Im neuesten Teil der Atelier-Serie geht es nicht so zartbesaitet zur Sache wie in den vorherigen Teilen. Das fortschrittliche Imperium Aladiss, welches dank Alchemie seiner Zeit weit voraus war, wurde nach einem Desaster vollständig ausgelöscht und es bleiben nur die überlieferten Geschichten und die grosse Frage ‚Was ist damals passiert?‘.

Nach dem grossen Desaster wurde Alchemie tabuisiert. Alchemisten werden als das grosse Übel angesehen und mit Verachtung gestraft. Wir folgen der Geschichte von Yumia Liessfeldt. Yumia hat nach einer Mana-Explosion in ihrer Heimat ihre Mutter verloren und dabei auch herausgefunden, dass sie eine Alchemistin ist. Auf der Suche nach ihrer Selbst und um herauszufinden, was Alchemie eigentlich ist, hat sie sich einer Forschungsgruppe angeschlossen, die die Geheimnisse des Imperiums aufdecken wollen und ihre Fähigkeiten als Alchemistin benötigen, da Yumia die Einzige ist, welche die Mana-verseuchten Gebiete wieder bereinigen kann.

Wir starten das Spiel und erleben, wie Yumia und ihre Gruppe durch eine zerfallene Ruine rennen und dabei getrennt werden. Hier startet unser Steuerungstutorial. Haben wir dieses abgeschlossen, sind wir auch mit unserer Gruppe wiedervereint. Kurz darauf überschlagen sich die Ereignisse. Wir treffen auf einen anthropomorphen Wolfsmutanten, welchen wir zu kennen scheinen. Ein Kampf bricht aus und kurz darauf wird Yumia durch die Lüfte geschleudert und landet nach ein paar hundert Metern Freiflug nach unten, tief im Wasser…

Hard-cut. Zurück zu den Anfängen wie Yumia gerade, unter misstrauischen Blicken, im Camp zum Leiter der Forschungsgruppe rennt. Zu aller erst bekommen wir zwei Beobachter zugeteilt, damit jedem Gewiss ist, dass die Alchemistin keine krummen Dinger dreht. Die Geschwister Viktor und Isla von Duerer werden unsere ersten beiden Party-Mitglieder sein. Viktor ist vom Typ ‚Stock im Hintern‘, während seine Schwester eher die lockere Gangart bevorzugt. Die erste Aufgabe besteht darin, erst einmal zu dem Gebäude zu gehen, welches Yumia sich als Atelier ausgesucht hat, um dort den beiden erst einmal einen Eindruck von Alchemie zu geben, damit sie wissen, mit was sie es überhaupt zu tun haben.

Zuerst einmal gilt es die Basis einzurichten, was eine Spielmechanik ist. Im Bau-Modus stellen wir grundlegende Gegenstände und Möbel her und können zusätzlich noch die Basen mit allerlei Dekoration zupflastern, welche unsere Party-Mitglieder eventuell auch nutzen werden. Danach wird die zweite Mechanik eingeführt: Einfache Synthese. Damit können wir auf dem Feld simple Dinge wie Munition, Bandagen und ähnliche kleine Hilfsmittel mittels einfachen Knopfdrucks herstellen. Letztlich kommen wir zur Hauptmechanik: Synthetisierung. Diese ist, wie gehabt, ein komplett neuentwickeltes System.

Synthesen in Atelier Yumia basieren auf Mana, was hier zurückgebliebene Erinnerungen von Objekten widerspiegelt. Unsere Synthesen nehmen eine solche Erinnerung und wir müssen den Alchemiekern zur Resonanz bringen. Zuerst kommt die Hauptzutat in den Kern, dann werden zufällig Satellitennuklei erzeugt. Eine geometrische Form verbindet die Nuklei und im Umfeld finden sich gelbe Sterne, die das Mana repräsentieren. Die Nuklei werden dann mit Materialien gefüttert, die einen Resonanzfaktor besitzen. Mit der Fläche des Resonanzfaktors fängt man die Mana-Sterne ein. Beides zusammen wird auf zwei Skalen, eine für Resonanz und eine für Mana, aufaddiert. Je nachdem was wir synthetisieren, schalten wir somit mehrere Stufen an Attributen frei. Dies wiederholen wir jetzt pro verfügbaren Kern. Im weiteren Verlauf werden sich noch weitere Mechaniken in der Synthese freispielen, welche hier aber den Rahmen sprengen würden. Letztlich starten wir die Synthese und Yumia wird mit einem kleinen Tänzchen das Mana konzentrieren und das Objekt erzeugen.

