Dieses Jahr hatte ich mir vorgenommen, alle "Soulslikes", die sich noch auf meinem Pile of Shame stapeln, abzuarbeiten. Wu Long, Jedi Survivour und Lies of P konnte ich reinquetschen und mit Rise of the Ronin und Stellar Blade fing das Jahr für Fans des Genres phänomenal an. Die letzte Feuertaufe vor kommenden Brechern wie dem Elden Ring DLC und Black Myth: Wukong gebürt dem vorliegenden Indie Titel. Wir sind gespannt!
Das heutige Monstergemetzle startet in verschneiten Gefilden. 5 Psychos, die sogenannten "Acolytes", haben das Land überrannt und wir müssen aufräumen. Als kampferprobte Amazone namens Striver sind wir nicht nur im Schwertkampf bewandert, sondern parieren im besten Falle den Angriff des Gegners, blocken ihn oder weichen entweder per Ausweichschritt aus oder rollen je nach Ausrüstung mehr oder weniger behende aus der Gefahrenzone.
Waffentechnisch geht es einmal quer durchs mittelalterliche Schlagrepertoire. Wir starten mit einem Kurzschwert, doch bald füllt sich unser Inventar mit Schlagring, Streitaxt, Lanze, Morgenstern, Eisenwurz und Riesenhammer. Jede Waffe verfügt über vier Statuswerte. Damage, Speed, Agility und Impact. Die ersten zwei erklären sich selbstredend. Hohe Agilität verschont uns von der Fatroll und der Impact zeigt uns an, wie viel wir dem Gegner von seiner Stagger Bar abzwacken. Denn wie schon bei anderen Soulsborne-Kameraden verfügen die kargen Untoten, tollwütigen Geier, muskelbepackten Trolle und die restliche Monsterschar über zwei Statusleisten. Wir bearbeiten den Spitzbuben mit dem Standarschlag und sobald sich die Lock On Anzeige orange färbt, holen wir den harten Hieb hervor und zwacken ihm ein gutes Stück der Staggerleiste ab. Sobald die Farbe auf Rot wechselt, fertigen wir unseren Widersacher mit einem satten Finisher ab. Nähern wir uns in der Hocke von hinten, besteht die Chance für einen Backstab.
Zu guter Letzt benutzen wir regelmässig unsere einschüssige Knarre. Mit einem Energieprojektil betäuben wir kurzzeit unseren Angreifer. Ist jener erledigt, bekommen wir die Patrone zurück und sind für den nächsten Gegner gewappnet. Jeder dahingeraffte Bösewicht hinterlässt einge EXPs, die auf dem Skillkonto landen. Haben wir ein paar Skillpunkte beisammen, investieren wir sie in sogenannte "Blessings". Maximal drei Blessings können wir aufrüsten. Sie garantieren uns eine längere Lebensleiste, füllen die Staminaleiste schneller auf oder verstärken die Schusskraft unserer Flinte.
Im Waffensektor setzen die Entwickler auf ein eigenwilliges System. Jede Waffen verfügt über mehrere Runen Slots. Gefundene Magiesteine werten einen der vier Attribute auf, ein anderer wird im Gegenzug jedoch minimal reduziert. Im Hub, der Hall of Redemption, treffen wir auf allerlei freundliche NPCs. Einer davon ist der weise Magier. Auf Befehl fusioniert er die Runen mit der Waffe. Dabei gehen die gesetzten Runen verloren. Mittels Hiebwerkzeug entfernen wir die Runen, worauf die Slots wieder frei für neue Steine werden. Dreimal lässt sich unsere Waffe aufpeppen, dann ist Schicht im Schacht. Ausser wir finden eine grosse Rune, die uns drei weitere Slots zum hochleveln schenkt. Ich habe jedoch im ganzen Spiel nur eine einzige grosse Rune entdeckt. Deshalb muss gut überlegt sein, welche Waffe man auflevelt, denn ein Respec existiert meines Wissens nach nicht.
Shrines dienen als Schnellreisepunkt für die fünf unabhängigen Levels, wo auch die Verletzungen kuriert und die Blessings gewechselt werden und im Monster Almanach mehr über die erledigten Bosse in Erfahrung gebracht werden kann. Als Alleinstellungsmerkmal möchte man uns das Insanity-System verkaufen. Bekommen wir von einem Kontrahenten auf die Mütze, steigt der Wahnsinnsmeter. Wird er überschritten, färbt sich die Umgebung in dunkles Violet, schwarze Flammen wabern über den Boden und unsere Feinde werden noch zäher. So kann es vorkommen, dass der gerade erledigte Gegner als Phantom wieder aufersteht und uns in seiner abgeschwächten Geistform erneut zusetzt. Ob das Bestrafungssystem von der Community wohlwollend aufgenommen wird, bleibt aber fraglich.
Fazit:
Das ewige Dilemma eines Videospiel Redakteurs; es gibt Spiele, die objektiv betrachtet nur bedingt empfohlen werden können, subjektiv gesehen, trotzt etlicher Mängel, aber zu einem gewissen Grad unterhalten. Morbid ist ein Paradebeispiel dafür. Sämtliche Eckdaten stimmen, doch der Teufel steckt wieder mal im Detail. Über die eher simple Grafik auf PS4 Niveau und leichte Slowdowns kann man aufgrund des Indie Charakters hinwegsehen. Für durchschnittliches Leveldesign mit unausgegorenem Upgradesystem, unfairer Gegnerplazierung und fragwürdigem Insanity Meter gibt es aber keine Entschuldigung. Schnell hat man die simple aber oft unfeine Vision der Entwickler durchschaut. Wir stellen ein paar nervige Gegner in den Weg, multiplizieren die Anzahl der gleichen Feinde in späteren Abschnitten, damit auch der erfahrenste Souls-Fan zwecks irrationalem Feindesaufkommen und mangelnder Gegnervielfalt beinahe vor Frust die Segel streicht. Teilweise landen wir in extrem harten Abschnitten und treffen auf Bosse, die uns mit 2 bis 3 Combos in Windeseile ins Game Over werfen, dafür aber mehr einstecken als ein Schwamm. Daran finden nur Hardcore Genre-Fans Gefallen. Persönlich war es für mich eine waschechte Challenge, welche viel Blut und Schweiss gekostet hat. Für Soulslike-Neueinsteiger ist Morbid darum ein absolutes No Go.
Morbid: The Lords of Ire ist für PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One und Xbox Series X|S zu haben. Wir testeten die PS5-Version. Das Test-Muster stammt vom Merge Games, wofür wir uns herzlich bedanken!
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