Ich habe mich ja schon bei White Knight Chronicles über Releasetermine geäussert. Mir bleibt nach wie vor unverständlich, wie man ein JRPG-Spiel zur gleichen Zeit wie ein Final Fantasy veröffentlich kann. Etwas vorher oder etwas nachher (wenn man die enorme Spielzeit eines JRGP-Titels beachtet) wäre meiner Meinung nach viel passender. Aber wie muss ich mir immer wieder selbst sagen; die werden wohl schon wissen was sie tun…
Dafür hatte ich das Gefühl, ich wüsste überhaupt nicht was ich tue, als mich mit Resonance of Fate beschäftigt habe. Eigentlich bin ich mir etwa gleich dämlich vorgekommen, als ich mich vor Jahren vom eingeschworenen PC-Zocker zum Konsolero gemausert habe. Das Grundprinzip eines Shooters kannte ich zwar in und auswendig, nur mit der Steuerung hats nicht ganz so geklappt wie ich mir das gewünscht habe („MIR FEHLT EINE MAUS.“, waren wohl die häufigsten lautstarken Aussetzer, die man in jener Zeit um mich herum miterleben durfte). Beim neusten RPG-Ableger von Tri-Ace - den Entwicklen der Star Ocean Reihe – handelt es sich um eines der schwersten Spiele, das mir seit langem untergekommen ist. Ich kann mich nicht erinnern, wann mir das letzte mal so viele Game Over-Screens an den Kopf geballert wurden. Was sich aber frustrierender anhört, als es letztendlich ist. Denn wenn man einen Gegner endlich ins Jenseits befördert hat, ist die Freude über das eben geschaffte so gross, dass man unweigerlich weitermachen muss.
Zur Story von Resonance of Fate gibt’s nicht sonderlich viel zu sagen. Nachdem unser blauer Planet von einem giftigen Nebel bedeckt worden ist und man nur noch in der Nähe von Luftfiltertürmen leben kann, haben die Menschen einfach begonnen, Städte (statt in die Fläche in die Höhe) um diese Filter herum zu bauen. Basel (nein – nicht unser Basel) ist einer dieser Türme, oder eben Städte. Während sich auf den oberen Plattformen die etwas besser Betuchtten ihres Lebens erfreuen gliedern sich weiter unten die Mittelschichten bis hinab zu den Armen ein. Verständlich – oben wird die Luft wohl am besten sein. Das Klassendenken der Menschen hat sich also noch nicht einmal in einem Spiel zum Besseren gewandt. Durch die Ebenen dieses Turmes steuert ihr die drei Helden Leanne, Vashyron und Zephyr, die sich als Söldner in Basel ihr Geld verdienen. Anders als in den meisten bekannten JRPG’s wird die Story aber nur in Sequenzen vor und nach den Hauptmissionen erzählt. Dazwischen ist Sense. Da sich dieses „dazwischen“ aber schon mal gut und gerne drei bis sechs Spielstunden (Trial&Error–Versuche nicht miteingerechnet) schleichen können, ist man des Öfteren mit der abrupten Fortsetzung der Geschichte überfordert – denn das Spiel erfordert taktische Konzentration auf hohem Niveau.
Doch statt in den letzten Absätzen nur darüber zu reden wie komplex und schwer Resonance of Fate eigentlich ist, schreiten wir doch zu Tat. Oder besser; zur Erklärung des Kampfsystems. RoF schlägt nämlich in eine komplett andere Kerbe als die „ganz Grossen“. Obwohl ich nicht mit den meisten einig bin, dass Final Fantasy XIII ein „Newbie“- Kampfsystem hat, darf man schon erwähnen, dass es etwas vereinfacht wurde. Wer also das Gefühl hat, FFXIII und Konsorten seien ihm zu wenig fordernd, der darf sich gerne an ROF wagen.
