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AutorenbildRony Liemmukda

The(G)net Review: REYNATIS

REYNATIS ist ein japanisches Action-RPG mit Realtime Hack’n’Slash Kampfsystem welches von Furyu/Natsume Atari entwickelt wurde und von NISA im Westen vertrieben wird. Es spielt im modernen Japan im Jahr 2024 in einem World-Setting in dem Magie, Social-Media, Angst und Terror den Alltag bestimmen.


Es ist eine Welt, in der es Menschen gibt, die Magie beherrschen und welche, die es nicht können. Die so genannten Wizards sind in der Minderheit, aber gefürchtet von der normalen Bevölkerung. Sie müssen sich im Schatten der Gesellschaft aufhalten und dürfen sich nicht zu erkennen geben. Im Rahmen des Anti-Magic Act wurde zudem noch eine Ausgangssperre ab 22:00 Uhr verhängt. Zu den Wizards zählen die Replikas, jene die zu Wizards wurden, nachdem sie eine Nahtoderfahrung hatten, und die Legaten; Reinblütler, geboren mit Magie.


REYNATIS Test, Review, Testbericht zum Action-RPG von NIS America für PlayStation, Nintendo Switch und PC.

Es gibt im Grunde vier Fraktionen: Magic Enforcement Administration (M.E.A.), die Gilde, Vagabunden und das Konsulat. Die M.E.A. ist quasi die Wizard-Polizei mit „legalen“ Wizards in ihren Reihen. Ihre Aufgabe ist es unter anderem für Recht und Ordnung zu sorgen. Die Gilde ist ihr Gegenpol. Sie stiften hier und da Chaos und rekrutieren nebenher Magier, ohne Zugehörigkeit oder auch mal von der M.E.A.. Die Magier ohne Zugehörigkeit sind die so genannten Vagabunden; immer auf der Flucht. Und das Konsulat, dessen Rolle erfahrt ihr in der Story…


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Wir folgen in der Geschichte Marin Kirizumi, ein Vagabund. Nachdem er die Magie erlangt hat, hat er es sich zur Aufgabe gemacht, der Stärkste zu werden, um dieser ständigen Unterdrückung entgegenzuwirken. Auch folgen wir Sari Nishijima, eine ehemalige Polizistin die nach ihrer magischen Erwachung der M.E.A. beigetreten ist. Ganz recht, bis zu einem gewissen Punkt in der Story werden wir aus alternierenden Perspektiven agieren. Marin ist eher der einsame Wolf, tritt aber irgendwann später der Gruppe „Owl“ bei, da er sich früh eingestehen muss, dass er sein Ziel nicht im Alleingang erreichen kann. Somit haben wir zwei neue Partner an unserer Seite: Moa Fukamachi und Nika Meguro. Owl versucht in dem ganzen Chaos, Problemfälle auf friedliche Art zu lösen; sofern möglich. An der Seite von Sari haben wir Kiichiro Ukai und Masayoshi Dogo, alle drei Persönlichkeiten könnten nicht unterschiedlicher sein; aber das macht die Dialoge auch so amüsant zu lesen.


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Nun, was machen wir im Spiel jetzt genau? Es dreht sich, wie anfangs erwähnt, um die vier Eckpunkte: Magie, Angst, Terror und Social-Media. Angst wurde in der Bevölkerung geschürt indem alle Magier, die nicht öffentlich anerkannt wurden, im Grunde als potenzielle Gefahr deklariert worden sind. Terror kommt u.a. von einer magischen Droge und ihren Folgen. Eine Droge namens ‚Rubrum‘ wird von Dealern an Menschen verteilt, die sie abhängig macht und ihnen auch etwas magische Energie gibt. Die Nebenwirkungen sind, neben Sucht, dass diese die Menschen langsam in magische Monster mutieren lässt. Und Social-Media ist das schnelle Mittel, um Vorfälle jeglicher Art direkt an offizielle und inoffizielle Stellen zu melden.


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Bleiben wir beim Social-Media Aspekt. Wie auch im echten Leben, wenn irgendwas Ausgefallenes passiert, zücken die Leute mittlerweile, wie ein Automatismus, die Mobiltelefone, nehmen Videos und Fotos auf und teilen es in ihren Netzwerken. So auch hier in dem Spiel. Unsere (optionalen) Nebenmissionen werden uns aufs Smartphone gespielt. Fallen wir während der Missionen auf, sprich uns macht einer dumm an und wir müssen mitten in der Fußgängerzone gegen irgendwen oder irgendwas kämpfen, so zücken nach Kampfende die Leute um uns herum die Telefone und los geht der Stress; wortwörtlich. Wir haben nämlich einen Stressmeter und der sollte idealerweise auf 0% bleiben. Je höher dieser wird, desto schlechter werden unsere Status, wir werden eher von unseren Feinden entdeckt und bei 100% sind wir so mental instabil, dass wir uns nicht mehr unter Kontrolle haben. Wir müssen uns also schnell verdünnisieren, sprich das Areal kurz verlassen, oder „No-Spots“ betreten. Dies sind kleine Markierungen im Gebiet, die uns quasi Unsichtbar vor den sensationslustigen Menschen machen. Gewisse Gesprächsthemen können übrigens auch Stress fördern. Haben wir Stress aufgebaut, können wir zum nächsten Getränkeautomaten gehen und uns eine kühle Limo gönnen, die uns ein paar Prozentpunkte entspannen lässt.


