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AutorenbildSascha Böhme

The(G)net Review: Infinite Undiscovery

Square Enix kurbelt mit ihrem neuesten Streich die japanischen 360 Verkäufe an. Leider ist Infinite Undiscovery ein trauriges Beispiel für fehlerhaftes Design und Imperfektion. Das Gerüst für ein gutes RPG ist da, aber die Ausführung lässt stark zu wünschen übrig.


Infinite Undiscovery Test, Review, Testbericht.

Die Welt in Infinite Undiscovery wird stark vom Mond beeinflusst, auf welchem eine Gottheit zu Hause ist, die die Menschen beschützt und mit spezielle Fähigkeiten austattet. Neugeborene erhalten je nach Mondphase bei der Geburt ein "Tattoo", Lunaglyph gennannt. Dieses Tattoo verleiht dem Träger eine spezielle Fähigkeit und die Macht, Magie zu wirken. Chaos bricht aus, als eine eine mysteriöse Gruppe - bekannt unter dem Namen "Order of the Chains" - den Mond an die Erde kettet und den Himmelskörper damit auf Kollisionskurs bringt. Die einzige Hoffnung der Menschheit ist Sigmund, ein Mann mit der Fähigkeit, die Ketten zu durchschneiden. Capell, unser Protagonist, ist ein ängstlicher Musiker der zufälligerweise wie Sigmunds Zwillingsbruder aussieht und daher unfreiwillig in diese Geschichte verwickelt und zum Helden wird.


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Die Charaktere in Infinite Undiscovery sind toll designt und jeder hat eine fesselnde Hintergrundgeschichte, die einem die Eigenheiten und Beweggründe der unterschiedlichen Typen näher bringt. Gegen Ende des Spiels werdet ihr knapp 20 Helden in eurer Party haben und obwohl nicht alle ausführlich präsentiert werden, werdet ihr viele davon in euer Herz schliessen. Eure Aufgabe besteht primär darin, durch die Spielewelt zu ziehen, immer auf der Suche nach zerstörbaren Ketten und nach Freunden, die ihr in eure Party aufnehmen könnt. Hier tut sich gleich eines der grössten Probleme des Spiels auf: Ihr erhaltet nicht gerade viele Hinweise, was als nächstes zu tun ist und wo hin ihr reisen sollt. Da heisst es des öfteren einfach "nach Süden".


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Die Gebiete sind sehr weitläufig und man benötigt viel Zeit, um von A nach B zu kommen. Erschwerend kommt hinzu, dass eure Karte nur Gebiete aufzeigt, die ihr schon entdeckt habt. Für die Grösse der Landschaft gibt es erstaunlich wenig Städte, was die Umgebungen sehr leer erscheinen lässt. Da macht sich schon mal ein Gefühl von Einsamkeit breit. Ihr müsst ausserdem die gleichen Gebiete unverhältnismässig oft durchqueren, was nach dem fünften mal schon ein wenig ermüdend ist. Die Kämpfe sind komplett in Echtzeit und sehr actionlastig. Prinzipiell steuert ihr immer nur Capell. Euren Party-Membern weist ihr eine von mehreren Kampf-Strategien zu, die ihr mit dem D-Pad auswählt und die sie dann mehr schlecht als recht automatisch ausführen.


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Ihr attackiert automatisch immer den Feind, der euch am nächsten steht. Eine Auto-Lock-on Funtion gibt es dabei nicht, ihr müsst euch also ständig bewegen, um ein beweglichen Ziel nicht aus den Augen zu verlieren. Wenn ihr versucht, mit einer Magie zu treffen, die eine längere Animation mit sich bringt, kann das schon mal problematisch sein. Capell kann schnelle, schwache und langsame, schwere Attacken ausführen und ihr könnt zwei Spezialfähigkeiten auf zwei Knöpfe des Pads legen. Trefft ihr einen Feind mehrmals hintereinander, lädt sich eine Combo-Leiste auf, die sich auf Knopfdruck in einem brachialen Special-Move entlädt. Die Treffer eurer Party-Member zählen ebenfalls zu eurer Combo-Leiste und ihr könnt ihnen auf Knopfdruck sogar befehlen, ihre eigenen Spezialangriffe vom Stapel zu lassen. Ihr müsst dieses Feature unter anderem auch zum Lösen einiger leichter Puzzles einsetzen. Mit dem X-Button spielt ihr ein Liedchen auf eurer Flöte. Verschiedene Lieder haben verschiedene Effekte. So zeigt euch die eine Melodie etwa versteckte Türen oder Feinde, während die andere Melodie eure Party mit einem Schutzschild umgibt.


