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AutorenbildRony Liemmukda

The(G)net Review: Sadame

Der Trailer von Sadame sah vielversprechend aus. Das Setting angelegt im alten Japan, Samurais und Ninjas, Gegner wie aus alten Hongkong Kung-Fu Filmen. Was will man mehr?


Direkt nach Spielstart wird der Spieler aufgefordert eine Charakterklasse zu wählen und den bzw. die Heldin zu benennen. Jede Klasse hat ihre eigenen Vorzüge, welche auch direkt erklärt werden.


  • Samurai, weitgehend Nahkampf

  • Mönch, Nahkampf und Fernkampf via Energiebälle

  • Rouge, weitenreichender Nahkampf und Fernkampf via Bogen

  • Ninja, mittlerer Nahkampf und Fernkampf via Shuriken


Weitere Unterschiede ergeben sich im Handling. Der Ninja, fluffig schnell, aber auch zerbrechlich wie eine Ming Vase. Seine Attacken sind anfangs nur halbgar wirksam. Mit seiner Kettensichel und seinen Wurfsternen ist er eher für mittlere Distanz ausgelegt, welche er auch bewahren sollte. Die Rouge läuft auf mittlerer Geschwindigkeit, kann aber mit ihrer Hellebarde mehrere Gegner auf relativ sicherer Distanz auf einmal eine überbraten. Zusätzlich hat sie noch einen Bogen. Der Mönch feuert seine Energiekugeln und auch kann er mit seinem Stecken gleich mehrmals dem Gegner eine verpassen. Der Samurai indessen ist rein für Nahkampf ausgelegt. Er ist beständig aber teilt auch gut aus. Allerdings fühlt er sich ein wenig träge bei der Steuerung an.


Sadame Test, Review, Testbericht für Nintendo 3DS.

Nun, weiter mit der Story. Diese ist im alten Japan angesetzt und dreht sich teils wieder um den Klassiker Oda Nobunaga. Im ersten Akt gilt es sich durch Gegnerhorden zu kämpfen, um schlußendlich einen Feuerdämonen auszulöschen. Als nächstes wird ein Fluss überquert und es gibt wilde Kämpfe and Deck des Bootes und einen fetten Dämonboss der aus dem Wasser kommt. Danach wird sich weiter durchgekämpft und ein General ausgeschaltet... Die Entscheidung was, wo, wie, wann, worin endet, hängt von uns ab. Während der Level ergeben sich mehrere Wege und die Entscheidung obliegt dem Spieler welchen er geht und welchen nicht. Umkehr nicht möglich.


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Was einige eventuell freuen wird ist, dass das generelle Konzept Klassikern wie Streets of Rage, Golden Axe, Turtles in Time, Battletoads und wie sie alle heißen ähnelt. Der Spieler wird von Screen zu Screen geschickt und muss erst einmal eine Horde von Gegnern plätten bevor es in den nächsten geht. Wie viele auftauchen, sah für mich relativ zufällig aus. Wie gut sie zu besiegen sind, das hängt von der Charakterklasse, dem Level, den Attributen, der Ausrüstung und dem Spieler ab. Sehr viele Faktoren, aber das Programmierteam hat es wohl den Spielern etwas "einfach" machen wollen. Die Gegner besitzen so gut wie keine Intelligenz. Für mich kommt die Algorithmus Implementierung vor wie nach den üblichen Klassikern aus dem Lehrbuch: Kleine Aggrobox und Field of Vision, je nach Gegnertyp kommt wohl noch eine Near-Field-Search hinzu. Blackboard (oder ähnliches) wird wohl nicht eingesetzt.


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Ok, weniger technisch: Die Gegner ploppen in entsprechenden Massen, teils mehrfach, auf den Bildschirm, als wären sie gerade von einem Raumschiff teleportiert worden, und bewegen sich erst einmal rein gar nicht. Nähert sich der Spieler der Gruppe oder bleibt länger in deren Sicht fängt er an sich zu bewegen bzw. auch anzugreifen, je nach Typ. Läuft der Spieler nun schnell umher kommt das Programm nicht hinterher. Effektiv, ein stumpfsinniges Metzeln wehrloser Pixelhaufen. Sterben oder massiv Schaden nimmt der Spieler eher, wenn die Anzahl der Gegner enorm Überhand nimmt, oder einfach zu viele Gegner umher aufploppen. Dann steht er meist in der Mitte und bekommt von durchschnittlich zehn Gegnern gleichzeitig alles ab. Der Ninja ist dann schnell hinüber, die anderen Klassen können noch relativ unbeschadet entkommen. Masse statt Klasse; ein kleiner Wehrmutstropfen an dieser Stelle. Das Ganze spiegelt sich dann auch im Schwierigkeitsgrad wieder. Öfters kommt es vor, dass es viel zu einfach ist, aber sobald eine Unzahl an Gegnern aufpoppen, vor allem an der "falschen" Stelle, kann der Level gleich noch einmal von vorne gespielt werden, denn Tod bedeutet zurück zum Anfang.


