Vairon's Wrath ist ein Spiel der Schweizer Indie-Games-Schmiede "Myoubouh Corp". Grund genug für uns da einen Blick reinzuwerfen.
Auf den Start des Spiels folgt ein schöner 16-Bit Retro-Anblick. Wir beginnen die Story und sehen unseren Helden dabei zu, wie er eine Strohpuppe zu Kleinholz verarbeitet. Sein Finisher ist wohl an Zorro angelehnt, da er mit einem "V" (für Vairon) endet. Kurz darauf erscheint seine Sandkastenfreundin, um ihn als Begleitung für das heuer stattfindende Ehrenfest des Helden zu gewinnen. Allerdings hat unser Held gänzlich andere Pläne: Endlich aus dem Dorf zu kommen und die Welt zu erkunden. Natürlich ist die Holde nicht sonderlich amüsiert über diese Art von Abfuhr und kehrt etwas verstimmt zurück ins Dorf. Da auch unser Held mal los sollte, sind wir ebenfalls bald darauf unterwegs. Ein kurzes Tutorial beginnt, in dem wir die Steuerung am Gelände sowie an einigen Monstern ausprobieren dürfen. Letztlich werden wir darauf hingewiesen doch noch ins Handbuch zu schauen, wenn etwas noch unklar sein sollte. Humor hat das Studio auf jeden Fall.
Im Dorfe angekommen warten schon einige Miniaufgaben auf uns, die zu erfüllen sind. Der Abend naht, das Fest ist da und auch der Plan ausgemalt, wie dieses Jahr die Flucht aus dem Dorf geschehen soll. Spät, sehr spät, nachdem alle vom Gelage tief und fest schlafen, macht sich unser Held auf die Landschaft zu erkunden. Unser erster Dungeon wartet auf uns. Gespickt mit ein paar kleinen Rätseln, vielen Monstern und einem großen und mächtig bösen Boss, der uns auch direkt vermöbelt. Nachdem unsere Sandkastenfreundin sich für uns bereitwillig geopfert hat, bevor wir den finalen Schlag abekommen haben, erwartet uns schon das erste Mini-Game: Ein time race. Es gilt die Höhle zu verlassen, bevor sie einstürzt (d.h. bevor die Zeit ausläuft). Zurück ins Dorf sehen wir das ganze Ausmaß der Zerstörung: Verwüstung und Tod. Unser Ausflug offensichtlich ein fataler Fehler... Vairon sinnt auf Rache und seine Reise beginnt den Dämon und seine Gefolgschaft auszulöschen.
Kommen wir zur Steuerung des Spiels. Klassisch für eine kachelbasierte Engine steuert sich unser Held in Rastern; effektiv in vier Richtungen ohne Diagonale. Damit das Treffen von Monstern einfacher wird, haben sich die Entwickler gedacht eine Art "Feststelltaste" zu implementieren. Dies bedeutet, nach Aktivieren der Funktion schaut der Spieler immer in die selbe Richtung und kann somit die Position ändern und dabei weiter Monster angreifen. Im Grunde eine nette Idee, nur irgendwie habe ich die Funktion nicht so nutzen können wie angedacht. Bei mir hat das Einrasten einfach nicht sauber funktioniert; möglich dass es menschliches Versagen war (oder auch nicht?). Ansonsten beschränkt sich die Steuerung auf eine feste Gruppe an Tasten plus die Richtungtasten. Somit recht überschaubar und nicht überwiegend kompliziert. Wer auf Gamepad setzen möchte, muss etwas Bastelarbeit leisten (näheres findet ihr in der Steam-Community).
