Nach nicht einmal 2 Jahren Wartezeit kommt bereits der heiss ersehnte Nachfolger von Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2, auf den Markt. Einen direkten Nachfolger gab es zuletzt beim Systemseller Final Fantasy X und dieser war mehr als umstritten. Trotz einiger Kritikpunkte konnte sich Final Fantasy XIII weltweit gut 6,5 Mio mal verkaufen, was den Square Enix Studios wohl genügend Motivation für einen Nachfolger gab. Lohnt sich der Einsatz und wurde die Kritik der Fans ernst genommen? Lest unser Review!
Ich möchte in meinem Test nicht gross auf die Story eingehen, um Spoiler zu vermeiden und den Schwerpunkt mehr auf die Spielmechanik und die Unterschiede zum Vorgänger zu legen.
Der Einstieg ist der Spielreihe entsprechend einfach und übersichtlich gelungen, man wird im Prologue sehr gut in die Steuerung sowie das Kampfsystem eingeführt, Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Jegliche Hilfestellungen sind für Profis jedoch überspringbar, was als sehr komfortabel zu werten ist. Weiter erfährt man im Tutorial etwas über die Haupthandlung, Personen und den Oberbösewicht, welcher uns in den nächsten 25 bis 50h das Leben schwer machen wird. Gleich zu Beginn des Spiels tretet ihr in einem ersten Gefecht mit der Heldin aus FFXIII, Lightning, gegen den Schurken Caius an.
Im aufziehenden Effektgewitter lernt ihr das Active-Time-Battle- (bzw. ATB-) System kennen, dass nahezu unverändert von Final Fantasy 13 übernommen wurde. Als neues Element gesellen sich zusätzlich die Cinematic-Action-Sequenzen zu den Kämpfen, die letztendlich einfache Quick-Time-Events darstellen, die bei Bossen meist kurz vor ihrem Ableben ausgelöst werden. Ihr drückt definierte Tastenkombos ins Pad und der Gegner wird besonders stylisch dem Boden gleichgemacht, cool. Die Bossgegner sind es auch, die in ihrer Vielzahl, Größe und Inszenierung in den ersten Stunden das Motivationsfundament legen. Mit bombastischen Kontrahenten, die unsere Heldentruppe oft um mehrere Körperlängen überragen, wird jedenfalls nicht gegeizt.
Hauptkritikpunkt bei Teil XIII war die extreme Linearität und die dadurch resultierenden Schlauchlevels, die einem Null Freiheit liessen. Diesen Kritikpunkt hat sich Square Enix wirklich zu Herzen genommen, vielleicht fast ein wenig zu stark, denn eine solche Handlungsfreiheit gab es in einem FF zum Handlungsanfang noch nie. Dies ist auf der einen Seite eine gute Sache, denn man hat immer etwas zu tun und kann sich in der riesigen Welt tummeln. Andererseits nimmt die Handlung, der sogenannte rote Faden, erst sehr spät richtig Fahrt auf. Mir erging es so, dass ich die ersten 20h des Spiel zwar sehr viel Spass damit hatte, ich jedoch die typisch epische Final Fantasy Dramatik null gespürt habe. Die Handlung kommt erst im letzten Drittel so richtig in Schwung und zieht dann auch ganz gut an, erreicht jedoch nie die epische Dramatik eines Final Fantasy VII, X oder XIII. Die Story ist solid und das Zeitreiseelement wird gut eingesetzt. Gerade diese Komponente sorgt jedoch oft, gemeinsam mit der grossen Freiheit, für Verwirrung im Spiel. Selbstverständlich macht das Spiel auch im Storybereich einiges richtig. Ihr begegnet allen Mitstreitern aus dem Vorgänger, was doch das eine oder andere Nackenhaar aufstellen lässt und die Handlung erklärt sich gegen Schluss auch ganz plausibel.
Wie funktioniert diese „offene“ Welt denn nun? Vor allem die Weite der einzelnen Areale trägt dazu bei, dass FFXIII-2 deutlich offener wirkt. Statt in Levelschläuchen von einer Station zur nächsten zu rennen, könnt ihr auf Erkundungstouren gehen und einmal freigeschaltete Gebiete auch erneut besuchen. Als eine Art Weltkarte fungiert dabei die so genannte Chronosphäre, die man sich als U-Bahn-Karte mit verschiedenen Stationen vorstellen kann. Von hier aus erreicht man einzelne Abschnitte und betritt sie teilweise in unterschiedlichen Jahren. Wie der Name Chronosphäre bereits suggeriert, sind Zeitreisen nämlich ein integraler Bestandteil des Spiels. Das mag anfangs verwirren und sogar dazu führen, dass man, leicht überwältigt, nicht genau weiss, was eigentlich als nächste Aufgabe ansteht und wo man sich hinbegeben muss - interessanter als wie auf Schienen einem vorgegebenen Weg zu folgen, ist es aber allemal. Der Haupthandlungsstrang zeigt einem jedoch immer genügend Hinweise auf, um den richtigen Weg zu finden. Will man das Spiel jedoch so richtig geniessen und möglichst alle Geheimnisse erkunden, kommt man an einem Lösungsweg oder gar dem Lösungsbuch nicht vorbei.
