Arkanoid war Ende der 1980er Jahre in beinahe jeder Spielhalle anzutreffen. Das simple Gameplay, welches Atari's Breakout von 1976 abkupferte und optimierte, war ein Renner in Arcades weltweit. Selbst bei uns im Freibad stand damals ein Arkanoid Automat. Man kann es nun "Inspiration" oder "Kopieren" nennen, aber warum nicht das ganze Konzept in den virtuellen Raum verfrachten?
Das dachte sich auch Entwickler Pixel Magnet. Das Schöne an der VR-Welt ist, dass sich experimentierfreudige Software Teams mit kreativen Ideen so richtig austoben können. Um den Sprung von 2D zu VR erfolgreich zu meistern, müssen aber einige Parameter verändert oder umgemodelt werden. Bei Masternoid verhält es sich nicht anders. Wo wir früher einen Balken durch den unteren Screen steuerten, um unseren Metal Ball vor dem Absturz zu bewahren, gibt uns Pixel Magnet einen kultigen Retro Blaster in die bevorzugte Hand.
Ausgestattet mit einem kurzen Laserstrahl zappen wir den auf uns zufliegenden Ball auf unterschiedliche geometrische Objekte, die aus Dutzenden kleinen Polygonwürfeln bestehen. Wir befinden uns in jedem der 50 Level in einem von Vektoren verkleideten Raum, an denen unser Ball wissenschaftlich korrekt abprallt, in der Hoffnung, dass jeder Schuss ein paar Blöcke eliminiert und wir durch geschicktes Reagieren und Zurückschiessen unseren Highscore in die Höhe schrauben.
Dies bietet uns gleich zwei Vorteile. Erstens füllt sich durch munteres Block Weghauen unser Triple-Multimeter, der bei jeder Komplettierung einen der maximal drei Extra Bälle ins Spiel schmeisst. Wer perfekt abliefert, kann mit bis zu vier Bällen simultan die Blöcke bearbeiten. Zweitens werden wir nach erfolgreichem Abschluss mit bis zu 3 Sternen belohnt. Je mehr Sterne wir sammeln, desto schneller werden neue Abschnitte mit komplexeren Blockvarianten freigeschaltet.
Die zwei Leser, welche über ein fortgeschrittenes Studium in räumlicher Winkelberechnung verfügen, sind klar im Vorteil, denn die Blockkreationen stehen frei im Raum und wer nicht treffsicher die Anschneidoption des Zapper nutzt, mit der wir per Tastendruck im letzten Moment den Laserstrahl in die gewünschte Richtung lenken, wird Mühe haben, einen anständigen Highscore zu erreichen und die temporär erscheinende Multiplier Icons einzuheimsen.
In jedem Objekt verstecken sich unterschiedliche Power Ups, die uns für einen kurzen Moment hilfreiche Unterstützung leisten. Mit dem "Thunder" hauen wir gleich ganze Brocken aus der Klötzchenmasse, das "Fire" Upgrade verhindert das Abprallen an den Polygon-Blöcken, in dem unser Ball einfach ohne Widerstand ganze Reihen wegrasiert. Das "Domespecial" umschliesst die Geo-Objekte mit einer Kuppel, in der unser Ball in rapider Folge umher irrt, als wären wir an einem Flipperkasten. Das "Zapper" Upgrade schliesslich verwandelt unseren Blaster in eine Laserpistole und für ein paar Sekunden ballern wir damit so viele Blöcke weg, bis der Timer abgelaufen ist.
Mit zwei Schwierigkeitsgraden - Casual und Challenging - wird vom VR-Neuling bis zum Headset Junkie alles abgedeckt. Zusätzlich dürfen noch verschiedene Assists wie Fadenkreuz oder Hookshot, welche das Zielen und Steuern erleichtern, aktiviert werden. Vor jedem Level werden wir über die Anzahl der zerstörenden Blöcke informiert und sehen umgehend auf dem Scoreboard, auf welchem Platz wir im dementsprechenden Level weltweit gelandet sind.
Fazit:
Also Punkte gibt's schon mal für die charmante 8bit-VR Optik. Selbst unser Toy Zapper ist aus kleinen Blöcken zusammengebaut. Im spielerischen Bereich hab ich aber gemischte Gefühle. Das Rumzappen mit dem Ball funktioniert zwar wunderbar und nach ein paar Proberunden hat man auch die Schlenkerschüsse im Griff. Doch die Physik ist Fluch und Segen zugleich, besonders bei nur einem Spielball. Des Öfteren eiert er hinter dem Objekt herum und ich muss sekundenlang tatenlos zusehen, wie die VR-Kugel hin und her von den Wänden abprallt, aber keine Blöcke trifft. Auch das Zielen ist nicht einfach zu beherrschen, denn meistens geht - besonders in den ersten Partien - der Ball nicht dahin, wo man es sich erhofft. Solche Momente sind nicht nur frustrierend, sondern hemmen den Spielfluss. Das ganze ändert sich, sobald mehrere Bälle ins Spiel kommen. Bei 3 oder 4 Extra Balls hatte ich konstant alle Hände voll zu tun und konnte gar nicht so schnell schauen, wie der Score in die Höhe schoss. Und genau in solchen Situationen ist Masternoid einfach brilliant! Wie ein Irrer jongliere ich mit dem Zapper mehrere Bälle, freue mich, dass meine Sidekicks alles wegrasieren, wohlwissend seufzend, dass das Tempo im nächsten Level wieder auf ein normales Niveau fällt, bis ich mir den ersten Extraball erspielt habe. Masternoid ist eine ganz ordentliche Arbeit des kleinen griechischen Entwicklerteams, hätte aber in Sachen Spielfluss und Balance noch etwas Feinschliff vertragen.
Masternoid ist für einige VR Systeme zu haben, unter anderem für PSVR2 und genau diese Version haben wir uns angesehen. Das Test-Muster stammt von Pixel Magnet, wofür wir uns herzlich bedanken!
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