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Nebenher gibt es dann noch Interaktionen unter den Charakteren. In einem Messenger tauschen wir uns untereinander aus. Mal bezogen zur Story, mal einfach nur irgendwelche zufällige Themen. Die Story-relevanten Nachrichten gibt’s natürlich automatisch. Optionale können wir freischalten, wenn wir Passanten ansprechen, die eine bunte Messenger-Sprechblase über ihrem Kopf haben.

Das Kampfsystem ist astreines Realtime Hack’n’Slash mit ein paar Twists. Grundsätzlich kann jeder Charakter eine normale Attacke, sowie einen Sprung ausführen. Dazu gesellt sich ein Ausweichsystem, auf das ich später noch zurückkomme. Zusätzlich gibt es Fähigkeiten, welche in Kampffähigkeiten und passive Fähigkeiten unterteilt sind. Von ersterem können zwei angelegt werden, von letzterem bis zu fünf, anfangs aber nur eine, da diese freigespielt werden müssen. Die Fähigkeiten an sich sind teils charakterspezifisch, aber können in den meisten Fällen von allen angelegt und individuell aufgestuft werden. So kann sich jeder nach seinem Gusto die Charaktere anpassen und das Spiel genießen. Es gibt außerdem eine schöne Varianz, und ein belohnendes Gefühl, wenn die ausgewählten Fähigkeiten und Charaktere, die richtigen waren, um die teils anspruchsvollen Bosskämpfe geschmeidig zu überstehen.


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Während des Kampfes müssen wir auf diverse Elemente achten. Wir spielen in zwei Modi: „befreit“ und „unterdrückt“. Es wird auch Hoodie-System genannt, weil wir immer irgendeine Form von Kopfbedeckung tragen, wenn wir unsere magischen Kräfte unterdrücken. Im unterdrückten Modus können wir nicht angreifen, sondern nur ausweichen. Der Grund liegt in unserer Magieleiste, welche sich im befreiten Modus stetig entlädt und jede Spezialfertigkeit sich individuell auch mal einen guten Happen davon gönnt. Läuft unsere Magieleiste aus, wechseln wir automatisch in den unterdrückten Modus, bis wir ein bestimmtes Minimum wiederhergestellt haben und wieder wechseln dürfen. Das Ausweichsystem ist hier in zwei Stufen nutzbar: früh und kurz vor Einschlag. In der frühen bis mittleren Phase machen wir klassische Ausweichmanöver. Die späteste Phase ist quasi ein Quicktime-System, welches wir mit der Ausweichtaste initiieren. Also, kurz bevor der Schlag, oder das Projektil, uns berührt, weichen wir aus, dann kommt, bei normalen Angriffen, ein großer Kreis, welchen wir im besten Falle mit Halten der Ausweichtaste voll aufladen und dann loslassen. Richtig ausgeführt, lädt die Magieleiste explosionsartig ein gutes Stück auf. Schlecht ausgeführt haut’s rein oder wir weichen nur ohne Aufladen aus. Bei Projektilen wird es noch lustiger, denn da muss man die Richtung, in die man ausweichen möchte (meist im Kreis oder Zick-Zack), eingeben und dann ziemlich schnell hintereinander die Ausweichtaste drücken. Das kann schon mal, je nach Monster, zu bis zu zwanzig Drückaktion (oder mehr) führen! Attacken die durch ein lila aufleuchten des Monsters angekündigt werden, sind nicht abwendbar; Flucht ist angesagt! Letztlich haben wir noch einen Slow-Down-Modus in dem wir absolute Obermacht über die Gegner haben, die für eine kurze Weile in Zeitlupe agieren, und jeder Charakter hat seinen eigenen Ultimate-Move, welcher eventuell kampfentscheidend sein kann. Im Kampf selbst sind wir bis zu drei Personen, die wir im Feld frei auswählen können, und unter denen wir während des Kampfes, unter Bedingungen, frei umherschalten können. Dies initiiert eine Art Tag-Team System, denn der auszutauschende Charakter bleibt noch ein bisschen und haut somit auch noch etwas auf die Monster drauf.


