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AutorenbildRony Liemmukda

The(G)net Review: Moonscars

Auf der Suche nach ihrem Schöpfer und dem Sinn ihres Seins begibt sich Irma die Graue auf die Suche. Wir sind Irma. Abgemetzelt und wieder auferstanden. Sind wir überhaupt am Leben? Unter fahlem Mondenschein in einer tristen, grauen Welt begeben wir uns auf die Reise. Dabei strecken wir Untote, Zombies und weitere grausige Gestalten nieder.


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Hin und wieder werden wir einer fetten Katze begegnen, die uns kryptische Botschaften vom Schöpfer übermittelt. Schwarze Spiegel auf den Pfaden dienen als Wegpunkte, wie auch als Portal zur Werkstatt.

In jener Werkstatt werden sich unter anderem Gestalten aufhalten, denen wir unterwegs begegnen und uns mit Trading-Shops bei unserer Mission helfen, als Dank für die Unterkunft in jener Werkstatt. Mehr kann ich auch nicht über die Story erzählen; habe ich sie bis jetzt selbst nicht wirklich verstanden.


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Die Spielmechanik ist so eigen wie auch schnurgeradeaus verständlich: Es handelt sich quasi um ein nicht lineares 2D-Soulslike mit Metroidvania Einschlag. Wir können uns auf der Karte frei zu allen offengelegten Bereichen bewegen wie es uns gefällt. Gegner werden allerdings auch ab einer gewissen Distanz zum letzten Areal respawnen; ausgenommen Bosse und Minibosse. Versteckte Räume gibt es natürlich auch.


Sind wir am Metzeln, füllt sich die Boshaftigkeitsskala. Ist diese voll, so dürfen wir uns für ein Upgrade entscheiden. Darunter fallen unter anderem: Mehr kritischer Schaden, bessere Heileffekte und Hexerei-bezogene Boni. Weiterhin sammeln wir Knochenstaub von unseren Opfern, welcher zum Austausch für Fertigkeiten im Skilltree genutzt wird. Sterben wir allerdings, so sind alle Boni und der wertvolle Knochenstaub verloren. Als kleinen Wermutstropfen hinterlassen wir in der Nähe unseres Untergangs eine kleine Statue. Sammeln wir diese erfolgreich auf, haben wir wenigstens den Knochenstaub wieder.


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Die schwarzen Spiegel haben mehrere Funktionen. Sie speichern den Spielfortschritt ab (funktioniert allerdings nicht, wenn die Playstation sich in den Energiesparmodus versetzt (wegen zu langer Pause); habe die Erfahrung leider machen müssen). Hier und in der Werkstatt können Fertigkeiten gelernt oder Rituale ausgeführt werden. Oder ihr teleportiert euch von Spiegel zu Spiegel.


Zu den Ritualen; die sind ein kleiner Frustpunkt im Spiel. Für so ein Ritual benötigt ihr Drüsen (ja, in dem Spiel geht es um Drüsen und Sekrete) und diese Fallen unter "einmal aufgesammelt und weg". Das bedeutet: Sterbt ihr, ist der Effekt vom Ritual hinüber und die Drüse auch. Eher fatal an dieser Tatsache ist, dass ihr ab dem ersten Spiegel in einer Mondphase seit. Kurz ausgedrückt: Ohne das Mondritual bekommt ihr zwar mehr Knochenstaub von Gegnern, aber ihr macht auch weniger Schaden. Im Umkehrschluss können euch Gegner mit nur zwei Schlägen umbringen. Ein Miniboss tötet euch sogar mit nur einem Schlag und einen Arealhoncho überlebt ihr vielleicht noch mit einem Pixel Lebenssaft. Klar, auf Grund des nicht-linearen Prinzips könnte man jetzt backtracken und sich erstmal wieder aufrüsten, aber das macht doch auf Dauer keinen Spass?


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Spezialwaffen wie Harpunen, Speere, Hämmer und noch einige mehr, dienen als weitere Möglichkeit zur Dezimierung eurer Feinde. Jede hat ihre Vor- und Nachteile, da gilt es auszuprobieren, womit man am Besten klarkommt bzw. was im entsprechenden Areal effektiv ist. Nebst dessen habt ihr diverse magische Fertigkeiten die teils erforderlich sind, um Minibosse schnell zu vernichten. Aber hier gilt es Vorsicht walten zu lassen, denn das Sekret gilt für magische Fertigkeiten und für Heilung zugleich. Heilt ihr euch zu viel, gibt es keinen Zauber, der euch aus der Patsche hilft. Aufgeladen wird das Sekret durch Abschlachten von Ungestalten oder kontinuierliches Draufkloppen auf den Boss. Trifft er euch und ihr müsst euch heilen, dann geht das Rückenkratzen und Ausweichen erst einmal in die nächste Runde.

