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AutorenbildSascha Böhme

The(G)net Review: Remote Life

Als Shmup-Lover und Giger-Fan hatte ich mir nach den ersten Bildern und Infos Remote Life auf meinen Wunschzettel geschrieben. Umso faszinierter war ich als ich erfuhr, dass nur ein Mann hinter dem ambitionierten Projekt steckt. Ein wichtiges Detail, das ich vorweg aber erwähnen wollte, weil es das Spiel und meine Bewertung doch etwas beeinflusst.


Remote Life Test Review Testbericht Switch Playstation Xbox Ratalaika Games Mario Malagrino

Hinter dem Spiel steckt kein Studio, sondern nur ein Mann, der mit fünfzig Jahren beschloss, einen Arcade-Shooter zu entwickeln, den er als Kind gerne gespielt hätte. Die Rede ist von Mario Malagrino aus Italien, der aufgrund seines Alters - genau wie ich - die Entwicklung der Spiele-Branche fast von Anfang an miterleben durfte. Er liefert erneut den Beweis, dass es nie zu spät ist, seine Träume zu verwirklichen. Remote Life ist sein erstes Spiel und ein Shoot-em-Up, das sich meine Bewunderung schon vor dem Spielen verdient hat.


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Um was geht's? Ein riesiges und bedrohliches Alien-Nest nähert sich unserem Planeten. Die einzige Möglichkeit diesen "Hive" zu vernichten ist, ins Innere zu gelangen und ihn vom Zentrum aus zu zerstören. Das kann nur der erfahrene und ehrgeizige Pilot John Leone. In 16 Levels ballern wir uns mit 3 Standard-Wummen und 20 stärkeren Waffen-Pickups (mit limitierter Munition) durch die engen, ausserirdischen Höhlensysteme. Nur wer sich die Level-Layouts einprägt und weiss, was auf einen zukommt, hat in späteren Missionen eine Chance. Zwar darf man nach dem Game Over am Anfang des letzten Levels weiterspielen und es gibt auch vier Schwierigkeitsgrade, so oder so ist Remote Life aber alles andere als ein Zuckerschlecken.


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Die kleinste Berührung mit einer Wand oder einem feindlichen Projektil bedeutet stets das Ende. Feindliche Schüsse sind winzig und verschwinden oft im Effektgewitter, was sich im Optimalfall sau-schwer und schlimmstenfalls unfair anfühlt. Der Mangel an Finesse zeigt sich nicht nur bei der zwar hübschen aber oft überladenen High-Res Optik, sondern erstreckt sich auch auf Dinge wie ein klobiges Hauptmenü, Ladebildschirme, die mich seltsamerweise auffordern, eine Taste zu drücken, bevor der Ladevorgang tatsächlich beginnt, und optionale "Arcade"- und "8-Bit"-Filter, die lediglich die Auflösung reduzieren oder Scanlines hinzufügen (was es noch schwieriger macht, zu erkennen, was auf dem Bildschirm gerade vor sich geht).


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Davon abgesehen ist das Konzept faszinierend. Die Kampagne bietet eine willkommene Abwechslung zu linearen Shmups, gerade in Bezug aufs Gameplay. Gegner sind zahlreich, Endbosse riesig und manchmal darf man gar vorübergehend in weitaus mächtigeren, grösseren Raumschiffen Platz nehmen und alles pulverisieren. Als Twin-Stick Shooter bietet Remote Life viele interessante Ansätze. Auch die Optik und das Gegner-Design sind beeindruckend und sorgen für eine düstere Atmosphäre, die sich angemessen beklemmend anfühlt. An Ehrgeiz mangelt es dem Spiel nicht, aber ohne Feinschliff, Präzision, zuverlässige Treffererkennung und das Gefühl der absoluten Kontrolle, die für ein Shoot-em-Up so wichtig sind, stellt sich leider öfters mehr Frust als Lust ein.


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Grafisch hat mich Remote Life überzeugt. Die biomechanische Gestaltung ist eine wahre Augenweide mit vielen unterschiedlichen, schön animierten und herrlich grotesken Monstern, grossen Bossen und extrem detaillierten Umgebungen. Da steckt sehr viel Herzblut drin. Ausserdem läuft das Spiel stets flüssig, selbst wenn sich der Bildschirm mit jeder Menge Projektilen und Gegnern füllt. Etwas seltsam ist die Spielgeschwindigkeit. Remote Life ist recht langsam, was mich anfangs irritiert hat. Mein Schiff schleppt sich gemächlich durch die verwinkelten Gänge und regelmässig muss ich auf die Öffnung einer Tür warten, um weiter zu kommen, was natürlich stets im letzten Moment erfolgt. In diesen Situationen fühlt sich Remote Life öfters wie Gradius an, das mit ähnlichen Mitteln für (An-)Spannung sorgt.


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Soundtechnisch werden uns leider nur ein paar lieblose Techno-Tracks serviert, die zwar zur visuellen Ästhetik passen, insgesamt aber öfters richtig nerven. Die Sprachausgabe in den sporadischen Cut-Scenes werden ungeschickt mit einem lapidaren Text-to-Speech Roboter umgesetzt, was sich öfters mehr als ulkig anhört, da Emotionen und Gefühle einfach nicht richtig vermittelt werden. Immerhin hat mich das öfters zum Schmunzeln gebracht.


Nach 5-6 Stunden ist man dann durch und darf dank Level-Select und zwei weiteren, freischaltbaren Raumschiffen nochmal von vorne anfangen, wenn man denn dazu Bock hat.



Fazit:

Remote Life ist im Kern ein interessantes Shoot 'em Up, das vor allem mit seiner starken Grafik, einer gelungenen Umsetzung der Twin-Stick-Shooter-Mechanik, der R-Type-ähnlichen Umgebung und gelegentlich beeindruckenden Bosskämpfen auftrumpft. Schade, dass es spielerisch sehr durchwachsen daher kommt. Zu oft fühle ich mich unfair behandelt, wenn wieder einmal Gegner aus dem Nichts erscheinen oder die mickrigen, feindliche Projektile im prallen Effekt-Gewitter kaum zu erkennen sind. Die übergrosse Hitbox meines Raumschiffs macht das Navigieren durch die engen Gänge zum Spiessrutenlauf. Die Nerven liegen öfters blank, was entmutigend und frustrierend sein kann. Dahingehend sind 16 Levels etwas Overkill. Weniger wäre hier ausnahmsweise mehr gewesen, vor allem, weil das Spiel in der zweiten Hälfte vieles recycelt. Wenn man aber bedenkt, dass Remote Life von nur einer einzigen Person entwickelt wurde, macht es das Gesamtprodukt plötzlich wieder etwas beeindruckender.



Wir haben Remote Life auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist (digital only!) auch für PS4 und 5, Xbox One, PC und Nintendo Switch zu haben. Das Test-Muster stammt von Publisher Ratalaika Games, wofür wir uns herzlich bedanken!

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