"Im Frühtau zu Berge wir ziehn', Fallera!", der Alpöhi hat gut singen. Trällerte er das gleiche Lied auf 6000m, würde dem Oldie ganz schnell die Puste ausgehen. Das wäre eine der vielen Lektionen, die wir in der gnadenlosen Roguelike Kletterei Insurmountable gelernt haben.
Wenn der Berg ruft, ist unser namenloser Klettermaxe nicht zu halten. Aus uns unerfindlichen Gründen, sein Ego mal ausgenommen, will er auf die eisige Spitze. Na gut, helfen wir dem motivierten Kerl dabei. Bevor wir den Gipfel stürmen, gehts zuerst zum Trainingsberg, damit wir für die zukünftigen Kletterpartien gewappnet sind. Ausgestattet mit einem Biwak Zelt und ein paar Rationen geht es los.
Um uns in den Bergmassiven einigermassen zurechtzufinden, ist die prozedural generierte Landschaft in hunderte 3D Hexagone unterteilt. In Reliefform werden die einzelnen Höhenunterschiede ersichtlich. Mit dem linken Analogstick bestätigen wir den nächsten Kletterabschnitt und bahnen uns den optimalen Weg zum Ziel. Doch das klingt einfacher, als es ist. Zwischen drei Schwierigkeitsgraden, von Normal bis Wahnsinn, kann sich unser Kraxelhuber entscheiden. Wir warnen aber schon im Vorfeld; Selbst in der einfachsten Einstellung sollte jeder Schritt gut geplant werden!
Beim Aufstieg müssen wir stets unsere Vitalität im Auge behalten. In tieferen Regionen stellen wir sicher, dass unser Energiemeter im grünen Bereich bleibt. Durchbrechen wir die "Death Zone", neigt sich unser Sauerstoffvorrat und die Wärmeanzeige auf die negative Seite. Unterwegs müssen wir auch auf unsere mentale Verfassung achten, denn die Einsamkeit nagt an unserem Realitätssinn. Gedeckt werden die vier Statuswerte von der Lifebar. Sinkt einer der Werte auf Null, ist zwar noch nicht Game Over, wir verlieren aber ein gutes Stück an Gesundheit, bekommen dafür jedoch einen kleinen Boost, der uns kurzzeitig wieder auf die Beine bringt.
Im Bergmassiv halten wir Ausschau nach Event Icons. Betreten wir eines dieser Felder, stehen die Chance gut, in Auswahldialogen ein wichtiges Item bzw. einen temporären Buff zu ergattern oder unsere geschundenen Knochen mit ein wenig Schlaf in einer windgeschützten Höhle wieder auf Vordermann zu bringen. Der Schuss kann aber auch nach hinten los gehen und wir verstauchen z.B. unseren Fuss oder ziehen uns beim Ausgraben eines Gegenstandes ein paar Frostbeulen zu.
Mit drei verschiedenen Charaktertypen lässt sich der Berg erklimmen. Der robuste Abenteurer zählt als Allrounder. Der Wissenschaftler bekommt einen besseren Camerazoom zur Übersicht und der Journalist ignoriert unebenes Terrain und Wetterpanels, die bei den anderen beiden Charakteren zu negativen Auswirkungen führen können.
Ziel des Runs ist das siegreiche Besteigen dreier Bergmassive. Um Zugang zur nächsten Spitze zu erhalten, müssen wir aber zuerst drei Side Missions aus einer Handvoll Level herauspicken. Entweder bezwingen wir simpel eine Felswand oder suchen mit einem Scanner nach mehreren Anomalie Feldern, die als Zielvorgabe abgewandert werden müssen. Selbst der Wissenschaftler und der Journalist sind erst anwählbar, wenn wir sie in der spezifischen Nebenmission auffinden.
Nach erfolgreichem Aufstieg regnet es Skillpoints und wir kehren ins Basislager zurück. Hier leveln wir im Fähigkeiten Baum unsere Statuswerte hoch und nutzen Perk Points, um die unwirtliche Kletterumgebung und deren Gefahren um ein paar Prozente zu senken. Im Gepäckraum stellen wir, mit limitiertem Platz im Rucksack, die gewünschte Ausrüstung zusammen. Erliegen wir an der Wand unseren Verletzungen, päppeln wir uns ebenfalls im Basiscamp wieder auf und erhalten ein Revive. Beissen wir erneut ins Gras ist sämtlicher Fortschritt futsch und wir stehen wieder an der gleichen Stelle wie beim allerersten Durchgang. Perma Death eben.
Fazit:
Mit Lonely Mountains Downhill hatte ich dutzende Stunde verbracht, um auf dem Mountain Bike diverse Berge unbeschadet runterzukrachen. Bei Insurmountable ist es andersrum. Ich muss so effizient wie möglich hoch. Und ich wünschte mir, dass Insurmountable denn gleichen Suchtfaktor mitbringen würde. Doch leider entschieden sich die Entwickler für die Roguelike Schiene. Zwar bricht diese Entscheidung unserem Kletterkollegen nicht das Genick, warm werde ich mit dem Konzept aber nicht wirklich. Der Perma Death nach dem Game Over schliesst einen Teil der Käuferschaft komplett aus und resultiert automatisch in limitierten Verkäufen. Hätte man einen soliden Storymodus mit Missionscharakter und OHNE zufallsgenerierter Levels gewählt, wäre die Wertung höher ausgefallen. Denn das Gameplay an sich ist absolut stimmig, lässt am Berg genug Freiraum für unterschiedliche Lösungswege und überzeugt auch durch sein eigenwilliges Setting. Der grösste Feind im unwirtlichen Terrain sind nicht etwa eisige Windböen oder mangelnder Proviant. Es ist die Kamera. Teilweise ist durch den unfreundlichen Winkel nicht ersichtlich, wo ich hin muss. Eine Karte aus der Vogelperspektive würde heikle Situationen wesentlich erleichtern! Aber Fehlanzeige. Dabei weiss doch jeder Reinhold Messner-Wanna-Be, dass man ohne Map nicht den grossen Stein erklimmt. Positiv ist der günstige Preis von ca. CHF 25.-, aber das reicht nicht. Wenn man siegreich den Gipfel erklimmt, fällt einem ein Felsbrocken vom Herzen. Steht man wissentlich vor dem Perma Death oder hängt hilflos an der Klippe, machen sich Returnal Vibes breit, und dies nicht im positiven Sinne! Insurmountable ist selbst im einfachsten Schwierigkeitsgrad in dieser Form nur für Roguelike-Masochisten und Hardcore Survivalisten interessant oder eben jene, die keine Herausforderung scheuen.
Insurmountable gibt's digital für PC, Nintendo Switch, PS5 und Xbox Series X|S. Wir haben uns die Switch Version angesehen. Das Test-Muster haben wir selbst gekauft.
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