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AutorenbildSascha Böhme

The(G)net Review: Slitterhead

Neue Konzepte und originale IPs werden immer seltener. Die grossen Fische im Gaming-Teich setzen meist nur noch auf Remasters, Remakes oder Fortsetzungen etablierter Marken. Da freut es mich umso mehr, wenn sowas wie Slitterhead erscheint. So sehr, dass ich das Spiel gleich 2x gekauft habe, einmal für die Xbox und einmal für meine brandneue PS5 Pro. Ob sich das gelohnt hat? Immerhin stammt Slitterhead von Keiichiro Toyama, dem Mann hinter Kultklassikern wie Silent Hill, Gravity Rush oder Siren.


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In Slitterhead verkörpern wir eine form- und körperlose Entität namens "Hyoki", die Menschen übernehmen und kontrollieren kann. In einem fiktiven Stadtteil Hongkong’s der 90er Jahre stapeln sich die Leichen, nachdem abscheuliche Monster, die als "Slitterheads" bekannt sind, still und leise damit begonnen haben, Bürger zu eliminieren. Mit Hilfe der Bewohner und deren teils einzigartiger Fähigkeiten sollen wir dem Spuk ein Ende setzen. Die Geschichte von Slitterhead ist erst einmal total Unsinn, was nicht von Natur aus schlecht ist! Tatsächlich ist sie eine Zeit lang sogar interessant, wird später jedoch wirr und viel zu oft nur mit reinen Textboxen erzählt, weswegen ich schon bald das Interesse verlor und die Dialoge schnell weggeklickte.


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Die Hauptmechanik von Slitterhead besteht darin, Menschen zu kontrollieren, ihnen unseren Willen aufzuzwingen, um entweder Rätsel zu lösen oder Monster zu bekämpfen. Rätsel können darin bestehen, dass man sich Zugang zu gesperrten Bereichen von Gebäuden verschafft, indem man einen Körper durch ein Fenster besetzt oder jemanden übernimmt, der aufgrund seines Jobs oder anderer Merkmale Zugang zu diesem Sperrgebiet hat. Diese Puzzles sind nie schwer zu lösen, bedienen sich aber gelegentlich kleiner Kniffe. So sollen wir z.B. in einem Bordell eine Prostituierte finden, die womöglich ein Slitterhead ist und diese dann eliminieren. Im Körper eines jungen Mädchens gewährt uns der Bordellbesitzer keinen Zutritt. Kommen wir jedoch als alter Mann wieder, lässt man uns gerne rein.


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Ähnliche Ansätze gelten für die vielen Stealth-Sequenzen. Wenn wir unbemerkt durch eine Bar schleichen sollen, gelingt das am besten mit einem Betrunkenen Passanten und nicht mit einem Polizisten. Geeignete Personen oder Tiere, die für unser Vorhaben geeignet sind, finden sich immer in der näheren Umgebung. Wir schweben quasi als Seele vollig frei durch die Gegend und suchen nach einem passenden Host. Das führt nicht selten zu künstlichen Blockaden und leichtem Trial-and-Error, denn im Grunde dürfen wir wirklich jede Person übernehmen. Nicht selten ergeben sich sogar unfreiwillig kuriose Auswüchse z.B. dann, wenn wir mit „unwichtigem NPC XY“ in eine Cut-Scene rutschen, statt mit einem der vielen ausgearbeiteten (und viel hübscheren) Hauptfiguren.


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Hin und wieder treffen wir auf solche "rare Persönlichkeiten", die im Gegensatz zum Standard Fussvolk bei unserer Übernahme ihr Bewusstsein nicht verlieren und mächtige Fähigkeiten und Spezial-Waffen, sogenannte Blood-Weapons, manifestieren. Dazu zählen Krallen, Speere, Schwerter, Schrotflinten oder Schutzschilde. Andere können zusätzliche Menschen übernehmen, die uns im Kampf unterstützen. Einige sind besonders flink oder konvertieren Blut in Minen und andere nützliche Gegenstände. Es gibt sogar solche, die Menschen in tickende Zeitbomben verwandeln, die sich in einer Splitterexplosion dem nächsten Feind entgegenwerfen. Da sind ein paar wirklich kreative Einfälle dabei, die die Kämpfe - zumindest auf Papier - abwechslungsreich und interessant gestalten sollen. In der Realität empfand ich die Fights aber eher mühselig. Das hat auch damit zu tun, dass normale Personen nur 2-3 Treffer aushalten und wenig Schaden austeilen. Ständig ist man gezwungen, sich nach neuen Hosts umzusehen, um den Kampf fortsetzen zu können. Nur mit raren Personen machen die Kämpfe Spass, da sie einfach mehr aushalten und auch kräftig austeilen.


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Die Verteidigungsoptionen sind auch eher bescheiden. Entweder greifen wir auf die nahezu nutzlose Ausweichmöglichkeit zurück oder nutzen die Richtungsblockmechanik. Symbole zeigen an, aus welcher Richtung ein Angriff kommt, und wenn wir den rechten Stick entsprechend neigen, wird er vollständig abgewehrt. Meist folgen auf vorhersehbare Schläge unvorhersehbare, schnelle Kombos, bei der die nachfolgenden Symbole viel zu schnell erscheinen. Das Zeitfenster für Konter ist sehr klein. In Kombination mit den vielen unblockbaren Angriffen und der Tatsache, dass wir oft mehrere Gegner gleichzeitig bekämpfen, hatte ich meine liebe Müh und Not und nur wenig Freude an der Kampfmechanik. Glücklicherweise gibt es einen einfachen Schwierigkeitsgrad, was die Sache einigermassen erträglich macht. Aber selbst auf "Easy" ist Slitterhead kein Zuckerschlecken.


