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AutorenbildRony Liemmukda

The(G)net Review: Noctuary

Das neueste Werk vom chinesischem Studio Gratesca, namens Noctuary, erblickt die Welt. Worum es in dem Spiel geht und was wir davon halten, erfahrt ihr in diesem Review.


Noctuary Game Test Review Testbericht Visual Novel Gratesca JRPG

Noctuary spielt in einer Welt, in der Licht und Schatten wortwörtlich den Alltag bestimmen. Auf der Seite des Lichts stehen die Illuminatoren, welche durch Gefühle von Pflanzen geboren werden. Illuminatoren verteilen ihr eigenes Licht, darum der Name. Sie leben verteilt in sogenannten Beacons in ‚Inlixaland‘, dessen Grenzen nur die künstliche Sonne definiert. Diese künstliche Sonne ist in Wirklichkeit einer der Weisen Illuminatoren, welche am Tage, während sie wach ist, die Welt erstrahlen lässt und zur Nachtruhe die Welt wieder in Dunkelheit versinken lässt.


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Dort wo das Licht nicht erstrahlt, ist das Land der Dunkelheit, in welchem die Darkritter hausen. Ähnlich wie bei den Illuminatoren, werden diese aus Dunkelheit und irrenden Seelen geboren. Sie verschlingen irreversibel alles was ihnen unterkommt und nur die Illuminatoren können gegen sie angehen und so die Erosion der Umwelt aufhalten. Speziell ausgebildete Illuminatoren, die ‚Arboranger‘, sind es, die in der Welt für Frieden sorgen sollen.


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Und hier beginnt nun unsere Geschichte, welche sich um Fancia Dream und Alina Nightsong dreht. Wir lernen die Freundinnen kennen, wie sie gerade unerlaubt in den Dunkelwald geschlichen sind, um einen neu geborenen Illuminator zu finden. Dies hat natürlich den Hintergrund, dass beide davon träumen Arboranger zu werden, und sie erhoffen sich mit dem Finden des neuen Illuminators gute Chancen eine Zulassung für einen Arborangerqualifikationstest zu bekommen. Aber wie das Leben so spielt, läuft natürlich nichts so geschmeidig wie ausgemalt. Schnell stolpern beide in ein mittelgrosses Schlamassel und sie finden sich in Mitten von Darkrittern wieder.

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Das Spiel übergibt uns die Steuerung: Live action combat. Wir haben Zugriff auf drei Kampfstile, unsere Illumiarm, so werden die Waffen genannt, verhalten sich je nach Kampfstil komplett anders. Kampfstile sind per Charakter individuell. Im Übrigen können wir mit unserem Partner mitten im Tumult die Plätze tauschen, was ganz praktisch ist, wenn der andere Charakter effektivere Kampftechniken den aktuellen Gegnergruppen gegenüber besitzt. Nebst den regulären Angriffen gibt es noch den Lightboost, welcher sich mit draufknüppeln und besiegen von Gegnern auffüllt. Je nach Kampfstil gibt es dann nach Aktivierung eine gewaltige Attacke, die dem Gegner ganz schön viel Lebensenergie entziehen kann. Natürlich darf schnelles Ausweichen auch nicht fehlen. Allerdings ist Ausweichen nicht mit Buttonmashing zu erledigen, da hier nach ein paar Betätigungen eine kleine Cooldownphase anfällt. Im Generellen sollte man mit Bedacht angreifen und nicht wild auf die Knöpfe hämmern. Es ist manchmal nämlich echt wichtig sich auf die gefährlicheren Gegner zu konzentrieren und dann erst auf den Rest.


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Weiterhin haben wir später in der Story eine limitierte Anzahl an Notfallregenerationen zur Verfügung. Sind diese aufgebraucht, ist nicht mehr mit Heilen, besonders wenn die aktuelle Karte keine Auffüllung vorsieht. Wer allerdings auf dem Kampffeld umfällt, der kann durch blosses Beisein des Anderen wiederbelebt werden. Von der Lebensenergie wird nur ein bisschen wiederhergestellt, aber durch geschicktes Abwechseln der Charaktere kann auch so manch ein aussichtsloser Kampf gewonnen werden.