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Das Leveling des Charakters hingegegen ist richtig üppig gestaltet worden. Karma, Spells, Ausrüstung, Eigenentwicklung, Kombos. Alles vorhanden. Alle Gegenstände, sowie Währung werden von den Gegnern gedroppt oder aus Kisten und Fässern geborgen. Ungenutzte bzw. ungewollte Gegenstände können direkt verkauft werden. Manche Gegenstände haben Sockel, welche mit speziellen Edelsteinen gefüllt werden können. Ähnlich wie bei dem Spiel mit dem großen "D", geben die Edelsteine zusätzliche Attribute, sind allerdings dann auch fest "verwachsen" mit dem Gegenstand. Hier ist also Vorsicht und Bedacht bei der Vergabe geboten. Gegenstände und Edelsteine besitzen weiter diverse Spells, dies sind quasi wie Zauber, welche das Metzeln wesentlich einfacher machen. Ein Grundzauber ist "Life", welche das eigene Leben wiederherstellt. Allerdings sind diese Zauber an eine Leiste gebunden, ähnlich der Manapunkte in anderen Spielen.


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Durch gutes Metzeln wird diese wieder langsam aufgefüllt. Unter der Eigenentwicklung versteht sich so ein ähnliches System wie z.B. das Spinnennetz aus Tales of Xillia. Nach den Leveln darf ein weiterer Bereich freigelegt werden, welcher Einfluss auf die Charakterattribute hat. Darunter u.a. mehr Defensive, mehr Kraft, mehr Bonus auf die Spells im Gesamten. Karma sind Spezialzauber welche durch das Besiegen eines Gebietsbosses akquiriert werden. Allerdings, von allem was hier zur Verfügung steht, können maximal vier gleichzeitig belegt werden. Letztlich die Kombos, von denen anfangs nur eine Dreiertastenkombination für eine heftige Attacke zur Verfügung steht. Im Laufe des Spiels ist es möglich weitere Tasten freizuschalten und zuzuweisen. Kombos sind sehr praktisch für einen großen Genozid. Wird der Spieler bei Ausführung bzw. Initiierung dessen, oder äquivalent bei einem Zauber, unterbrochen, hat er schlichtweg Pech gehabt und verliert weitere Lebenspunkte oder gelangt in eine brenzlige Situation, die bis zum Tod führen kann.


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Als weiterer nutzbringender Faktor gilt der Schwarzmarkthändler. Während eines Levels kann es vorkommen, dass so ein klassischer Kung-Fu-Film-Händler plötzlich aus der Leiche eines Gegners auftaucht und gleich wieder verschwindet. Das bedeutet, dass im Ausrüstbildschirm wieder neue Schwarzmarkt-Ware zum Verkauf steht. Dies allerdings ist reines Glücksspiel. Der Spieler weiss anhand der Bezeichnung grob was es ist, aber nicht was es genau ist, was es tut und welche Attribute es besitzt; quasi wie Edo-Teleshopping in Big Japan in der Wildnis.


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Letztlich noch ein Wort zur Grafik und zum Sound. Als Grafik werden schön gezeichnete Hintergründe präsentiert auf denen gut aufgelöste Charakter-Sprites umherwuseln. Sollte ein Charakter einmal hinter einem Baum oder einer sonstiger Sichtbehinderungen verdeckt sein, so zeigt ein Pfeil in der jeweiligen Farbe, wer sich wo gerade aufhält. Ein nettes Detail, das den Überblick bewahren lässt. Der Ton reiht sich eher in die Kategorie "unauffällig" ein, er ist vorhanden, passt zur Szenerie, fällt aber sonst nicht weiter auf. Besser so, als prägnant und nervig.



Fazit:

Alles in allem macht das Spiel auf seine Weiße schon irgendwie Spaß. Klar, es würde noch etwas mehr herausfordernd sein, wäre eine (richtige) Gegner KI vorhanden, aber selbst das Aufstufen und Ausrüsten des Charakters fordert schon seinen Tribut im nächsten Level, wenn dabei etwas "falsch" gemacht wird. Die vier Charakter-Klassen führen zu zusätzlicher Abwechslung, sind die gleichen Level doch anders lösbar. Für ein schnelles Spiel zwischendurch oder für Fans von Spielen wie Streets of Rage oder ähnlichen Beat'em Ups ist es sicher empfehlenswert.


Sadame Test, Review, Testbericht für Nintendo 3DS.

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