Effekte, wie aus Vorgängerteilen bekannt, gibt es in dem Sinne nicht. Es gibt Slots für für Effektkristalle, welche nach der Synthetisierung gefüllt werden können; sofern wir Slots freigeschaltet haben. Rezepte schalten wir durch Erinnerungsphiolen und das Finden bestimmter Materialien frei. Erlernen tun wir diese dann an einem bestimmten Möbel und mittels Energiefragmenten, welche wir bei der Gebietsdurchsuchung finden. Weiterhin werden die Rezepte an diesem Möbel über mehrere Stufen hochgelevelt, was natürlich auch Energiefragmente benötigt. Der übliche Atelier-Grind ist uns also wieder gegeben.

Das Kampfsystem wurde auch komplett über den Haufen geworfen. Wir haben hier jetzt ein Echtzeit Kombo-System. Die Tastenzuweisungen für Fertigkeiten und Gegenstände können wir absolut frei bestimmen. Jede Fertigkeit und jeder Kampfgegenstand hat eine gewisse Anzahl verfügbarer Aktionen, abhängig von unserem Level. Zwischen Fertigkeit und Kampfgegenstand kann flüssig gewechselt und auch kombiniert werden. Eine leichte Umschaltverzögerung ist zu beachten, da erst die Animation für die Aktion fertig sein muss. Es wird ausserdem noch zwischen innerem und äusserem Angriffsareal unterschieden; wiederum im Kampf frei wechselbar. Dazu gesellen sich noch Ausweich- und Kontermanöver, sowie Tagteam-Attacken, wenn der Gegner betäubt ist. Zwischen den Charakteren wechseln ist auch möglich, wobei hier ein kleiner Cooldown anfällt.

Gegenstände zum Heilen, Buffen und Debuffen werden in Echtzeit angewendet. Die ausführende Aktion verzögert den Kampf für ein paar wenige Sekunden (‚Pseudozeitlupe‘), verpassen wir den Moment, um zum Beispiel den Heiltrank und dann den Charakter auszuwählen, haben wir mit Sicherheit eins auf die Omme bekommen und die ganze Aktion war für die Katz‘. Es klingt chaotisch und nach „wildem Button-Mashing“, aber letzteres ist schon einmal wegen Fertigkeiten- und Gegenstands-Cooldown nicht möglich und ersteres legt sich nach den ersten Kämpfen, wenn man sich an das neue System gewöhnt hat. Wegen der NPC-Steuerung sollten Spieler unbedingt ins Kampftaktiken-Menü schauen. Dort lässt sich die KI individuell pro Charakter einstellen. On-top können wir mitten im Kampf sogar die Prioritäten temporär auf voreingestellte Profile umstellen. Meine Erfahrung, nach über 30 Stunden, ist, dass das auch recht gut funktioniert, sofern der Gegner kein AOE-Spammer ist. Wobei sich das mit besserer Ausrüstung kompensieren lässt.

