Runde Laser-Tag danach angehen, das Lokal ist gleich unten dran.
Wir wurden von den Veranstaltern eingeladen, an dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank! Es hat viel Spass gemacht. Für weitere Infos zur Location und Ticket-Buchungen besucht die die offizielle Webseite.
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