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AutorenbildRony Liemmukda

The(G)net Review: Dead or Alive 5

Sieben Jahre nach dem letzten Teil auf der XBox 360, dreizehn Jahre nach dem letzten Teil auf einer Playstation 2 und der Weggang von Tomonobu Itagaki im Jahr 2008. Ist Team Ninja ohne Itagaki ein würdiger Nachfolger gelungen?!


Dead or Alive 5 Test, Review, Testbericht.

Persönlich habe ich, bis auf Teil 4 (mangels einer XBox 360), jeden Ableger von Dead or Alive gespielt. Dabei haben mich ganz besonders die Geschwindigkeit und die großen interaktiven Stages begeistert. Ein Problem dieses Spiels war bislang immer das Button-Mashing gewesen. Bei einigen Charakteren reichte oftmals nur das repetive Drücken einer Taste und aus war's. Da heutzutage viele Sequels von alten Kampfspielen ihre Steuerung überarbeitet haben, um das Button-Mashing zu verhindern, habe ich auch in Dead or Alive viel Hoffnung gesetzt.


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Das Erste was auffällt, wenn man das Spiel einlegt, sind die immensen Ladezeiten. Die optionale Installation auf der HDD wird eigentlich schon zur Pflicht, um einen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten. Sieht man sich das Hauptmenü an, so fällt einem gleich der Punkt "Online" auf. Dead or Alive hat sich mit diesem Teil zu den Online-Prüglern gesellt; dazu aber später mehr.


Der Story-Modus beschert uns eine lange Geschichte, welche an Dead or Alive 4 angeknüpft zu sein scheint. Im Story-Modus kämpft man auf einer Timeline mit so gut wie jedem Charakter der darin involviert ist. Zeitgleich ist jeder Fight auch ein Tutorial, das die neue Steuerung erklärt. Hinzu kommen Missionen, die erfüllt werden können um Titel freizuschalten. Zwischen jedem Fight gibt es natürlich eine kleine Cut-Scene, das sind aber, wohlgemerkt, auch die einzigen Filmchen im ganzen Spiel. Nebem dem Story-Mode gibt es noch Arcade, Time-Attack, Survival, Versus und Training. Den Schwierigkeitsgrad stellt man nicht mehr global in den Optionen ein, sondern einmal vor der Auswahl des gewünschten Modus; eine gute Entscheidung wie ich finde. Die künstliche Intelligenz der CPU-Gegner empfinde ich als exponential. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto extremer werden deren Combos. Gnade dem, der die Griffe nicht beherrscht; da besteht sonst so gut wie keine Chance mehr!


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Auf den Trainingsmodus möchte ich speziell noch einmal eingehen. Dieser hat nämlich sehr große Änderungen erfahren. Man kann sehr viele Parameter einstellen, wenn man gegen eine künstliche Intelligenz trainiert. Weiterhin ist es möglich gegen einen Menschen, sowohl offline als auch online zu trainieren. Nebem dem obligatorischen Combo-Learn-Mode, gibt es noch viele Statistiken zum Einblenden, um zu sehen wie effektiv die Angriffe waren. Alles im allen ein sehr guter Trainingsmodus der hier programmiert worden ist!


Der Online-Modus ist auch eine Neuerung in diesem Sequel. Sofern die Konsole mit dem Internet verbunden und man ins jeweilige Netzwerk eingeloggt ist, kann man, während man in normalen Offline-Modi spielt, jeder Zeit von einem Online-Spieler herausgefordert werden. Nimmt man die Herausforderung an und beendet irgendwann später dieses Online-Match, so setzt man im Offline-Modus im Kampf fort, an dem man unterbrochen wurde. Zu beachten ist, dass das Match komplett zurückgesetzt wird. Hatte man also schon eine Runde gewonnen, ist diese gänzlich verworfen. Etwas ärgerlicher ist es allerdings im Trainingsmodus, wenn man mitten im Combo-Learn-Mode ist, da dieser komplett zurückgesetzt wird - man beginnt quasi wieder bei Null! Als kleine Social-Network-Beigabe kann man erworbene Titel (Trophäen) sogar auf seinen Facebook-Account als Status automatisch posten lassen; wer's braucht! Beim Online-Modus gibt es allerdings noch leichte Schwierigkeiten, an manchen Tagen kommt man rein, an manchen Tagen funktioniert er überhaupt nicht. Was der Grund ist, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft. Aber wenn er denn mal funktioniert macht es schon Spaß mit anderen auf der ganzen Welt zu spielen. Die Internetleitung sollte aber mindestens 1.5 MBit/s leisten; alles darunter artet in Daumenkino aus.