Während eines Kampfes steuert ihr jeweils einen von euren drei Charakteren in Real-Time. Die anderen bleiben dabei Regungslos stehen und sind den Intervall-Angriffen eurer Kontrahenten hilflos ausgeliefert, bis er von euch gesteuert zum Einsatz kommt. Euer alter Ego dürft ihr frei in der Kampfarena bewegen. Jede Bewegung oder jede ausgeführte Aktion frisst – ähnlich wie bei Valkyria Chronicles – einen Teil der Action-Bar. Per Knopfdruck ziehlt der gewählte Held dann mit seiner Waffe auf den anvisierten Feind. Nun heisst es warten bis sich der „blaue“ Kreis – zu vergleichen mit dem ATB-Blacken aus FF – gefüllt hat. Ist dieser voll, könnt ihr eine Salve aus eurer Feuerwaffe auf den Feind niederprasseln lassen. Wartet ihr bis sich der Kreis direkt zweimal gefüllt hat, dürft ihr eine schwere Attacke vom Stapel lassen. Je höher der Level der ausgerüsteten Waffe, desto mehr Kreise können abgewartet werden um mit stärkeren Angriffen auf die Monster zu ballern. Dies könnt ihr theoretisch so lange machen, bis die Actionbar leer ist und ihr zum nächsten Partymitglied switcht.
Daneben gibt es noch die Invincible-Actions. Diese werden per simplem Knopfdruck ausgelöst. Zuerst erscheinen punktierte Linien auf dem Boden, die euch anzeigen wo euer Held langrennen wird. Per weiterem Knopfdruck lasst ihr den aktiven Partymember loslaufen. Augenblicklich erscheint wieder das Fadenkreuz und sobald dieses Voll ist, dürft ihr schiessen und akrobatische Aktionen wie Saltosprünge ausführen. Die sehen nicht nur cool aus sondern sind auch spielerisch von Vorteil, wenn ihr über andere Gegner die euch im Weg stehen würden springen könnt. Der Vorteil an den Invincible-Actions? Sie verbrauchen keine Punkte auf der Actionbar. Trotzdem müsst ihr mit diesen Attacken vorsichtig sein. Denn eine Attacke vebraucht einen IS (als Rubine dargestellt) von denen ihr anfänglich nur gerade mal drei Stück habt. Sind alle IS aufgebraucht wechselt das Spiel in den Danger-Modus, bei welchem die Statuswerte eurer Partymembers enorm sinken und sie somit anfälliger auf Attacken machen. Was sich kompliziert anhört, ist es auch ;) Nur wer sich mit den Tutorials zu beginn des Titels wirklich auseinandersetzt, hat überhaupt eine Chance, in RoF einen Kampf zu bestehen.
Nebst dem (ja – ich sags nochmal) komplexen aber erfrischenden Kampfsystem, bietet RoF auch bezüglich der Weltkarte frische Kost. Jede Turmebene wurde in viele kleine Sechsecke unterteilt und sieht ähnlich aus wie ein Spielbrett. Die Sechsecke können per farbcodierten Energiezellen oder gefundenen Formzellen aufgedeckt werden, die ihr nach erfolgreichen Kämpfen erhaltet oder in Schatztruhen findet. Wer alle Ecken einer Ebene aufdeckt, darf sich über eine Belohnung in Form von Geld, Kleidungstücken oder Waffenupgraeds freuen. Diese Upgrades wurden auch in einer interessanten Form ins Spiel integriert. Eure Schusswaffen sind beim Upgraden auf einer Blaupause abgebildet. Zusatzteile sind mit „Verankerungs-Zeichen“ versehen. Nur wenn eure Waffe das Verankerungs-Symbol aufweist, dass auch auf dem Upgrade zu sehen ist, könnt ihr euren Schiessprügel damit verbessern.
Die Präsentation von Resonance of Fate ist mir sehr positiv aufgefallen. Die Steampunk-Welt des Titels wurde 1A umgesetzt und auch die oben angesprochene Klassentrennung wurden von den Grafikern bestens in Szene gesetzt. Der Soundtrack weiss mit rockigen Klängen in den Kampfen sowie mit klassischen Einlagen während der Erkundung der Welt ebenfalls sehr zu überzeugen.
Fazit:
Wenn da nur nicht dieser enorme Schwierigkeitsgrad würde. Grundsätzlich hat es mich in der Testphase doch immer wieder gepackt. Obwohl ich den Controller 10 Minuten vorher wutschnaubend in die Ecke geschmissen habe, konnte ich nicht wiederstehen und hab mich an den Kämpfen wieder und wieder versucht. Das Erfolgserlebniss eines bestandenen Fights motiviert dermassen stark zum weitermachen, dass man darüber hinwegsehen kann. Alle Veteranen, die sich gerne mit Knacknüssen herumschlagen, sollten dringend zugreifen. Alle anderen sollten sich besser FFXIII besorgen, da der Frustfaktor dort wesentlich kleiner ist. Ausserdem ist dort auch eine interessante Story vorhanden, was man bei RoF nicht wirklich behaupten kann.
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