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The(G)net Review: Two Worlds

Aziraal, Gott der Zerstörung, hatte vor gut 300 Jahren das Land Antaloor unsicher gemacht. Nur dank einer Koalition der Elfen, Zwerge und Menschen, gelang es in einer grossen Schlacht der Götter, den Frieden wieder herzustellen. 300 Jahre später begleiten wir einen unbekannten Söldner auf der Suche nach seiner entführten Schwester.


Two Worlds Test, Review, Testbericht.

Natürlich ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Denn hinter der Entführung steht eine Gemeinschaft, die Aziraal wieder zurückholen will. Zu Beginn des Abenteuers ist das natürlich noch nicht bekannt. Einzig die Entführung der eigenen Schwester treibt den Helden voran. Doch bevor wir überhaupt in das Abenteuer der zwei Welten einsteigen können, muss erst mal der Charakter erstellt und vorgängig einer der drei Schwierigkeitsgrade ausgewählt werden. Es steht hierbei nur ein männlicher Charakter bereit. Und die 'Konfiguration' des Aussehens ist auch nur auf verhältnismässig wenige Attribute beschränkt.


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Zu guter Letzt werden noch ein paar Attributspunkte auf die Haupteigenschaften wie Kraft, Gesundheit, Willensstärke und Geschicklichkeit verteilt. Weiterhin stehen noch ein paar Skillpunkte zur Verteilung bereit. Das sind die bekannten 'Grössen' eines ordentlichen Rollenspieles. Nun wird der Held auf die Welt von Antaloor losgelassen. Bei der Einführung müssen wir hilflos zusehen, wie die Schwester unseres namenlosen Helden im Intro entführt wird. Unser Alter Ego, seines Zeichens Söldner, macht sich sodann auf die Suche nach ihr.


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Zu Beginn begleitet einen die Spielhilfe auf den ersten Schritten. Dabei wird dem Spieler das Interface und die Steuerung nähergebracht, wobei sich hier die Spielhilfe auf das Einblenden des jeweiligen Buttons beschränkt. Langsam arbeiten wir uns so durch die stark hügelige Gegend. Locker lasse ich das Alter Ego sein zu Beginn doch eher schwaches Schwert ziehen. Sofort muss ich feststellen, dass es nur eine Angriffsart für den Nahkampf gibt. Diese kann jedoch in einen Kombo gewandelt werden, welcher nach vier aufeinanderfolgenden Schlägen kurz pausiert. Eine aktive Abwehr mit dem Schild gibts nicht. Alternativ dürfen als Angriffswaffen auch Pfeil und Bogen oder unterschiedliche Magie angewendet werden. Eine Schnellauswahl von Waffen und Magie lässt schnelle Wechsel zu, ohne dass dazu ein Aufruf des Inventars nötig wird.


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Der Inventarbildschirm ist ähnlich wie in Morrowind aufgebaut. Einzelne Tabs enthalten sämtliche für den Spieler relevante Informationen. Ein Tab zeigt das umfangreiche Inventar, ein anderes enthält das Questlog, auch eine auf drei Stufen zoombare Karte ist Bestandteil und natürlich auch ein Tab für die Fähigkeiten und einen für die Magie runden das Ganze ab. Die Menge des Inventarinhalts ist direkt abhängig von der Kraft des Alter Egos. Nebst den vielen Banditen, Wölfen, Bären und auch Wildschweinen, welche in der normalen Landschaft rumlungern, kann es schon mal passieren, dass plötzlich ein Geist eines zuvor getöteten Gegners auftaucht. Dabei spielt die Tageszeit keine Rolle.


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Bevölkert werden die Gefilde von Antaloor zudem von NPC's. Mit jedem kann interagiert werden und viele von ihnen geben dem Spieler Aufträge, welche sofort im Questlog ersichtlich sind. Dabei kann die Belohnung in Gold, Attributen oder Skill- und Erfahrungspunkten bestehen. Wird im Questlog ein Auftrag angeklickt, wird die Karte automatisch auf den entsprechenden Punkt des Quests bewegt. Um im Questlog die Übersicht zu behalten, darf der Spieler die bereits erledigten Quests wahlweise ein- oder ausblenden. Bereits erledigte Quests werden zudem farblich anders dargestellt, doch es muss ziemlich genau hingesehen werden, um den Unterschied zu erkennen. So schlägt sich der wackere Söldner von Quest zu Quest und folgt dem Handlungsstrang. Wie in Morrowind, darf der Spieler das Tempo selbst bestimmen. Die Welt ist frei erkundbar.


