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AutorenbildSascha Böhme

The(G)net Review: Psychonauts 2

Der erste Psychonauts-Teil, den Double Fine anno 2005 veröffentlichte, erlangte schnell Kultstatus. Grund dafür war das ausgefallene Gameplay-Design von Tim Schafer, der sich mit Spielen wie Day of the Tentacle, The Secret of Monkey Island, Grim Fandango oder Full Throttle einen guten Ruf erarbeitet hatte.


Psychonauts 2 Test Review Xbox Series Game Pass

In den letzten 10 Jahren ist Tims Name etwas in Vergessenheit geraten. Nach Brutal Legend und Broken Age wurde es ruhig um den erfindungsreichen Spiele-Macher. Die meisten seiner jüngsten Projekte waren eher klein und gingen darum an der breiten Masse vorbei. Im Jahr 2015 geschah etwas, auf das die Fans von Double Fine zehn Jahre lang warten mussten - die Ankündigung von Psychonauts 2. Seit dem Erstling sind heute also bereits ganze 16 Jahre ins Land gezogen und doch setzt die Geschichte von Psychonauts 2 direkt am Ende von Teil 1 an. Keine Sorge, für alle, die diesen nicht gespielt haben sollten (Schande über euer Haupt!) gibt's zu Beginn ein kurze Zusammenfassung der Geschehnisse in Filmform.


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Unser Protagonist Razputin "Raz" Aquato und seine Freunde haben gerade den entführten Leiter der Organisation, Truman Zanotto, befreit. Das Problem ist nur, dass dieser jetzt in einer Art Koma liegt und niemand weiss, was genau mit ihm passiert ist. Die Psychonauten versuchen wertvolle Informationen direkt aus dem Kopf seines Entführers, dem wahnsinnigen Dr. Loboto, zu extrahieren, was jedoch misslingt. Sie finden aber Hinweise auf eine viel grössere Verschwörung. Jemand innerhalb der Organisation scheint davon besessen, Maligula wieder zum Leben zu erwecken, einen alten Feind der Psychonauten, der in der Vergangenheit ein ganzes Land - Grulovia - zerstört hat. Maligula wurde damals zwar von einer Gruppe Psychonauten unter der Führung von Ford Cruller, Raz' Mentor aus dem ersten Teil, besiegt. Seitdem hat man aber nichts mehr von ihm gehört. Und als ob das alles noch nicht genug wäre, muss Raz bei seiner Ankunft in der Basis feststellen, dass er offiziell noch gar kein Psychonaut ist, da Cruller, der ihn im Finale des Erstlings rekrutierte, bereits pensioniert ist. Also bekommt Razputin erst einmal den Praktikantenstempel aufgedrückt und muss erneut zeigen, was er alles auf dem Kasten hat.


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Die Handlung ist von Anfang bis Schluss äusserst fesselnd und witzig inszeniert und entwickelt sich gleich in mehrere Richtungen. Wir erfahren einiges aus der Vergangenheit der Psychonauten und lernen die Gründer der Organisation, die "Psychic Six", kennen. Die einzige kleine Enttäuschung ist, dass geliebte Charaktere aus dem ersten Teil, darunter Nine, Vodello und Coach Oleander, zwar in die Ereignisse involviert sind, aber in den Hintergrund treten. Dafür kommen sie in vielen amüsanten Szenen äusserst gut zur Geltung und zaubern mir immer wieder ein Lächeln ins Gesicht. Im Allgemeinen ist der fantastische Humor einer der grossen Vorzüge, sowohl des ersten Teils, als auch dieser Fortsetzung.


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Das Gameplay hat die grundlegenden Züge eines Action-Platformers beibehalten, ist aber im Detail deutlich gewachsen. Erkundung ist nach wie vor ein zentraler Aspekt. Razputin wuselt sich durch die Psychonautenbasis und ihre Umgebung und erlebt abgefahrene Missionen in den Köpfen der Bewohner. Immer mit dabei sind seine übersinnlichen Fähigkeiten. Die meisten davon kennen wir aus dem ersten Teil - Levitation, Psi-Schuss, Pyrokinese und die Begabung, die Welt durch die Augen eines anderen Charakters oder Tieres zu sehen. Dazu gesellen sich ein paar neue, wie die Fähigkeit, mentale Verbindungen zu nutzen. Mit dieser Spielmechanik manipuliert Raz das Gedankengut seiner Freunde, beamt sich schnell von A nach B oder zieht weit entfernte Feinde zu sich heran. Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, eine Astralprojektion zu erstellen, mit der man sich von innen Zugang zu verschlossenen Räumen verschafft.