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Zum wichtigsten Teil eines Kampfspiels gehören, jedenfalls für mich, die Steuerung und die Geschwindigkeit. Taugen diese Parameter nichts, ist das Spiel eigentlich schon für die Tonne. Die Geschwindigkeit ist, genau wie in den alten Teilen, recht schnell und flüssig. Man kann in den Optionen zwischen zwei Kamera-Arten wählen: "Klassisch" und "Action". Die klassische Kamera ist im Grunde einfach starr ohne viel Dynamik. Die Action-Kamera hingegen dreht sich dynamisch mit den Spielern. Es bedarf dennoch nur kurzer Eingewöhnungszeit sich daran zu gewöhnen. Die Steuerung an sich ist grundlegend überarbeitet; jedenfalls in Referenz zu Teil 3. Die Guard/Hold-Moves sind jetzt, so habe ich den Eindruck gewonnen, spezifisch zum Charakter auszuführen und nicht nur per einzelnem Knopf. Oftmals müssen bis zu drei Bewegungen ausgeführt werden, um einen Hold zu erreichen; je nachdem welche Art von Attacke gekontert werden soll. Ein anderer Faktor der überarbeitet worden ist, sind die Prioritäten der Angriffsarten. Hier gilt ein Dreieckssystem und so haben bestimmte Attacken vorrang zu anderen. Kurz zusammen gefasst: Angriff > Wurf > Griff > Angriff. Es gibt jetzt auch spezielle Attacken um "3D-Ausweichen" zu verhindern; ganz großes Kino! Wie oft hat es mich schon genervt, dass jemand ständig nur im Kreis um einen herumläuft, aber nicht zu treffen war?! Jetzt ist endlich Schluss damit!


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Das Button-Mashing wurde auch weitestgehend unterdrückt. Es gibt zwar viele Angriffe die benötigen noch 3-5 mal die Schlag oder Tritttaste, aber ohne weitere Sequenz sind diese teilweise (das hängt vom Charakter ab), fast nutzlos dauerhaft auszuführen. Die erweiterten Griffe in DoA 5 können sogar solche Mashing-Attacken spielend verhindern. Als ganz neu eingeführtes Element hat man die Power-Blows. Das sind spezielle Attacken, ähnlich wie bei SSF IV die EX-Combos mit den Super/Ultra-Moves, die für jeden Charakter unique sind. Hat die eigene Energieleiste ein bestimmtes unteres Level erreicht, fängt diese an zu blinken. Drückt man die für den gewählten Charakter spezieller Powerblow-Combo und trifft dabei den Gegner gibt es eine spezielle Animation und der Opponent bekommt die volle Breitseite ab. Allerdings darf man diese Powerblow nicht als Allzweckwaffe verstehen. Das hat zwei Gründe: zum einen muss der Move aufgeladen werden, in dieser Zeit ist man komplett dem Gegner ausgesetzt. Zum zweiten kann durch spezielle Griffe selbst diese Attacke abgewehrt werden. Zudem gibt es noch die "stun attacks", die werden eingesetzt, um eine Combo zu verlängern. Dazu muss der Gegner erst in einen kritischen Bereich geprügelt werden und dann die charakterspezifische Attacke ausgeführt werden. Der Gegner kann sich fortan bis Ende des erweiterten Combos nicht mehr wehren. Das negative an dieser Technik: Sie fördert juggle combos. Es ist möglich, einen Gegner einen ganzen Kampf lang komplett in der Luft zu halten und bis zum K.O. zu prügeln. Ein "Nachteil" der neuen Steuerung ergibt sich aber bei der Ausführung der Moves. Bei einem präzisem PS3-Pad, auf dem das Steuerkreuz separiert ist, ist es teilweise unmöglich, bestimmte Moves auszuführen. Mit dem wabbeligen XBox360-Steuerkreuz hingegen wäre es wohl sogar noch möglich. Man sollte es dementsprechend in Erwägung ziehen einen Joystick zu kaufen, wenn man das Spiel ernsthaft ergründen und voll ausreizen möchte.


