Doom Eternal hat mittlerweile knapp eine halbe Milliarde in Bethesdas bzw. Microsofts Kassen gespült, da ist es nicht verwunderlich, dass bei einem solch bombastischen Erfolg die Kuh weiter gemolken werden muss - Diesmal in VR und mit Aim-Controller Unterstützung.
Doom 3 VR beginnt im Gegensatz zu seinen Vorgängern und Nachfolgern eher gemächlich. Doomguy wird auf eine Raumstation der Space Marines auf dem Mars versetzt. Im ruppigen Ton werden ihm zuerst einmal ein paar direkte Befehle um die Ohren geschmissen, bevor die Höllenfahrt losgeht. Doch statt weiten Levels und Inspirationen direkt aus Dantes Inferno herrscht in Doom 3 VR konstante Klaustrophobie, unterstrichen durch die unregelmässige Beleuchtung der vielen Korridore der Raumstation.
Nachdem das aufgezwungene Tutorial abgehakt ist, gibt es endlich den ersten Ballermann für unseren motivierten Doomslayer. Mit einer handlichen 9mm zerpflücke ich die ersten Frechdachse. Doch ich benötige weitaus mehr Feuerkraft, um das invasorische Dämonen Gesindel in ihre Schranken zu weisen. Doom 3 VR versorgt mich kurz danach mit einer kraftvollen Schrotflinte, bevor ich mir ein Maschinengewehr mit Doppellaser-Aufsatz unter den Nagel reisse. Da ja unser Marine nicht auf den Kopf gefallen ist, hat er für die dunkleren Abschnitte vorgesorgt. Egal welche Waffe ihr gerade sportet, per Knopfdruck aktiviert Doomguy seine Taschenlampe und überrascht so im Dunkeln lauernde Bösewichte, entdeckt herumliegende Items und füllt damit seinen Lebens-, Rüstungs- und Munitionsvorrat wieder auf.
In dem labyrinthartigen Space Marines Stützpunkt trifft unser Held ununterbrochen auf verschlossene Türen oder Räume, die nur per Zahlencodes entsperrt werden können. So gilt es meisten irgendwo einen PDA zu finden und sich das Audiolog anzuhören oder Texte zu lesen, um die benötigte Zugangsberechtigung zu erlangen.
Natürlich funktioniert ein statisches HUD wie im Original in VR nicht. Die Entwickler haben sämtliche Schiesseisen umgemodelt und mit einem Patronen Counter versehen, damit in den hitzigen Gefechten stets die Übersicht über den Munitionshaushalt gewährleistet ist. Auf meinen Handgelenk-Computer erkenne ich stets meine Lebenspunkte und den aktuellen Ausrüstungsstand.
Doom VR lässt sich mit einem normalen Controller spielen, für das optimalste Erlebnis ist jedoch ein VR Aim-Controller unabdingbar. Das Optionsmenü bietet vielfältige Möglichkeiten für persönliche Einstellungen. Soll ich mich flüssig bewegen können oder stelle ich meinen Step Winkel von 5° - 90° ein? Ist mein Sichtpunkt zu niedrig, ändere ich die Charaktergrösse und selbst Linkshänder (wie mich) werden nicht benachteiligt, denn das ganze lässt sich problemlos auf die andere Hand wechseln.
In Doom 3 VR steckt die gesamte Kampagne plus sämtliche DLCs, was eine Spielzeit von knapp einem Dutzend Stunden entspricht.
Fazit:
Steht irgendwo DOOM drauf, dann: "Shut up, and take my money!". Für mich persönlich der beste Solo FPS-Kracher seit Erfindung des Ego Shooters, die ironischerweise auch auf id's Kappe geht. Als ich vor 17 Jahren das erste Mal Doom 3 in die Finger bekam, welches damals grafisch und technisch eine extrem potente Hardware erforderte, war ich ehrlich gesagt ein wenig enttäuscht. id entschied sich das dritte Doom eher in der Psycho-Horror Ecke anzusiedeln, was das Spielprinzip komplett umgekrempelte. Keine schlechte Idee auf dem Papier, aber die Fangemeinde war nicht überzeugt. So gilt Doom 3 eigentlich als der schwächste Ableger der Serie. Doch Schwamm drüber, schauen wir mal, wie sich der Softwarerentner in VR macht.
Gleich vorneweg, Doom 3 VR ist wahnsinnig schnell. So schnell, dass ich mich nicht wundern würde, wenn mindestens 50% der Spieler infolge Motionsickness abbrechen oder regelmässig ein Pause einlegen müssen. Ich flitze durch die Korridore, als wäre ich auf Speed. Ich stürme nach vorne, schaue kurz über meine Schulter, ob mir nicht ein Höllenganove von hinten an die Kehle springen will. Aus dem Augenwinkel sehe ich etwas aufblitzen. Obwohl ich den Gegner nicht genau erkenne, schwenke ich meine Waffe instinktiv in seine Richtung und drücke ohne Blickkontakt ab. Volltreffer - ohne VR undenkbar. Ich fühle mich tatsächlich wie ein Space Marine, der Puls und der Adrenalinpegel kämpfen um die Wette und die Rumble Funktion des Aim-Controllers gaukelt mir vor, dass ich tatsächlich mit der BFG gerade einen Höllenritter geröstet habe. Sehr fein!
Doch der Höllenritt stösst aufgrund der veralteten Technik und des limitierten Budgets an seine Grenzen. Cutscenes werden in 2D präsentiert, was der Immersion leider nicht dienlich ist. Das ständige Wechseln von VR auf Kinoleinwand nervt, auch wenn sich die Einspieler in Grenzen halten.
Bei einem "normalen" Titel ist die Grafik zwar ein Bestandteil, aber nicht zwingend der wichtigste Faktor. Im virtuellen Raum ist das aber eine andere Sache. Während die Levels keinen Grund zum Meckern geben, sieht es bei NPCs und Gegnern ganz anders aus. Mit Animationen aus der Jahrtausendwende und Charaktermodellen, die eher an Pappfiguren erinnern, als an furchteinflössende Monster. Ich weiss nicht, ob da nicht was sprichwörtlich falsch verstanden wurde, als der Chefentwickler meinte:"Wir brauchen Marines mit Ecken und Kanten". Also die Knarre kann man neu modellieren, aber die Figuren auf PS3 Niveau nicht?
Unglücklich ist auch das ganze Rumgefuchtle mit dem PDA. Unnötig und zum Glück haben sie solche Mätzchen für die letzten Teile wieder verworfen. In Doom will ich keine Logs lesen oder irgendwelchen Kram suchen! Mein Job ist Dämonen Vernichter und nicht Space Detektiv. Da ich der ganzen VR Entwicklung sehr optimistisch entgegenblicke, bin ich um jeden neuen Titel dankbar und froh, dass Sony weiterhin die VR-Schiene fährt, auch wenn die oben genannten Punkte Doom 3 VR ein wenig abwerten. Freunde, die bereits vom Nightmare DLC in Resident 7 nicht genug kriegen konnten und für die Doom VFR zu kurz war, kriegen hier einen adäquaten Ersatz, der vor allem mit seiner Spielzeitlänge punkten kann. Jetzt kann gerne Doom Eternal VR kommen!
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