Survival-Horror frisch verpackt: Lange vor der Menscheit war unser Planet im Besitz einer anderen, sehr alten Spezies, einer Rasse, die nicht an Gesetze wie Physik oder Natur oder Ethik gebunden war. Doch sie verschwanden, in die Dunkelheit...
...nur um zu gegebenem Zeitpunkt wieder zum Vorschein zu kommen. Alles scheint geplant zu sein, ein Plan geschmiedet vom Bösen. Das Werkzeug: Die Menscheit, ein wichtiger Trumpf in der entscheidenden Schlacht zwischen Gut und Böse. Alexandra Roivas - der Main-Charakter von Eternal Darkness - ist ein Teil dieses uralten Plans, das letzte Puzzle Stück, um das Bild zu vervollständigen. Sie wird das letzte Kapitel im 'Tomb of Eternal Darkness' schreiben...
Als Alexandra's Grossvater brutal ermordet wird, lädt die örtliche Polizei die blonde Amerikanerin persönlich in dessen Anwesen nach Rhode Island vor, um die Leiche zu identifizieren. Leider können die Umstände des mysteriösen Todes nicht geklärt werden. Da die Chancen, die Sache mittels polizeilicher Hilfe zu klären schlecht stehen, fängt Alex im Anwesen auf eigene Faust zu stöbern an und findet ein geheimes Büro des Grossvaters und dort ein uraltes, in Menschenhaut gefasstes Buch: Das Tomb of Eternal Darkness. Natürlich fängt sie sofort zu lesen an... Irgendwie erinnert Eternal Darkness - Sanity's Requiem an die Kurzgeschichten des Crypt-Keepers aus 'Tales from the Crypt'.
Jedes Kapitel, das Alexandra im alten Anwesen zu lesen beginnt, spielt man gleich selbst, und zwar in der entsprechenden Zeit. Jedes Kapitel ist eine eigene kleine, abgeschlossene Geschichte, mit eigenem Ending und eigenen Charakteren. Alles beginnt ca. 200 vor Christus Geburt und endet im Jahr 2000, eben im Anwesen von Alexandras Grossvater. Ist ein Kapitel zu Ende darf gespeichert und ein Stückchen mit Alex weitergespielt werden, bis man die nächste Kapitel-Seite irgendwo im Haus findet und man wieder zu lesen beginnt. Klar ist somit auch, dass dem Zeitabschnitt entsprechend Ausrüstungsgegenstände und Waffen zur Verfügung stehen. So schwingt ihr im alten Persien 200 A.D. zum Beispiel den Krummsäbel, während ihr im Mittelalter um 1760 mit Schwertern und ersten Pistolen hantiert. In der Neuzeit dürft ihr mit Shotguns oder gar voll-automatischen Waffen inkl. Granatwerfer Unruhe unter den Zombies stiften.
In jedem Kapitel erfährt Alexandra weitere, wichtige Details über die Hintergrund-Story und somit den Tod ihres Grossvaters und findet - eben innerhalb der Kapitel - alte, magische Rune's und Spell-Scrolls, die ihr dann im Jahr 2000 zur Verfügung stehen. Mit diesen Runes und Srcolls, und mittels entsprechender Codex, können im Laufe des Spiels über 10 verschiedene Magien in 3 verschiedenen Stärken zusammengebastelt werden. Einige davon sind zum Weiterkommen notwendig, weil sie z.B. Gegenstände reparieren oder verstärken, Unsichtbares sichtbar machen oder sogar hilfreiche Dämonen herbeizaubern können. Zum Auslösen der Magien benötigt ihr Magic-Energy, welche jedoch durch Kämpfe oder simples 'in Bewegung bleiben' aufgeladen wird. Lebens- und 'Sanity-Energie' müssen mittels entsprechendem Spell wieder aufgefrischt werden. Jetzt möchtet ihr sicher gerne wissen, was denn 'Sanity-Energie' ist. 'Sanity' ist euer Verstand, der langsam aber sicher mit euch durch geht, solltet ihr die entsprechende Leiste nicht auf genügendem Niveau halten. Jedes mal, wenn ihr auf ein Monster trefft, verliert ihr ein wenig Verstand. Der völlige 'Sanity-loss' knabbert nicht nur an der Lebensenergie, sondern beeinflusst auch das Gameplay, was sich ziemlich unterschiedlich äussern kann.
Zum einen seht ihr Dinge, die nicht wirklich da sind, wie z.B. kleine Monster oder unheimlich viele Monster oder einen Haufen Munition. Zum Anderen kann es vorkommen, dass ihr plötzlich ohne Kopf da steht, sinnlos explodiert oder eure Spielstände plötzlich gelöscht sind, Items im Inventory fehlen oder der GameCube den Geist aufgibt (inkl. entsprechender Fehler Meldung des Systems!). Aber keine Bange, sobald ihr wieder 'bei Verstand' seid, lösen sich diese lustigen Trugbilder im Nu in Luft auf. Diese - hier perfektionierte - 'Idee des Durchdrehens' erinnert verdammt an die Szene mit Psycho Mantis aus Metal Gear Solid (Controller und Memory-Card) und sorgt für manchen schweisstreibenden Schreckeffekt. Die Kämpfe gegen die Monster-Horden gehen dank guter Button-Belegung und komfortabler Target-Funktion ausgezeichnet von der Hand. Dass einzelne Körperteile anvisiert werden können, ist eine wirklich spassige Neuerung im Genre und sollte künftig beibehalten werden. Hackt ihr einem Zombie beispielsweise den Kopf ab, kann er euch nicht mehr sehen und schlägt ins Leere.
Ohne Arme dagegen kann er euch zwar sehen, aber nicht mehr viel ausrichten. Wartet aber nicht zu lange, das Monster entgültig zu erledigen, sonst wächst ihm alles wieder nach! Und ja, auch hier spritzt das Blut wieder in rauhen Mengen... Eternal Darkness ist komplett in 3D gehalten. Grafisch wissen vor allem die wunderschönen Backdrops zu gefallen (alte Tempel-Anlagen, grossräumige Kathedralen, verwinkelte Weinkeller). Unterstützt wird das Ganze mit kräftigen Farben, stimmungsvollen Licht-/Schatten-Spielen, flüssigen Animationen und coolen Nebel-Effekten. Die Levels sind ohnehin verdammt abwechslungsreich designt, der Story wegen. Das Charakter-Design gefällt, kommt aber nicht ganz an Biohazard heran. Eine konstante Framerate, kernige Sound-FX und ein stimmiger Soundtrack machen den grafischen und optischen Gesamteindruck schliesslich nahezu perfekt.
Fazit:
Eternal Darkness - Sanity's Requiem bringt mit vielen neuen Gameplay-Ideen und der ausgezeichneten Aufmachung - auch in Sachen Story - wieder frischen Wind ins Survival-Horror Genre. Die Puzzles sind alle logisch, beschränken sich dabei aber nicht bloss auf simples Schlüssel finden. Die Kämpfe machen Spass, haben sogar ein bisschen Tiefgang, die Monster sind schön hässlich, das Magie-System motivierend und die Spells selbst eindrucksvoll in Szene gesetzt. Mit den 3 Lösungs-Wegen und jeweils leicht veränderten Monstern hält es auch auf Dauer bei Laune. Die Idee mit den abgeschlossenen "Kurz"-Geschichten, die zusammen ein Ganzes ergeben, find ich ohnehin endgeil! Hier haben die Entwickler in allen Abteilungen ganze Arbeit geleistet, die 4 Jahre Entwicklungszeit haben sich gelohnt. Go get it!
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