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AutorenbildMichael Andai

The(G)net Review: UFC: Ultimate Fighting Championship

Championship-Material oder nur Amateur-Liga? UFC von EA hält nicht alles was es verspricht, aber viel.

Das Wichtigste gleich mal vorneweg: UFC von EA ist ein wirklich gelungenes MMA-Spiel, wenn auch kein perfektes. Für mich als bekennender UFC-Fan war der Release dieses Spiels ein Kaufgrund für die PS4… oder vielleicht auch eine Ausrede. Jedenfalls habe ich mich seit der Ankündigung darauf gefreut, diverse Kämpfer in Next-Gen Grafik in den Käfig zu stürzen.


UFC: Ultimate Fighting Championship Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit.

An dieser Stelle möchte ich euch eine Aufzählung der ganzen Spielmodi ersparen, die stehen hinten auf der Verpackung oder bei WoG auf der Page. Lieber beschreibe ich meine Erlebnisse mit dem Spiel. Zudem möchte ich mich auch gleich für die nachfolgenden Anglizismen entschuldigen.


Als Erstes habe ich mich an die Challenges gewagt. Hört sich komisch an, ist aber so. Die Challenges sind ein guter Einstieg und zeigen auf, wie tief das Kampfsystem geht. Wer einfach Knöpfchen drücken will, kann das Spiel gleich zurückgeben. Hier wird Taktik und Kontrolle verlangt, sonst ist man (insbesondere auf höheren Schwierigkeitsstufen) schnell verloren.


Nachdem ihr die unzähligen Challenges mehr oder minder gut gemeistert habt, fällt die Wahl, ob ihr mit dem bereits bestehenden Roster spielen möchtet oder lieber mit TUF (The Ultimate Fighter) beginnen wollt. "TUF", für alle Nichtsahnenden, ist eine Reality TV Show, in der 16 Kämpfer über mehrere Wochen im gleichen Haus wohnen und trainieren um dann in Teams gegeneinander anzutreten. Der Gewinner bekommt einen UFC-Vertrag in sechsstelliger Höhe. Diesen Modus gab es in vorherigen UFC spielen noch nicht. Vom Feeling her, passt er gut rein, was die Umsetzung angeht, hätte man sich den Aufwand auch sparen können. Die wirklich lustigen Momente, wie Querelen im Haus, fiese Verschwörungen und sonstiges Drama, findet man im Spiel in keiner Art und Weise. Der Modus dient mehr als ausgedehntes Tutorial.


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Ihr kreiert also euren eigenen Kämpfer (auch mit EA Game Face, wenn ihr selbst in den Käfig steigen wollt), wählt eine grundliegende Kampfkunst aus (Judo, Boxing, etc.) und verteilt Punkte auf einzelnen Attribute wie Kicks, Elbows, Clinch Control, Ground Transitions, Submissions etc. und los geht’s.


Zu Beginn ist euer Kämpfer richtig übel. Er bewegt sich wie in Zeitlupe, ist sofort ausser Atem und hat keinen Dampf hinter den Schlägen (dazu später mehr). Die vom Gegner anvisierten Körperteile beginnen sofort rot zu leuchten und der K.O. ist ein stetiger Begleiter. Nach jedem Kampf steigt oder fällt er im Ranking, wird älter und erleidet, je nach eurer Performance, permanente Verletzungen. Sind die Verletzungen auf dem Maximum, geht der Kämpfer in den Ruhestand und das „Spiel“ ist zu Ende. Ziel ist es, beim Ruhestand in die Hall of Fame aufgenommen zu werden.


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Zwei Gameplay-Elemente sind neu und nennenswert. Das wäre zum einen die neue „Submission“-Spielmechanik. Will man seinem Gegner z.B. den Arm auskugeln, so muss sich der Gegner primär dagegen verteidigen. Das macht er, indem er den rechten Analogstick in eine frei wählbare Richtung drückt. Das füllt einen „Escape“-Balken auf. Der Angreifer hingegen versucht nun, ihm die Bewegung gleichzutun. Nach ein paar Sekunden erscheint dann beim Angreifer kurz eine Markierung, die anzeigt, in welche Richtung der linke Analogstick gedrückt werden muss, damit die Submission in die nächste Stufe übergeht. So entsteht ein wildes Katz-und-Maus-Spiel, das mich bis an den Rand der Verzweiflung gebracht hat. Spätestens dann, wenn man zum zwanzigsten Mal die Eskalierung verpasst hat, kommt man sich vor wie motorisch schwerstbehindert. Ist aber tatsächlich Übungssache. Hat man den Dreh raus, werden Fights mit einem Jiu-Jitsu-Kämpfer gegen den CPU fast zu einfach.