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Was sofort positiv ins Auge sticht ist die Notwendigkeit, all diese Fähigkeiten im Kampf und beim Erkunden auch nutzen zu müssen. Viele Gegner erfordern zwar nur den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit, aber es gibt keine Nutzlose oder Ungenutzte. Man ist ständig gezwungen, mit seinen aktiven Begabungen zu jonglieren, was das Gameplay ziemlich abwechslungsreich und spannend macht. Auch die angenehmere und reaktionsschnellere Steuerung begrüsse ich sehr. Im ersten Teil fühlte sich alles etwas träge an. Egal ob im Kampf oder den Jump'n Run Einlagen, Psychonauts 2 spielt sich jetzt vorzüglich und wird den modernen Anforderungen ans Genre völlig gerecht.


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Die Entwickler haben nicht nur die Fähigkeiten ausgebaut. Im Laufe des Spiels erhält unser kleiner Racker spezielle Perks, die im Tausch gegen Psitanium-Stücke erworben werden. Rund ein Dutzend gibt es davon, jedoch dürfen nicht mehr als drei gleichzeitig ausgerüstet werden. Man muss sich also entscheiden, was wichtiger ist - härter zuzuschlagen oder zum Beispiel doppelt so viel Psitanium zu bekommen.


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Der - oder vielmehr die - Stars der grossen Psychonauts 2 Show sind aber die Levels und Schauplätze. Überall in der Spiele-Welt unterhält man sich mit NPCs, holt sich Missionen ab, shoppt neue Upgrades und Items oder sucht nach versteckten "Collectables". Richtig abgefahren wird es, wenn Raz sich in die Gehirne andere Leute beamt. Hier ziehen die Entwickler wirklich alle Register, und das Spiel zeigt sich in seiner ganzen Pracht.


Abwechslungsreiche und originelle Level sind das, wofür wir Psychonauts lieben und die Fortsetzung lässt hier wirklich keine Wünsche offen. Egal ob wir uns jetzt im Groupie-Bus auf die Suche nach verschollenen Band-Mitgliedern (und Jack Black höchstpersönlich!) machen, mit Hilfe von Raz' Fähigkeiten leckere Gerichte für eine TV-Kochshow zubereiten oder den - der Schwerkraft trotzenden - Mund- und Rachenraum eines verrückten Zahnarztes besuchen, eines ist stets klar: Die Autoren haben ein ausgeprägtes Bewusstsein für die 1960er Jahre und seine psychodelische Hippie-Kultur. Buchstäblich jede Etappe im Spiel ist ein Highlight. Das ist auch der Grund, warum ich hier nicht mehr auf weitere Details eingehe. Man muss Psychonauts 2 möglichst unbefangen und spoilerfrei erleben!



Fazit:

In Anbetracht der wichtigen Rolle, die das eigentümliche, groteske Design für die visuelle Bandbreite von Psychonauts spielt, hatten die Entwickler bei der Erstellung der Fortsetzung eine äusserst schwierige Aufgabe: das Spiel modern zu gestalten, aber gleichzeitig den erkennbaren Stil beizubehalten. In Bezug auf die Prioritäten bevorzugte man erwartungsgemäss Letzteres, mit Erfolg! Psychonauts 2 ist nicht das technische Wunderwerk, das viele erwarten würden (trotz stabilen 60 bzw. 120fps bei 4k auf Xbox Series X). Es sind vor allem die künstlerischen Werte, die vielen originellen Ideen und die schrulligen Bewohner, die das Spiel zu etwas Besonderem machen. Ich feiere die schier grenzenlose Kreativität der Entwickler und den bodenständigen Humor der Autoren und staune gleichzeitig über den spielerischen Tiefgang. Es macht einfach unfassbar viel Spass, die vielen abgefahrenen Orte zu erkunden. Ich konnte es kaum erwarten zu erleben, welche kranken Ideen im nächsten Level auf mich warten. Auch das Sounddesign sorgt dafür, dass ich mich von Anfang an zu Hause fühle. Alle Synchronsprecher des Originals sind wieder mit dabei und der Soundtrack von Peter McConnell passt wie die Faust aufs Auge. Nur schade, dass alle, die der englischen Sprache nicht mächtig sind, keine deutsche Sprachausgabe serviert bekommen. Dafür hat anschauend das Budget nicht gereicht. Ansonsten, alles richtig gemacht. Psychonauts 2 muss man einfach gespielt haben!



Wir haben Psychonauts 2 auf der Xbox Series X getestet, mit einem Test-Muster von Microsoft. Das Spiel ist zur Zeit im Xbox Game Pass enthalten und auch für PS4 und den PC erschienen (nur digital). Eine Retail-Fassung ist zum Zeitpunkt dieses Tests nicht angekündigt.


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