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Um die Fähigkeiten der Charaktere richtig aufzustufen bzw. um neue zu lernen, müssen wir sogenannte „Wizarts“ finden; ein Kunstwort aus Wizard und Art. Es handelt sich effektiv um magische Graffitis welche von der Gilde über die ganze Stadt verteilt an Wände und LKWs gesprüht werden. Diese müssen wir anschauen, damit wir die neuen Kräfte bekommen können. Um eine Fähigkeit vollends auszubilden, müssen wir drei Mal das gleiche Wizart finden. Natürlich sind nicht gleich alle Wizarts auf einmal verfügbar. Über die Story hinweg werden einige neue auftauchen und andere sind an das Malice-System gekoppelt. Dieses „schlechte Stimmung“-System ist ein Prozentwert, welcher am Anfang bei 100% steht. Mit fortschreiten der Story- und diversen Nebenmissionen geht dieser Wert runter. Als weiteren Nebeneffekt dessen, sind uns die Menschen auch nicht mehr so hostil uns gegenüber, wenn wir plötzlich vor ihnen Rabatz machen. Im Gegenteil, wir sehen Herzsymbole über ihren Köpfen und sie feuern uns sogar an. Eigentlich ein ganz lustiges kleines Gimmick. Das Wizart-System ist zudem auch ein eleganter Weg, dem Spieler einen Sinn zu geben durch die Stadt zu laufen anstatt den freischaltbaren Quick-Travel zu nutzen. Letzterer schaltet sich in einem Gebiet frei, wenn wir den jeweiligen Speicherpunkt gefunden haben.


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Grafisch finde ich, dass das Spiel einen guten Mittelpunkt zwischen ansprechend und nicht zu überladen gefunden hat. Während des Kampfes geben der Slow-Down-Modus, sowie das Ausweichsystem Effekte wie in Filmen her. Die Charaktermodelle sind recht anschaulich gestaltet, jedenfalls haben sie meinem Geschmack voll getroffen. Auch die musikalische Untermalung passt sich gut der Szenerie an und geht meist einher mit dem was gerade passiert. Stress und Drama? Die Musik wird schneller, wir hören wildes Herzrasen… Die Audiospur ist im Übrigen komplett in Japanisch und der Text nur auf Englisch verfügbar. Es wird öfters auch während des Laufens bzw. Kampfes gesprochen und als Text eingeblendet. Ihr solltet wohlmöglich ein gutes polydimensionales Empfinden haben, oder Japanisch verstehen können, wenn wirklich ihr alles mitbekommen wollt.



Fazit:

REYNATIS hat mich absolut überrascht. Ich bin da absolut blind rein und es hat direkt meinen Nerv getroffen. Eine Geschichte über Gut und Böse mit Fantasieelementen in ein modernes Umfeld zu setzen, ohne die typische Apokalypse vorauszusetzen, und dann noch Themen wie Social-Media aufzugreifen, ist gewagt und hätte richtig gut nach hinten los gehen können. Die teils dystopische Stimmung und Sensationslust in der Stadt werden gut eingefangen. Auch wenn das Stress-System manchmal etwas nervt, es macht Sinn. Wir sind auf der Flucht bzw. müssen uns verbergen und schon werden wir bei der geringsten Auffälligkeit bei den Behörden gemeldet und Menschentrauben blockieren meistens noch den Weg, was die ganze Flucht aus dem Tumult nicht einfacher macht. Die Entwicklung der Charaktere, deren Beweggründe und Vergangenheit wird gut wiedergegeben und in die Story eingebunden. Die Charaktere kommen einem näher und man will auch mal wissen was los ist, wenn einer eine längere Zeit nach einem Vorkommnis verschwindet. Auch das Wizart-System ist mal eine interessante, und thematisch passende, Art, um Fähigkeiten zu erlernen und dem Spieler einen Grund zu geben, nicht das Quick-Travel-System im Übermaß zu nutzen. Ich empfand es jedenfalls nicht mühselig, die Stadt nach neuen Graffitis zu durchkämmen und nebenher noch ein paar Querulanten zu vermöbeln. Im Übrigen hat das Spiel nebenläufig noch Challenge-Gebiete und Sondermissionen im Angebot, somit ist nach der Story auch noch weiterer Spielinhalt gegeben. Ich bin wohl so bei um die 30 Stunden und wohlmöglich kurz vor der Endphase; denke also es könnten gut 40-50 Stunden, je nach Spielweise, sein. Für Fans von Hack’n’Slash Action RPGs, die keine westlich-woke Triple A-Produktion benötigen, um Spaß zu haben, ist es sicher ein Blick wert. Es gibt sogar eine spielbare Demo, falls ihr euch noch unschlüssig seid.


REYNATIS Test, Review, Testbericht zum Action-RPG von NIS America für PlayStation, Nintendo Switch und PC.

REYNATIS gibt's für Nintendo Switch, PlayStation 4 und 5 sowie den PC. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das frühe Test-Muster stammt von NIS America, wofür wir uns herzlich bedanken!



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