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Auf den Erkundungstouren können immer mal wieder Kräuter eingesammelt werden. Solche Kräuter kombiniert ergeben Tränke und Elixiere. Durch das Abspeichern der Rezepte sind diese immer wieder verwendbar. Voraussetzung dafür sind natürlich die entsprechenden Zutaten. Auch andere Gegenstände sind kombinierbar. Ähnlich wie bei Diablo lassen sich Waffen mit magischen Gegenständen kombinieren und erhalten so zusätzlich Schadenboni. Gegenstände sind ebenfalls kombinierbar. Dabei erhöhen sich das Level und die Attribute eines Gegenstands. Das ist ein sehr interessanter Aspekt dieses Spiels. Nützlich, wenn das Inventar bereits voll ist und noch nützlicher, weil Waffen und Rüstungen dadurch besser sind. Grafisch ist das Spiel sehr schön gehalten. Die Charaktere bewegen zu den Dialogen die Lippen, sind aber nicht lippensynchron. Die menschlichen Charakter sind im Aussehen unterschiedlich. Das wird aber erst bei genauerer Betrachtung wirklich ersichtlich. Auch die Gegner, seien dies die Tiere, Menschen, Geister, Skelette und weitere, wurden akzeptabel umgesetzt. An Morrowind kommen sie aber nicht ran.


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Die Umgebung wurde sehr detailliert gestaltet, doch fehlt das gewisse Etwas wie Schmetterlinge, Fliegen oder auch mal vorbeifliegende Blätter. Der Sound ist klasse. Es zwitschert, zirpt, knarrt oder bellt immer irgendwo irgend etwas. Das mittlerweile zum Spielestandard gehörende Dolby Digital gibt dem Spiel die akustische Räumlichkeit. Schade sind aber die Stimmen der Synchronsprecher. Irgendwie wollen die einfach nicht ins Spiel passen. Auch bei den Tieren fragte ich mich immer mal wieder, ob hier ein Mensch versucht einen Bären zu imitieren oder ob der Sound mit dem Computer erstellt wurde. Die Steuerung ist brauchbar. Stellenweise etwas hakelig, aber noch an der Grenze. Mit dem Pferd sieht es da etwas anders aus. Der Gaul entwickelt manchmal ein Eigenleben und ist fast nicht mehr kontrollierbar. Da hilft nur noch anhalten, korrigieren und neu anreiten.


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Auch die Performance des Spiels lässt einige Fragen offen. Zum einen ist permanent ein Ruckeln wahrnehmbar und zum anderen wird sehr viel nachgeladen, was zu einem temporären Einfrieren des Spiels führt. Das erinnert mit sehr an Morrowind auf der ersten Xbox. Doch mit etwas Geduld ist es erträglich. Nun noch zum Umfang der Royal Edition. Nebst der übergrossen Packung ist im Spiel ein französisches Kartenspiel mit Two Worlds-Motiven enthalten, eine DVD und eine CD mit Zusatz- und Hintergrundinformationen zum Spiel, ein qualitativ gutes T-Shirt, und nebst einer A2-Karte von Antaloor ist auch noch ein dickeres Handbuch enthalten. Doch dieses wurde einfach von der PC-Version genommen. Das grenzt schon fast an Frechheit gegenüber dem zahlenden Kunden und gehört nicht nachgeahmt.



Fazit:

Alles in allem gesehen bemüht sich Two Worlds sichtlich. Es bietet viel, aber ist halt leider nicht ausgereift genug. Als PC-Port wurde einzig die Steuerung der Konsole angepasst. Die Performance ist eine Katastrophe. Hoffentlich finden noch Patches den Weg auf die Xbox360, um zumindest ein paar der nervigen Unzulänglichkeiten zu beheben. Wer vor der Entscheidung Morrowind: Oblivion vs. Two Worlds steht, dem empfehle ich auf jeden Fall Oblivion. Vielleicht klappt es beim nächsten Mal besser.


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