In diesem Review schauen wir uns den direkten Nachfolger und somit die Fortsetzung der Story von Atelier Sophie an. Wer, wie ich, den Vorgänger nicht gespielt hat muss aber nicht gleich verzweifeln, denn im Titelbildschirm haben wir die Wahl uns die Geschichte des Vorgängers auf wenige Minuten zusammengefasst anzuschauen. Gesagt, getan und schon kann das Abenteuer beginnen.
Wir schlüpfen in die Rolle von Sophie einer Alchemistin, die mit ihrer Gefährtin, Freundin, sowie Lehrerin Plachta auf der Reise ist. Sie haben zwei Primärziele: Sophie möchte viel lernen, um (wie ihre Grossmutter) die beste Alchemistin zu werden und um Plachta's ursprünglichen Körper wieder zu finden. Die wurde nämlich über 500 Jahre zuvor in ein Buch verwandelt, welches dann von Sophie gefunden wurde. Im Verlauf der Story des ersten Teils wurde ihre Seele bereits auf eine menschenähnliche Puppe übertragen. So laufen die beiden über Wiesen und durch Wälder während zeitgleich eine unbekannte Macht diverse Pläne schmiedet...
Nicht all zu lange dauert es und wir finden uns in einer prekären Situation wieder. Im idyllischen Wäldchen, bei einem riesigen Baum, der dem aus Plachta's Träumen sehr ähnlich sieht, taucht plötzlich ein interdimensionales Wurmloch auf, das die beiden einsaugen will. Plachta will sich selbstlos opfern, damit wenigstens Sophie entkommen kann. Das kann Sophie aber nicht zulassen, denn was wäre sie denn für eine schlechte Freundin, wenn sie das tun würde?! Schlussendlich werden beide eingesaugt, die Szenerie ausgeblendet und aus dem Nichts hört man nur eine Stimme: "So war das nicht geplant; ach egal...".
Sophie wacht letztlich auf und ist alleine. Und wo ist sie überhaupt gelandet? Nach Kirchen Bell, ihrem Heimatort, sieht es nicht aus. Der grosse Baum ist aber genau neben ihr? Und wo ist Plachta?! Zwei fremde Mädels treffen auf Sophie und nehmen sie erst einmal mit. Sie versuchen ihr zu erklären, dass sie sich in Erde Wiege, einer Traumwelt, befindet. Sophie ist das alles zu viel, kann und will es nicht glauben. Wie so oft in JRPG's sind aber meist alle freundlich und hilfsbereit und so helfen auch die Beiden ihr gleich bei der Suche nach ihrer Freundin. Anscheinend gibt es auch jemanden mit dem Namen "Plachta" im Ort. Nachdem sich alle einig sind, doch mal bei ihr vorbei zu schauen, gibt es erst einmal eine dicke Überraschung. Und so nimmt die Geschichte ihren Lauf.
Ab hier beginnt das Spiel und wir folgen den Anweisungen am Bildschirm. Es gilt Material zu besorgen: Das heisst für uns: Weitere Leute kennen lernen, unsere erste Quest annehmen, unsere Party formen und Monster besiegen. Jeder Storyabschnitt schaltet neue Features im Spiel frei und somit auch Tutorials, die man sich anschauen kann oder auch nicht; alles optional. Die Spielwelt ist eine klassische Open-World, die Abschnitte sind stellenweise gross und ohne Ladezeiten zu begehen. Es wird nur zwischen Abschnitten geladen. Alles, was an Material sammelbar wäre, wird wunderbar auf dem Feld angezeigt. Zu Anfang können wir nicht alles sammeln, da wir im Verlauf des Spiel dafür Werkzeug herstellen und mitnehmen müssen. Ja richtig gelesen! Haben wir z.B. eine Sichel und lassen diese daheim, dann ist nichts mit Blümchen genüsslich den Kopf abschneiden.
Monster laufen ebenso frei auf den Feldern herum und je nach unserem Level, rennen sie auf uns zu oder von uns weg, wenn wir ihren Aggroradius betreten. Bosse und Minibosse sind meist statisch an einer Position; Angriff nur auf des Spieler's Eigeninitiative. Thema Eigeninitiative: Wenn wir uns an Monster anschleichen und einen Kampf mit einem saftigen Schlag auf deren Kopf beginnen, haben wir auch gleich die ersten Manöver gesichert. Aber Achtung! Stehen andere Monster in unmittelbarer Nähe, kommen sie ihrem Kollegen zur Hilfe geeilt.
Die Kämpfe werden in Echtzeit initiiert, sind rundenbasiert und nehmen mit dem Verlauf der Story mehr und mehr Dynamik auf. Soll heissen, wir fangen mit basischen Kampftaktiken an und werden dann später mit mehr Möglichkeiten, was Partyformation und Partymitglieder betrifft, bereichert. Darunter zählen unter anderem Teamkombos, Angriffsblockaden für einen Freund und etwaige Konterattacken, sowie Kampfformationsstellungen, die wir im Voraus festlegen. Die Erfahrungspunkte werden gleich verteilt, auch für diejenigen, die nicht aktiv am Kampf beteiligt waren. Sollten wir besiegt werden, fallen ein paar unserer Materialien aus unserem Sammelkörbchen und wir finden uns keuchend und an unserem Übermut reflektierend in der Basis wieder.