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Damit das Kampfgeschehen nicht zum Grindfest wird, können wir unsere Attribute mit Photonen-Punkten aufbessern. Wir haben die Auswahl zwischen Vitalität, Wiederbelebungsgeschwindigkeit, Agilität, Angriffsstärke, initialem Lightboost und natürliche Selbstheilung. Verzweifeln muss keiner, wenn er sich mal vertut, oder wenn der aktuelle Build einfach Mist war. Die Punkteverteilung lässt sich jeder Zeit zurücksetzen und neu ausführen. Dazu gesellt sich noch ein Buffsystem, in symbolischer Form einer Blume, welches sich im Storyverlauf freischaltet. Hier können wir je nach verfügbaren Punkten einen oder mehrere Buffs auswählen. Mit dem Morgentau wird stetig die Kapazität der Blume erhöht.


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So, jetzt habe ich von Morgentau und Photonen-Punkten geredet. Worum geht’s hier eigentlich? Das Spiel unterteilt Kapitelabschnitte in Missionen. Wir haben Hauptmissionen, welche die Story vorantreiben, und Nebenmissionen die optional sind, aber auch komplett verfallen, wenn wir mit der Story voranschreiten. Für absolvierte Missionen bekommen wir diverse Belohnungen, darunter Photonen-Punkte, Morgentau und neue Buffs. Missionen haben meist folgende Inhalte: Text lesen, manchmal etwas bekämpfen oder etwas Bestimmtes in Mitten von Gegnerhorden sammeln.


Einen kleinen Wehmutstropfen hat das Spiel aber leider doch: Die KI, die den Partner im Kampf steuert. In so gut wie 95% der Zeit steht der Partner nur herum und läuft mir hinterher. Manchmal gibt’s doch mal einen Schlag auf den Gegner und der Kampfstil wechselt auch nicht selbstständig.



Fazit:

Abschliessend lasse ich die Katze aus dem Sack: Es handelt sich hier weitgehend um eine ziemlich ausführliche Visual Novel mit Live-Action-Combat Elementen. In meiner kurzen Spielzeit, das Muster kam plötzlich und ich war zwei Tage leider ausser Gefecht, hat sich das VN-Element in Relation zum LAC-Element sehr stark präsentiert. Das heisst, es gibt sehr viel zu lesen; in die Schlacht sind wir nicht sehr oft aktiv gezogen. Das Positive aber ist, dass sich der Storywriter meiner Meinung nach wirklich Mühe gegeben hat. Die Geschichte wirkt stimmig und es wurde mir trotz der Länge nicht langweilig sie zu lesen. Die Englische Übersetzung ist an manchen Stellen grammatikalisch etwas seltsam, aber trotzdem noch gut zu verstehen. Ich denke der Trend wird sich bis zum Spielende so fortsetzen und nicht ausbalancieren; aber ich lasse mich gerne vom Gegenteil überraschen. Abgesehen von dem KI-Debakel, welches sich sicher patchen lässt, sind die LAC-Einlagen jedoch eine willkommene Abwechslung, auch wenn sie oft dem aktuellen Indie-Trend ‚X-Wellen an Gegnern besiegen‘ folgen. Diverse ‚Finalfights‘ gegen Gegner mit extralangen Lebensbalken gibt es natürlich auch. Der Illustrator bekommt von mir noch ein Extra Lob, denn die visuelle Präsentation ist wirklich sehr schön. Nun, empfehlen kann Noctuary auf Grund der Textlastigkeit wohl nur Visual Novel-Fans; sofern die erzählte Geschichte in deren Interessenbereich liegt.


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Noctuary ist nur digital und zum Zeitpunkt des Tests nur für PC erhältlich. Das Test-Muster stammt von Gratesca, wofür wir uns herzlich bedanken!

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