Was allerdings etwas fordernd an die Steuerung ist, sind einige der Minispiele. Nehmen wir die Flucht mit dem Floß und die Flucht aus dem Vulkan. In beiden Szenen wird dem Spieler nur das Ausweichen überlassen, läuft der Spieler gegen ein Hindernis, so stirbt unser Held. An sich eine nette Idee, Reaktionsspiel halt, wäre da nicht die Steuerung. Zum einen ist die Geschwindigkeit mit der sich die Spielfigur bewegt meistens hart an der Grenze der durchschnittlichen Reaktionszeit und zum anderen verliert sich öfters mal ein Tastendruck, was unweigerlich zum Tod führt. Meiner Meinung nach hätten die Entwickler etwas Feinjustage betreiben sollen.
Die grafische Präsentation ist überwiegend im 16-Bit-Style gehalten und auch recht hübsch gemacht. Allerdings stört der Overlayeffekt. Ich meine damit diesen "Himmel". Sei es Nebel, Nacht oder Tag, dort wo er eingesetzt wird, ist er meiner Meinung nach leicht störend. Es wirkt wie eine statische Texturfläche mit einigen volltransparenten Stellen, die einfach mit der Bewegung geschoben wird. Das Bild scheint dadurch dunkler als es sein sollte und (ohnehin) schwer zu erkennende Passagen fallen noch weniger auf. Ich bin ehrlich gesagt an einer Stelle gut 30 Minuten im Kreis gelaufen, weil ich nicht gesehen habe, dass an einer Stelle ein Durchgang ist...
Etwas Erwähnung muss die programmierte KI finden. Ich kann jetzt nur raten was für ein Algorithmus eingesetzt wurde, aber der eingesetzte wirkt etwas schlecht parametrisiert. Im Grunde verhält es sich so, dass während eines länger währenden Kampfes sich der Gegner selbst "festsetzt". Das bedeutet, er läuft in eine "technische Sackgasse" und hängt somit fest. In manchen Situationen ist das super, wie z.B. Bossfights. Der Boss besitzt mindestens acht Mal mehr Lebensenergie als man selbst und geizt auch nicht mit Angriffen. Ich hätte wohl beim ersten Boss mindestens drei Mal so lange gebraucht, hätte der sich nicht festgesetzt. Allerdings gibt es auch Situationen in den es blöd laufen kann. Wie zum Beispiel, wenn der Boss sich da festsetzt, wo auch der Spieler nicht mehr hin kann. Das schreit förmlich nach Selbstmord. Oder in Zwischenpassagen, von kleineren Mobs eingekesselt und die feuern nur Attacken und gehen gar nicht mehr weg (weil sie es nicht mehr können); natürlich ist der Spieler deswegen wenig später tot. Ich denke ein simpler four-way-pathfinding-Algorithmus mit dead-end-prediction Heuristik auf einen beschränkten Radius wäre zumindest bei den Bossfights die bessere Wahl gewesen. Aber genug davon, wenn Fortuna einem hold ist, ist es ja auch von Vorteil für den Spieler.
Was die Vertonung angeht, da bin ich etwas zwiegespalten. Einerseits gefällt mir die Hintergrundmusik recht gut, auf der anderen Seite, wenn ein Gegner stirbt, dann klingt es so als ob jemand sich gerade auf ein Pupskissen gesetzt hat. Mich persönlich irritiert dieser Soundeffekt jedenfalls gewaltig. Ansonsten passt alles der Situation entsprechend recht gut ins Gesamtbild.
Fazit:
Alles in allem ist Vairon's Wrath, trotz einiger störender Punkte, ein grundsolides Spiel in schönem 16-Bit Design. Die zahlreichen Mini-Games, welche sich im Spiel präsentieren, geben dem Spiel einiges an Vielfalt, wodurch auch nicht all zu schnell Langeweile aufkommt. Die Storyline besitzt einen durchgängigen Humor, der zwar manchmal etwas zwanghaft wirkt, aber trotzdem gut zur Atmosphäre passt. Lasst euch bitte nicht von der Bewertung irritieren. Scores wie bei einem AAA-Titel kann ich schlecht vergeben, aber gemessen an dem Gebotenen ist das Spiel sicherlich eine langwierige, und vor allem abwechslungsreiche Unterhaltung für Fans klassischer (Klischée behafteter) RPG-Kost.
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