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AutorenbildFabrice Henz

The(G)net Review: Curse of the Sea Rats

Wisst ihr, woher der Begriff Seeratte kommt? Wenn eure Antwort ist, dass es sich logischerweise um verhexte Seemänner, die in Nagetiere verwandelt wurden, handelt, liegt ihr zwar ziemlich wahrscheinlich falsch, kennt aber schon den Plot von Curse of the Sea Rats. In diesem von den Entwicklern genannten “Ratroidvania” kämpft und springt ihr auf der Suche nach dem entführten Sohn des Kapitäns. Wieso eine wunderschöne, handgezeichnete Grafik nicht über Gameplay Defizite und technische Mängel hinweg trösten kann, haben wir auf der Series X herausgefunden.


Curse of the Sea Rats Test Review Testbericht Xbox Playstation

In Curse of the Sea Rats übernimmt man die Kontrolle über einen von vier Gefangenen der britischen Krone, die für ihr Urteil per Schiff in die Heimat gebracht werden sollen. Zusammen mit der ganzen Crew werden sie von der Piratenkönigin Flora in Ratten verwandelt, bevor sie auf einer scheinbar verlassenen Insel stranden. Wenn es die Häftlinge schaffen sollten, den Sohn des Captains aus den Klauen der Piraten zu befreien, verspricht er ihnen die Freiheit.


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Viele weitere Worte ist die Story nicht wert. Sie erfüllt ihren Zweck und treibt das Geschehen zügig voran. Was alles deutlich besser zusammenhält ist die starke Art Direction. Ob im laufenden Gameplay selbst oder während den vielen Gesprächen, die gezeichneten Charaktere und ihre Animationen sind absolut brillant. Sie sehen fantastisch aus und sind in bewegter Form ein wahrer Augenschmaus. Die einfachen, teilweise fast schon tristen Hintergründe können da qualitativ leider nicht mithalten. Dafür ist jeder neue Gegner und NPC in der Lage, einen aufs Neue zu begeistern, bevor man ihn vermöbelt, um süsses Bares und noch süssere Erfahrungspunkte abzustauben.


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Zum Glück geht es nicht ausschließlich darum Kloppe zu verteilen, auch wenn es ein grosser Teil des Gameplays darstellt. Jeder der vier spielbaren Charaktere, welche im ausschliesslich lokalen KoOp auch gemeinsam auf Abenteuer gehen können, hat ein leicht unterschiedliches Moveset. Grundlegend sind sie sich alle ähnlich. Eine Nahkampfkombo und ein Sprung sind alles, was einem am Anfang zur Verfügung steht. Wie vom Genre gewohnt erhält man im Verlauf der Story neue Fähigkeiten, welche im Kampf und in der Erkundung neue Optionen freischalten. Aus dem Sprung wird ein Doppelsprung, ein Dash lässt einen weiter springen und magische Fähigkeiten geben einem Fernkampf- und Gebietsangriffe.


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Das Kampfsystem lässt aber selbst mit freigeschalteten Skills zu wünschen übrig. Paraden lassen sich mit gutem TIming zwar effizient ausführen, audiovisuelles Feedback ist aber kaum vorhanden, wodurch Erfolg oder Misserfolg nicht immer auf die Schnelle erkannbar sind. Berührt man einen Gegner, egal wie minimal, betäubt es einen kurz und fügt einem unverhältnismässig viel Schaden zu. Die Kollisionsabfragen oder die Hitboxen sind gefühlt nicht genau genug, wodurch diese ungewollten Zusammenstösse öfter vorkommen, als sie es sollten. Verbunden mit den eigenen Angriffen, die ebenfalls mehr Feedback vertragen würden, ergibt sich ein Kampfsystem, das sich zu lasch und ungenau anfühlt. Zum Glück sieht es bei der Erkundung deutlich besser an. Sprünge und andere Bewegungstechniken sind flüssig und präzise. Es macht Spass, blitzschnell über Klippen oder tödliche Abgründen zu rasen und punktgenau um gefährliche Fallen herum zu springen.


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Drum herum gibt es noch viele weitere Dinge zu tun, die leider nur wenig zum Gesamterlebnis beitragen. Sidequests bestehen eigentlich nur daraus, irgendwo einen Gegenstand zu finden und diesen jemandem zu bringen. Mit dem Gold, das man sammelt, kann man in Shops temporäre Buffs und Heilitems kaufen. Das Levelsystem ist eine Mischung aus gewöhnlichem Rollenspiel und Soulslike. Für besiegte Gegner gibts Erfahrungspunkte, die einen automatisch im Level aufsteigen lassen, wodurch Werte wie Gesundheitspunkte erhöht werden. Zudem kann man die Punkte, von denen man beim Tod die meisten dropt und nur eine einzige Chance hat, sie wieder einzusammeln, in einen Talentbaum investieren. Dadurch kann man seine Werte weiter erhöhen und passive Effekte wie Lifesteal freischalten. Die Talentbäume sind leider nur sehr klein und bieten kaum Verbesserungen, die das Gameplay irgendwie verändern oder neue Möglichkeiten eröffnen würden.


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Weitere Probleme finden sich in den Details. Die Karte ist z.B. ziemlich übersichtlich, wird aber nie erklärt und eine Legende fehlt ebenfalls komplett. Heilitems werden nirgends beschrieben und wie viel Gesundheit sie einem zurückgeben erfahren wir nur durch Ausprobieren. An dieser Stelle müssen wir auch auf massive technische Probleme während unseres Testplaythroughs hinweisen. Vor der Veröffentlichung des ersten Patches stürzte das Spiel alle 15 bis 20 Minuten ab. Dies wurde zum Glück grösstenteils behoben, auch wenn wir leider immer noch von gelegentlichen Freezes berichten müssen. Die englische Sprachausgabe setzt ab und zu aus und manchmal kann man im Hintergrund von Zwischensequenzen weiterhin fröhlich herumrennen. Logischerweise ist das zum Teil gar nicht schlimm, zusammen genommen zeichnet es aber ein durchwachsenes Bild. Das Spiel hätte vielleicht noch mehr Zeit im Ofen vertragen.



Fazit:

Heutzutage ist der Markt von Metroidvanias in allen Formen und Farben förmlich überflutet. Mit dem 4-Spieler-KoOp haben die Entwickler zwar etwas implementiert, um ihr Werk von der Masse abzuheben, auch wenn nur lokal zusammen gespielt werden darf. Leider ist Curse of the Sea Rats in fast allen anderen Aspekten höchstens Mittelmass. Da kann selbst die wunderschöne Grafik nichts mehr dran ändern.



Curse of the Sea Rats ist für Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PlayStation 4, Xbox One und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von PQube, wofür wir uns herzlich bedanken!


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