Abschliessen will ich das Review mit einigen Kritikpunkten, die manch einem sauer aufstossen könnten. Da wäre die Spielbalance. Es ist mir klar, dass es sich um ein "Soulslike" handelt, aber schwer sollte fair-schwer sein und nicht unfair-schwer. Backtracking ist nicht jedermanns Sache und auf Dauer sicherlich auch eintönig. Zumal auch dort die Gefahr besteht zu sterben und dann war der Aufwand vollends umsonst. Es sollte meiner Meinung nach schon möglich sein, ab dem aktuellen Wegpunkt mit den verfügbaren Mitteln weitermachen zu können. Hier steht der Spieler allerdings vor einer Horde an Gegnern, die ihn mit zwei Schlägen töten können. Heilung gibt es zwar, aber einer im Studio dachte es wäre eine geniale Idee, Heilen nur zuzulassen, wenn die Spielfigur absolut still steht. Die Spezialwaffen könnten einem u.a. den Hintern retten, aber die Animationsphasen und das Aufladen derer dauert manchmal so lange, dass in den meisten Fällen Wegrennen die bessere Option ist.


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Dann wäre da noch die problematische Kollisionsabfrage, ganz besonders beim Kontern von Angriffen oder bei diversen Angriffstechniken. Es ist mir bis heute ein Rätsel, wann genau der Konter eigentlich greift. Mal drücke ich den Konterknopf, dann rennt der Gegner trotzdem durch mich durch und fügt mir vollen Schaden zu. Mal drücke ich ungestüm und es klappt einfach. Ob das jetzt ein generelles Problem ist oder ob Latenzen dafür verantwortlich sind, bleibt offen. Es gibt noch eine Art Body-Slam Angriff. Dieser ist besonders lustig, wenn er an Stellen ausgeführt wird, wo der Spieler eine Ebene tiefer gehen kann. Lasst ihr die entsprechenden Angriffstasten zu spät los, dann geht es erstmal per Express Richtung Keller bzw. bis solider Boden kommt. Das ist dann besonders toll, wenn unten eine Horde an Ungestalten wartet.


Und der letzte Punkt ist richtig ärgerlich: Das Spiel beginnt öfters mal komplett ohne Vorwarnung zu stocken und heftig zu ruckeln. Effektiv friert das Bild gerne mal kurz ein, jegliche Tasteneingaben werden scheinbar noch zwischengepuffert und wenn es dann weitergeht passiert irgendwas und im besten Falle ist man nicht gestorben. Ich spiele hier auf einer PS4, also wenn das ein Optimierungsproblem ist, dann würden Gleichgesinnte einen Patch sicher sehr begrüssen.



Fazit:

Unterm Strich kann Moonscars sicher Spass machen, auch wenn garantiert einige Frustmomente auftreten werden. Sollten unter anderem die oben genannte Punkte per Patch behoben werden, dann wäre das Spiel auch ziemlich gut. Versteht mich nicht falsch, ich spiele gerne schwere Spiele, und mir macht es auch nichts aus, dass es keine Schwierigkeitsgrade gibt, aber wenn es vom Design her schon dazu führt, dass ab dem Wegepunkt innerhalb des ersten Bildschirms über fünfzig Tode in unter fünf Minuten möglich sind (es gibt sogar mehrere Trophäen/Achievements dafür), dann ist doch irgendwas nicht ganz ausbalanciert?! Vielleicht sind die Entwickler auch einfach nur Sadisten, wer weiss! Jedenfalls würde ich Spielern, die eine niedrige Frustrationsgrenze haben, Moonscars unter diesen Umständen nicht wirklich empfehlen wollen.



Moonscars ist digital für PC, PS4/5, Xbox One/Series und Nintendo Switch zu haben. Es ist auch Teil des Xbox Game Pass. Wir haben die PS4 Version gespielt. Das Test-Muster stammt von Humble Games, wofür wir uns herzlich bedanken.

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