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Das zweite Gameplay-Element ist der „Gameplan“. Darunter versteht man die Taktik, die ein Kämpfer verwendet um seinen Gegner zu besiegen. Weiss man z.B., dass der Gegner ein guter Boxer ist, versucht man ihn so schnell wie möglich in einen Bodenkampf zu verwickeln. Im Spiel funktioniert das in Form von „Skill-Slots“. Es gibt drei Arten von Skills. Submission, Stand-up und Allgemein. Mit Submission-Skills kann man zum Beispiel Am Boden seine Ausdauerausgaben halbieren, oder die Reaktionszeit des Gegner einschränken, beim Stand-up gibt es Skills, bei denen kontinuierliche Schläge auf ein Körperteil immer mehr Schaden machen und unter Allgemein geht es hauptsächlich um Ausdauer-Regeneration. Je erfahrener der Kämpfer wird, desto mehr solche Skills können vor dem Kampf festgelegt werden, bis zu maximal fünf.


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Herausragend in dem Spiel ist der Ton. Die Kommentatoren Mike Goldberg und Joe Rogan, an denen mögen sich die Geister scheiden. Im Spiel hingegen sind sie eine echte Bereicherung und vermitteln das richtige Look-and-Feel erstklassig. Sie kommentieren die eigenen Moves in bekannter UFC-Manier und erzählen beim Eintritt in die Halle, was euer Fighter doch für ein „Badass“ ist.


Was mir hingegen überhaupt nicht gefällt, ist der Impact bei den Schlägen. Die haben einfach keinen Dampf dahinter. Wenn ich mit Cain Velasquez im Full-Mount auf einem Gegner knie und ihn verdresche, dann will ich den Aufprall der Fäuste spüren oder zumindest sehen. Im Spiel sieht das dann eher aus, wie wenn der kleine König Kalle Wirsch von der Augsburger Puppenkiste Schüttelfrost hätte. Die Gesichter der Kämpfer sind zwar schön gezeichnet, aber von den Schlägen spürt man nichts.


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Auch sind alle Kämpfer grundsätzlich gleich, es gibt keine Spezialattacken oder besser gesagt, alle beherrschen die Spezialattacken, was sie ja dann mehr zu einfachen Attacken werden lässt. Der Cage-Kick von „Showtime“-Pettis kann z.B. von praktisch jedem Kämpfer ausgeführt werden. Auch Dan Hendersons tödliche Rechte ist bei zahlreichen anderen Kämpfern vertreten.


Und die Ladezeiten… Himmel… Für alles gibt es Ladezeiten. Das sieht etwa so aus: Fight fertig -> Laden -> Kommentar von einem UFC Kämpfer zum Werdegang -> Laden -> Trainingsraum -> Laden -> Training -> Herausforderung -> Laden -> Fighter-Aufstellung des Events -> Laden -> Introduction -> Laden -> Fight. Und „Laden“ heisst jedes Mal zehn bis 15 Sekunden warten. Absolut unverständlich.


Ein netter Zug von EA ist, dass man Bruce Lee als DLC zur Verfügung hat. So kann man zum ersten Mal in einem Kampfspiel dem kleinen Grossmaul zeigen, wo der Bartli den Most holt. Gespielt wird alleine gegen die CPU oder wie heute Standard: Man sucht sich online einen menschlichen Gegner.



Fazit:

UFC von EA ist auf keinen Fall schlecht. Ich würde sogar sagen es ist gut. Nicht hervorragend, aber ziemlich solide. Man sieht dem Spiel aber an, dass noch unglaublich viel Verbesserungspotential dahintersteckt, von den Animationen über die Präsentation bis zu den Spielmodi. Für ein Erstlingswerk darf es sich sehen lassen. Ich denke, die wirklich coolen und guten UFC-Spiele werden aber erst noch kommen. So bewegt sich das Spiel zwar gut in den 80er-Rängen, für die 90er braucht es aber noch einiges.


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