Zurück zur Hauptstory. Unsere primäre Aufgabe ist es alle Gebiete bis zur Hauptstadt des Imperiums zu erkunden. Dazu müssen wir in die Mana-verseuchten Gebiete vordringen und eine Reinigung vornehmen. Danach steht uns ein kleiner Bauplatz in dem bereinigten Gebiet zur Verfügung auf dem wir eine kleine Zwischenbasis erstellen können oder ein spezielles Alchemistengebäude errichten. Damit steigt auch gleich der Komfortlevel für das Gebiet. Während wir unserer Arbeit nachgehen, füllen wir ein Forschungsauftragsreport aus, welchen wir hin und wieder beim Leiter einreichen, damit wir diverse Belohnungen wie Baupläne für Spezialgebäude oder Spezialrezepte bekommen. Die Checkliste für den Report können wir jeder Zeit einsehen und somit gezielt abarbeiten. Einmalige Nebenquests werden mit einem Ausrufezeichen und wiederholende mit einem Fragezeichen auf der Weltkarte gekennzeichnet. Natürlich hätten wir nicht das Event vom Anfang des Spiels und eine ziemlich flache Geschichte, wenn nicht gerade zufällig im selben Zeitraum eine Gruppe zwielichtiger Gestalten auf der Insel ihr Unwesen treiben würde, denen wir in die Quere kommen. Weiterhin werden wir noch drei weitere Verbündete in unsere Reihen aufnehmen.

Die Geschichte an sich ist diesmal ziemlich düster gehalten. Jeder Charakter hat irgendeine dunkle Vergangenheit bzw. tragische Lebensereignisse, welche uns im Verlauf vermittelt werden. Ganz besonders Yumia, die ständig mit Abneigung, Ausgrenzung und Vorurteilen zu kämpfen hat. Die Emotionen und das Verhalten der Charaktere werden auch wunderbar von den japanischen Synchronsprechern und den vielen Ausdrücken der Charaktermodelle übermittelt.
Fazit:
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land ist meiner Meinung nach ein ziemlich ambitionierter Open World Titel geworden. Die ganze Welt sieht richtig hübsch aus, was natürlich jetzt heuer nach Release sich als Schwachstelle für PC und Nintendo Switch herausgestellt hat. Die Playstation-Fassung scheint als einzige die beste Optimierung bekommen zu haben. Die Switch pfeift aus dem letzten Loch und die PC Fassung frisst zu viel Grafik-RAM und hat noch andere technische Probleme. Natürlich haben Koei-Tecmo schon Updates für Performance Optimierungen nach massivem Feedback angekündigt und schon die ersten Patches ausgerollt. Davon mal abgesehen bedürfen die neuen Systemmechaniken wieder mal einiges an Einarbeitungszeit, sollte aber Veteranen nicht wirklich abschrecken. Welche sich von den vielen Optionen am Schluss wirklich lohnen und welche nicht vollständig durchdacht wurden, finden wir wie üblich am Ende der Story im Post-Game heraus. Natürlich ist die Möglichkeit gegeben, dass zukünftige Content-DLCs eventuell wenig benutzte Mechaniken aufgreifen und sie somit nützlich machen. Alles in allem habe ich meinen Spass mit dem Spiel. Besonders, dass ich mal die KI für die anderen Charaktere individuell einstellen kann, ist wirklich eine Top-Option, die gerne öfters in Spielen implementiert sein sollte. Natürlich wird es wieder die übliche Kontroverse über „das beste Synthese-System“ unter Fans geben, aber das sind wir ja mittlerweile gewohnt. Der grösste Knackpunkt wird wohl für viele das neue Kampfsystem und die Open-World sein. Nichtsdestotrotz, von mir gibt's auf jeden Fall eine Empfehlung und wer noch unschlüssig ist, kann sich für sein System die Demo laden und selbst ausprobieren, wie es sich anfühlt. Auf Grund der Probleme auf den anderen Plattformen bin ich jetzt nicht all zu hoch mit der Wertung gegangen, da ich finde, dass man nicht Day-One erst einmal ein paar Tage auf Patches warten sollte, bevor ein Titel richtig spielbar ist, weswegen ich das explizit erwähnt haben wollte. Studio Gust und Koei-Tecmo können das besser.

Atelier Yumia: Die Alchemistin der Erinnerungen und das erträumte Land ist für PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Koei-Tecmo, wofür wir uns herzlich bedanken!
Comments