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Slitterhead ist missionsbasiert. Zu Beginn eines Ausflugs wählen wir eine der freigeschaltenen Hauptfiguren und werden dann irgendwo im aktuellen Stadtgebiet abgesetzt. Dieses stellt eine Art Mini Open-World dar. Die Missionen sind recht kurz geraten und werden wie bereits erwähnt weitgehend nur von unvertonten Zwischensequenzen umrahmt. Extrem schade! Wer klickt sich schon gerne durch Unmengen an Text? Diese Entscheidung ist nicht nur anstrengend, sie raubt den interessanteren Hauptfiguren den Scharm und dem Spiel jede Menge Atmosphäre und Glaubwürdigkeit. Man wird auch viel zu oft gezwungen den Host zu wechseln, was man aus obengenannten Gründen eigentlich gar nicht möchte. So fühlt sich das Ganze noch „billiger“ an, als es ohnehin schon ist. Slitterhead ist wahrlich kein schönes Spiel und wirkt in allen Belangen eher wie ein Überbleibsel der PS3-Ära.


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Wo es hingegen absolute Bestnoten erhält, ist im Monster-Design. Die Slitterheads sind verstörend schön, oft unglaublich widerlich und grossartig animiert. Die Gebilde aus sich windendem Fleisch, Chitin und gallertartigen Säcken, die aus den geplatzten Köpfen ihrer Wirte quellen, sind nicht nur ekelhaft, sondern auch visuell einfallsreich. Die oft riesigen, verdrehten Gestalten, die vage an Insekten oder Kraken erinnern, sind ein unvergesslicher Anblick, was Fans von Body Horror oder Toyamas früheren Werken gefallen dürfte. Im starken Kontrast dazu die menschlichen Charaktere, deren Gesichter oft dermassen übel aussehen, dass ich mir ein lautes Lachen nicht verkneifen konnte.


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Das Kowlong der 1990er Jahre ist eine fesselnde Kulisse. Die verwinkelten Gassen, neongetränkten Strassen und hohen Dächer bilden eine glaubwürdige, vertikale Umgebung, die viel mehr zu bieten hat, als es zunächst den Anschein hat. Dennoch wirkt alles wie aus einem Baukasten um mehr funktionell als realistisch zu sein. Kommt hinzu, dass man sehr viel Zeit im gleichen Gebiet verbringt und sich die Kulissen im Verlauf des Spiels optisch nur marginal verändern. Die Architektur ist immer dieselbe, es werden lediglich die Requisiten ausgetauscht. Später werdet ihr dank einer "Zeitreise-Ausrede" sogar dazu genötigt, bereits besuchte Level mit leicht veränderten Ereignissen erneut zu spielen. Dadurch verbringt man viel zu viel Zeit im selben Gebiet.


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Zwischen den Missionen werten wir unsere Helden, deren Waffen und Fähigkeiten mit verdienten Skillpunkten auf und schalten eine Reihe passiver Fähigkeiten frei. Einge davon sind sogar ziemlich kreativ und machen die Kämpfe merklich einfacher. In einigen Missionen gibt es optionale Kämpfe, bei denen man allerdings nur neue Kleidungsstücke oder Farbvarianten erhält. Die Anstrengungen lohnen sich nie. Einer der schwersten Kämpfe im Spiel schaltet lediglich einen beigen Reskin einer Gesichtsmaske frei, die man bereits in coolerem Schwarz im Inventar hat. Ein mehr als schlechter Witz, danke dafür!



Fazit:

Hackelige Steuerung, altbackene Grafik, viele Textboxen statt Sprachausgabe, spielerisch schwankend von unausgereift bis langweilig… die Liste der negativen Aspekte von Slitterhead liest sich unschön. Eigentlich hätte ich auch viel mehr "Survival-Horror" und weniger "Action" gewollt. Action, die angesichts ihrer Häufigkeit schnell langweilig, ja sogar mühselig wird. Dennoch stecken hier ein paar gute und frische Ideen drin. Das unvergessliche, groteske Monster-Design und die allgemeine Weirdness haben mir sehr gut gefallen. Von der Story hab ich allerdings weder was kapiert noch viel mitbekommen. Hätte Toyama und sein Team ein grösseres Budget gehabt, hätte daraus durchaus etwas werden können. So bleibt es aber wohl nur eine Art Geheimtipp für Body-Horror Fans, was wirklich schade ist, denn originelle Konzepte muss man heute wie eine Nadel im Heuhaufen suchen. Seis drum, meinen Respekt haben die Entwickler jedenfalls verdient, allein dafür, dass man hier zumindest versucht hat, etwas Einzigartiges und Neues auf die Beine zu stellen, auch wenn das Resultat sehr durchwachsen ausgefallen ist.


Slitterhead Test, Review, Testbericht für PS5 Pro, PS5, Xbox Series und PC. Wertung und Fazit.

Slitterhead ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf der PS5 Pro und Xbox Series X getestet. Ja, ich Depp habs 2x gekauft! 😅



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