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Die Grafik ist für viele ein wichtiger Kritikpunkt, für mich jedenfalls nicht. Die Grafik ist auf dem heutigen Standard was Prügler betrifft. Die Areale sind sehr groß und es geht viel kaputt. Multiple Ebenen gehören bei Dead or Alive zum guten Ton und so gibt es nun auch in einigen Stages "Cliffhanger-Moves". Man kickt einen Gegner mit einer gezielten Attacke an einen Trigger-Point und kann dann eine bestimmte Taste drücken, um dann eine besonders "böse" Attacke auszuführen. Diese bewirkt dann noch einmal deutlich mehr Schaden beim Gegner als es ein normaler Fall getan hätte. Trigger-Points gibt es unterschiedliche in den Stages; bei vielen fällt man zwar nicht, aber es werden diverse Ereignisse im Level freigesetzt, die einen selbst oder den Gegner schaden; das hängt davon ab wo man selbst steht. Teilweise empfand ich einen ziemlichen Bombast in den Levels, was zu sehr unschönen Freeze-Frame geführt hat (meine Theorie zur Ursache); dazu aber gleich mehr. Das Antialiasing ist, zumindest auf der PS3, eigentlich so gut wie gar nicht vorhanden. Es sieht zwar etwas unschön aus, aber es ist eigentlich kein Grund das Spiel zu verschmähen.


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Was die Charaktere betrifft, die wurden deutlich überarbeitet. Der "Barbie-Look" bei den weiblichen Charakteren ist in großen Teilen verschwunden; die Kämpfer insgesamt wirken älter und reifer. Zu den üblichen klassichen Charakteren gesellen sich zwei wirkliche Neuzugänge: Mila - eine MMA-Kämpferin, sowie Rig - ein Taekwondo-Kämpfer. Hinzu kommen drei Charaktere aus dem Virtua Fighter Franchise (SEGA): Pai Chan, Akira Yuki, Sarah Bryant. Dazu gesellt sich noch der Endbos Alpha-152, welche aus dem Prequel bekannt ist. Insgesamt zählen sich somit 24 Charaktere, für welche man wieder eine Vielzahl an Kostümen freischalten kann. Neu ist auch eine "Schwitz und Dreck"-Engine. Charaktere schwitzen, die Kleidung wird teilweise durchsichtig und der Dreck von der Umgebung lässt sich auf Haut und Kleidung nieder. Letzteres wurde mehr oder weniger Konsequent umgesetzt. Kämpft man in z.B. Flüssen wird man trotzdem nicht wieder sauberer oder nasser. Wem dies zuwider ist, der kann es natürlich auch in den Optionen abschalten.


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Zum Ton habe ich nicht viel zu sagen. Der Soundtrack ist wie gewöhnlich Geschmackssache und ansonsten hört man die üblichen Soundeffekte wenn Körperteile aufeinandertreffen bzw. auf Kollision mit Gegenständen sind. Man hat zudem die Wahl zwischen Englischer und Japanischer Synchronisation. Mir persönlich gefallen die japanischen Stimmen besser.


Zu den Kinderkrankheiten des Spiels habe ich leider auch einiges zu sagen. Die erwähnten Freeze-Frames z.B. sind eine besonders schlimme. Oft kommt es vor, dass mitten im Kampf für 1-5 sek plötzlich alles stehen bleibt; einfach so. Das ist nervig und nicht gerade förderlich für den Spielfluß! Es kommt zwar nicht immer vor, aber dennoch oft genug um ärgerlich zu sein. Out-of-the-Box hat das Spiel noch einige andere mehr oder weniger nervigere Fehler: Spracheinstellungen werden z.B. auch nicht gespeichert, aber auch ein paar kritische, wie man online nachlesen kann. So kann es unter bestimmten Einstellungen zu Abstürzen des Spiels kommen; das ist mir zum Glück noch nicht passiert.


Allerdings muss ich erwähnen, dass vor ein paar Tagen der erste Patch seitens Tecmo kam und seit dem diese Ärgernisse deutlich zurückgegangen sind; eine Bestrafung an alle, die keinen Onlinezugang haben!



Fazit:

Alles in allem finde ich, dass Dead or Alive 5 unter dem Strich dennoch ein guter Prügler, mit neuen Innovationen im DoA-Universium, geworden ist. Es gibt zwar noch einige Kinderkrankheiten, aber dank des Online-Zeitalters werden diese wohl, wie bereits schon geschehen, im Laufe der Zeit mittels Patches gelöst werden. Die Steuerung hat eine schöne Überarbeitung erhalten, die allerdings fast schon einen Joystick aufzwingt. Der Online-Modus fördert das Langzeitspielverhalten, da man öfters jemanden erwischt der noch besser als man selbst ist; ein guter Anreiz um noch mehr zu trainieren! Bei der Grafik werden sich, wohl wie immer, die Geister scheiden, aber ich finde diesen Punkt ist relativ belanglos. Wichtig ist, dass das Spiel Spaß macht und das tut es auf alle Fälle!


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