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Die Kämpfe sind wie erwähnt sehr actionlastig und befriedigend, speziell wenn ihr euren Gegner mit Combo-Strings und effektgeladenen Spezialangriffen eindeckt. Aber es gibt hier ein paar Probleme. Eines davon ist die Kamera, die bei Kämpfen derart nahe ans Geschehen zoomt, dass man nicht mehr viel von seiner Umgebung sieht. Eure Sicht ist zudem vielerorts von einer Orgie an Schwertschlägen und Licht-Effekten getrübt. Dieser Effekt-Overload zwingt die Grafik-Engine öfters in die Knie. Ein anderes Problem ist die KI eurer Kollegen. Ihr könnt sie zwar anweisen sich zu heilen, dies dauert mitunter aber ziemlich lang, so dass sie nicht selten vorher ins Gras beissen. Wollt ihr die Dinge selbst in die Hand nehmen, müsst ihr zuerst an einen hoffentlich sicheren Ort laufen, weil die Manipulaton der Menüs das Spiel nicht pausiert. Solltet ihr sterben, liegt ihr einfach nur da und müsst hoffen, dass einer eurer Kollegen auftaucht und euch mit einem Resurrection-Spell wiederbelebt, während ein Timer herunter tickt und euch dem Game Over immer näher bringt. Sollte Capell das Zeitliche segnen, könnt ihr keine Befehle mehr erteilen oder auf die Menüs zugreifen, egal wie viele eurer Party-Member noch am Leben sind. Neben den herkömmlichen Kämpfen gibt es noch solche die zeitlich limitiert sind, oder in denen ihr irgend ein Ziel erreichen müsst. Diese Kämpfe kommen nur allzu oft an Stellen vor, die ein gutes Stück vom letzten Save-Punkt entfernt sind und ihr könnt euch denken, wie frustrierend es sein kann, wenn man diese Kämpfe verliert.


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Gleiches gilt für einige der Bosskämpfe. Zudem ist Infinite Undiscovery für RPG-Standards nicht besonders lang, gerade mal knapp 20 Stunden, und das auch nur, wenn man sich um Side-Quests und Item-Kreationen kümmert. Optisch ist das Spiel toll anzusehen, speziell innerhalb von Schlössern, mit Marmorböden, Statuen und filigran ausgearbeiteten Metal-Toren. Die Natur ausserhalb ist nicht ganz so gut gelungen.


Magie- und Kampf-Effekte von Freund und Feind sind hingegen eine Augenweide. Ein Lichtschweife da, Explosionen hier, wirbelnde Schatten dort, da läuft Grafik-Huren das Wasser im Mund zusammen. Auch die Charakter-Modelle sind äusserst hübsch und im typischen Square-Japan Stil gehalten. Schade, dass die Lippensynchronisation stark zu wünschen übrig lässt bzw. praktisch nicht vorhanden ist. Dafür darf die Sprachausgabe als gelungen bezeichnet werden. Die Stimmen passen sehr gut zu den jeweiligen Charakteren und die Sprecher bringen viele Emotionen ein.



Fazit:

Infinite Undiscovery hat alle Zutaten für ein grosses Abenteuer, aber es fehlt irgendwie die Seele. Dies dank weitgehendst leeren und sich wiederholenden Umgebungen, dem fehlerhaften und zuweilen frustrierenden Spieldesign und nicht zuletzt dank dem fehlenden Tiefgang und dem knappen Umfang. Da sind wir uns von Square besseres gewohnt.


Infinite Undiscovery Test, Review, Testbericht.

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