Ein Abstruses, äusserst japanisches Kinect-Adventure; das umschreibt D4 ziemlich treffend. Ob diese Mischung zum Spielspass bringenden Erfolg führt, oder schlicht ein Nerv tötender Marketing-Gag dahinter steckt ? Erwähnenswert ist, dass D4 auf der XBox One installiert ist, das Spiel kommt ausschliesslich für die Microsoft Konsole.
Ein Exklusivtitel der besonderen Art, zwar hatte man den Release auf dem Radar – doch letztendlich befand sich der Download mir nichts, dir nichts im Shop. Völlig unerwartet können wir das Spiel bereits im September installieren und dem virtuellen Trip durch die abstrusen Gedanken der Programmierer folgen.
Dark Dreams Don’t Die ist eine Art Adventure, entfernt vergleichbar mit den Walking Dead Spielen von Tell Tale. Der Hauptdarsteller, ein Bostoner Ex-Detective mit Hang zur Tequilla Flasche, könnte generischer nicht sein. Bereits im Prolog, wo die durchaus speziellen Spielmechaniken vermittelt werden, stellen wir fest: Das ist auch schon alles, was irgendwie an bekannte, traditionelle Erzählkunst erinnert. Wenn D4 etwas macht, dann ist es die Vermittlung einer speziellen Spielerfahrung.
David Young, der zuvor erwähnte Ex-Cop, bewegt sich beispielsweise alles andere als gewohnt durch sein Prolog-Appartement. Ähnlich wie im Spieleklassiker Myst folgt der Hauptdarsteller einem vordefinierten Pfad, markiert durch auf dem Boden liegende Pfeile. Vor und Zurück, das sind seine Möglichkeiten. Ergänzend bleibt der Blick nach links oder rechts. Eröffnet sich etwas dem Blickfeld, wird via Handbewegung beziehungsweise Controll-Stick die Schranktür geöffnet, der Glücks Kecks genommen oder der Spiegel betrachtet. Je nach getroffener Aktion ergeben sich deren weitere Möglichkeiten, oft mit einem Quick-Time Event verbunden. Ein Wisch nach links oder eben den Stick in besagte Richtung, abgeschlossen durch meist LT/RT oder gar beidem. Die erfolgreich durchgeführte Bewegung öffnet die Küchentür oder zermahlt den Glücks-Kecks.
Hört sich im Prolog wenig interessant an, bleibt auch im restlichen Verlauf spielerisch nur wenig fordernd. Denn ob es nun besagtes Gebäck ist, oder eine Abwehraktion im Kampf, das Prinzip bleibt sich gleich. Was ebenfalls bereits im Prolog klar wird: D4 ist speziell; sehr speziell. Bereits kurz nach Spielbeginn wird David von seiner Nachbarin angefallen, die fortan im Katzenkostüm in seiner Wohnung rumlungert. Drückt er sie, stellt sich die Katzen-Frau als Shop auf zwei Beinen heraus. Im Regal stehen diverse Mahlzeiten, sowie neue Klamotten. Dienen letztere nur der Optik, sollte das Essen – das stellen wir schon früh fest – keinesfalls vernachlässigt werden. Jede Aktion, sei es das öffnen einer Tür oder die Untersuchung eines Stuhls, bedarf Energie bzw. Aktionspunkten. Neigen sich diese dem Ende zu, sollte David tunlichst eine Ration irgendwas zu sich nehmen. In späteren Levels befindet sich die Katze – jetzt ist es tatsächlich eine Katze – irgendwo zum Besuch bereit, um die Essensladung aufzufüllen. Ein Inventar hat David leider nicht, nur eine Hasenpfote darf er mit sich tragen. Jene birgt den Vorteil, dass bei einer zu knapp bemessenen Energie und dem darauffolgenden Zusammenbruch des Hauptdarstellers die kompletten Aktionspunkte wieder aufgefüllt werden. Dieses Energie-Management stellt sich gleichzeitig auch als die grösste Herausforderung des Titels heraus, irgendwie irritierend, dass die Aufnahme einer am Boden liegenden Zeitschrift zum Game-Over Screen führen kann.
Kein Spiel ohne Story, bei David Young dreht sich alles ums Ableben seiner Geliebten. Glücklicherweise verfügt der schlaksige Kerl über die Fähigkeit, in der Zeit zurück zu gehen und die Geschehnisse zu verändern. Zeitgleich sollen in den Fenstern der Vergangenheit Hinweise zur Aufklärung des Todes gefunden werden. In diesen Episoden befinden sich mit die irrsten Charaktere, die es je in ein Videospiel geschafft haben. Ein Modedesigner, der sich in seine Schaufenster Puppe verguckt hat. Ein grosser schwarzer Mann mit Mundschutz, der auf beängstigende Art und Weise in des Spielers Richtung schaut, während er vergnüglich mit Messer und Gabel spielt. Ein Flugbegleiter, der sich seine ständige Dosis Inhalier-Droge reinschiessen muss, die Liste ist schier endlos. So abstrus die Charaktere, so bescheuert oft auch die Dialoge. Nun gilt es in jeder Episode Hinweise zu finden, ein spezieller Sicht-Modus hilft dabei (selbstverständlich ebenfalls auf Kosten speziell dafür vorhandener Energie-Punkte) die wichtigen Gegenstände aufzufinden, jene werden letztendlich automatisch von David zu einem grossen ganzen Zusammengefügt. Zum Glück, wir hätten das aufgrund der gegebenen Fakten keinesfalls auf die Reihe gebracht.
Fazit:
Eines dieser Spiele, die immer weiter gespielt werden, einen nicht definierbaren Reiz in sich haben, der aber zu keinem Zeitpunkt erklärt werden kann. Möglicherweise reizt es das menschliche Hirn schlicht zu erfahren, was für bescheuerte Design-Ideen noch im Spiel stecken mögen. Denn das Spielprinzip ist dürftig, die Story maximal okay und die Geschehnisse von der erste Minute weg oft eine Spur zu abgedreht. Die Mini-Spiele derweil an Banalität kaum zu schlagen und der ständig notwendige Energie-Aufbau mittels Essen nervt schon bald. D4 ist sicher kein Spiel für Jedermann, aber auf jeden Fall eines, das man nicht so schnell vergessen wird.
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