Die ganze Welt von Final Fantasy XIII-2 wirkt deutlich lebendiger als noch im Vorgänger. So könnt ihr mit zahlreichen NPC interagieren. Beim Vorbeigehen reagieren diese auf euch und sprechen euch indirekt an, dies haucht der ganzen Welt mehr Leben ein und ist ziemlich gut gelungen. Das neue Dialogsystem innerhalb der Party scheint noch nicht völlig ausgereift, denn ihr dürft immer nur eine von vier Fragen oder Antworten wählen, obwohl oft mehr als ein Gesprächsfaden einen interessanten Ansatz bietet. Ist die Entscheidung einmal getroffen, ist euer Mitwirken meist nicht weiter nötig, denn die Unterhaltung entwickelt sich automatisch in die vorgegebene Richtung. Dem Spieler mehr Einfluss zuzusprechen, wäre an dieser Stelle nicht verkehrt gewesen, aber immerhin stimmt die Richtung und Marathondialoge wie in einem Mass Effect sind auch nicht jedermanns Geschmack.
Den größten Sprung hat jedoch das Kampfsystem gemacht. Es funktioniert zwar identisch wie in Final Fantasy 13 und lässt euch jeweils nur den Anführer steuern, während der Rest der Truppe sich gemäß des vorgegebenen Paradigmas verhält, doch die Addition von Hilfsmonstern fügt in FFXIII-2 eine weitere taktische Ebene hinzu. So könnt ihr mit etwas Glück besiegte Zufallsgegner einsammeln und maximal drei mit ins Gefecht nehmen. So ein Geselle nimmt dann die ihm innewohnende Klassenrolle ein, zaubert Heilsprüche oder Angriffsmagie, attackiert mit Nahkampfschaden oder unterstützt die Partie mit Buffs und Debuffs. Die richtige Kombination aus den Klassen Brecher, Verheerer, Heiler, Verteidiger, Manipulator und Augmentor zu finden, ist dabei ganz dem Spieler überlassen, da völlig unterschiedliche Vorgehensweisen gleichsam zum Ziel führen können. Dass man die Hilfsgefährten sogar weiter entwickeln und ihre Fertigkeiten kombinieren kann, ist schliesslich allererste Sahne und erlaubt unzählige Kombinationen und Freiräume. Auch generell hinterlässt die Charakterentwicklung einen positiven Gesamteindruck. So darf man von Anfang an mindestens drei unterschiedliche Ausrichtungen im Kristarium trainieren. Wurde eine bestimmte Anzahl von Kristallpunkten investiert, folgt das Upgrade und ihr könnt wählen, ob ihr eine bestimmte Klassenausrichtung stärken, einen neuen Skillbaum freischalten oder die ATB-Leiste ausbauen wollt. Auch mehr Punkte zum Anlegen von unterstützenden Accessoires, die sich in mehr Hitpoints oder größeren Resistenzen niederschlagen, sind nie verkehrt. Diese Vielfalt nützlicher Erweiterungen hält bei der Stange und steigert das Bedürfnis, alle Bereiche zu maximieren.
So ein Unterfangen kann natürlich nur mit zahlreichen Zufallskämpfen gelingen, die das Punktekonto in die Höhe treiben. Wer keine Lust hat, ständig aus dem Nichts auftauchende Monster zu verdreschen, läuft einfach weiter, ohne die Bedrohung zu beachten. Oft könnt ihr den Gegnern nämlich durch einfaches Wegrennen entkommen, vorausgesetzt ihr vermeidet eine Berührung. Grund dafür ist die Mog-Clock, die euch Zeit einräumt, den Aktionsradius der Kontrahenten zu verlassen. Lediglich in engen Abschnitten gestaltet sich die Flucht schwierig. Noch komfortabler entgeht man ungewollten Belästigungen ohnehin auf dem Rücken eines Chocobos, die man mit Futter bestechen kann. Auf den gelben Vögeln seid ihr überdies auch deutlich schneller unterwegs.
Technisch gibt es auch dieses Mal absolut nichts auszusetzen. Abwechslungsreiche Schauplätze in unterschiedlichen Wetterlagen, glaubhafte Animationen, kreative Geschöpfe, bombastische Fertigkeiten und andere exotische Attraktionen bestimmen das Bild. Grafik und Zwischensequenzen sind dabei über jeden Zweifel erhaben. Etwas anders sieht das leider mit der Hintergrundmusik aus, der es deutlich an Pepp fehlt. Das träge Gedudel leidet unter häufiger Wiederholung und unpassendem Einsatz. Stellenweise hat man sogar das Gefühl, dass nur Musik hinterlegt wurde, um dem Spieler keine Ruhe zu gönnen, und insbesondere die Abwesenheit der markanten Final Fantasy-Siegesfanfare fehlt mir in der FFXIII-Serie. Besser als im direkten Vorgänger klingt die Musik in Final Fantasy XIII-2 aber allemal.
Fazit:
Die Story ist gewohnt japanisch schnulzig und für Fans von westlichen Rollenspielern nur bedingt geniessbar. Das Kampfsystem und die offenen Areale können hier jedoch vieles wieder gut machen, deshalb empfehle ich doch, allen RPG-Fans einen Blick auf Final Fantasy XIII-2 zu werfen. Fans der Serie greifen sofort zu und tauchen in die Welt von Grand Pulse ein. Technisch top und spielerisch umfangreich und solide präsentiert, hat Square Enix die Zeichen der Zeit richtig erkannt und befindet sich auf dem richtigen Weg, die Moderne der westlichen RPG mit der Epik der Japanischen zu kombinieren.
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