Sammelkörbchen? Genau, wir sammeln unsere Materialien in einem Körbchen. Ist dieses voll und heben weiteres auf, werden wir gezwungen, irgendwas daraus zu entfernen, um Platz zu machen. Dank aktivierbarer Wegpunkte schnell einmal kurz in die Basis und alles in die grosse Kiste legen ist die einzige Lösung, dem Problem Herr zu werden. Die Kiste hat übrigens ein Limit von 9'999 Materialien; das sollte jedoch für's Erste reichen, da wir viele Dinge herstellen müssen und dafür viele Materialen brauchen. Doch ist es einfach, genau das zu finden, was man braucht? Hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet. Bei einem Marsch durch ein Gebiet und beim Aufsammeln von Material wird notiert, was in dem Gebiet gefunden werden kann. Sehr praktisch, da bei der grossen Variation sonst die Übersicht mit Sicherheit verloren gehen kann. Auch bei Quests werden die Objekte der Begierde mit speziellen Questmarkern über Material, Monstern und Weltkarte angezeigt.
Schauen wir uns den Hauptaspekt des Spiel an: Alchemie. Die Kunst, aus einem Haufen Materialien, einem übergrossen Kochtopf und einem ebenso grossen Kochlöffel allerlei Dinge zu produzieren. Wer braucht da noch moderne Industriemaschinen? Gesammeltes Material besitzt eine gewisse Güte und Elementattribute wie z.B. Wind, Feuer oder Wasser, was sehr wichtig für diverse Status-Boni im Endprodukt ist. Die Rezepte werden im Laufe des Spiels freigeschaltet, darunter wird zwischen persönlichen und geteilten Rezepten unterschieden. Die Freischaltung basiert auf Basis hinterlegter Trigger oder mit Fortschritt der Story. Trigger sind hier z.B. "sammele Menge X von diesem Material" oder, bei Waffen und Rüstung "benutze die Fähigkeit Y mindestens Z-mal. Persönliche Rezepte gibt es aus dem Grunde, da später auch eure Freunde an den Kochtopf dürfen. Hierbei gilt auch zu beachten, dass jedes gelungene Rezept den Alchemielevel derjenigen Person erhöht. Jede Person hat scheinbar auch diverse Stärken bei der Herstellung, wie ich feststellen musste. Während ich Probleme mit Sophie hatte, eine gewisse Güte eines Wunschobjekts zu bekommen, gab es mit jemand anderem und den selben Materialien absolut keine Probleme.
Der Alchemieprozess selbst ist ein kleines Minipuzzle. Wir bekommen hier ein Feld präsentiert, auf dem wir die chemischen Verbindungen von Materialien besonders effizient zu positionieren sollen. Stellt euch so eine chemische Verbindung wie ein Tetromino mit teils sehr irregulären Formen vor. Manche dieser Verbindungen haben leuchtende Elemente. Auf dem Feld befinden sich u.a. gravierte Felder, die jeweils ein Attribut darstellen. Passt ein leuchtendes Teil auf so ein graviertes Attribut drauf, dann gibt es besonders viel Bonus. Ziel ist es, alle Verbindungen möglichst ohne Überlappung und mit möglichst viel Nachbarschaftsverbindung zu füllen. Dadurch füllen sich im Umkehrschluss diverse Statusbalken, welche Statusboni beim Herstellen freischalten.
Weiteren Einfluss auf das Ergebnis haben unsere Freunde, welche jeweils bestimmte Elementaffinität besitzen. Sollten wir genügend Elementkombinationen erstellt haben, erhalten wir von jenen weitere Ladungen für unsere Balken. Je nachdem, wie gut wir beim Puzzlen waren, bekommen wir dann diese Boni eingeblendet und wir dürfen eine limitierte Anzahl daraus auswählen. Und letztlich kommt dann noch die Supermaterialleiste zum Einsatz. Diese füllt sich beim Puzzeln und hat diverse Abhängigkeiten. Es gibt durch sie eine prozentuale Chance, die Güte des Produktes wesentlich zu erhöhen. Was stellen wir eigentlich her? Da wären Gegenstände wichtig für Quests, Tränke, Werkzeug, Waffen und Rüstung. Das Meiste lässt sich zwar auch kaufen, aber nur in einer mittleren Güte und in der Regel mit wenig oder gar keinen Statusboni. Es macht also Sinn mit gutem Material seine Ausrüstung und Verbrauchsmittel entsprechend aufzurüsten.
Und zu guter Letzt hätten wir noch das Freundschaftssystem. Sophie wird auf ihrer Suche nach ihrer Plachta mit verschiedenen Verbündeten unterwegs sein. Diverse Interaktionen untereinander, wie zum Beispiel Blocken von Angriffen oder Kombinationsangriffe helfen die Bänder der Freundschaft enger zu schnüren und somit weitere Fähigkeiten, Fertigkeiten und anderes freizuschalten.
Fazit:
Atelier Sophie - The Alchemist of the Mysterious Dream ist ein schön designtes und durchdachtes Spiel. Alle Charaktermodelle, ihre individuellen Persönlichkeiten und die sehr dynamischen Landschaften (mit einem aktiv manipulierbarem Wettersystem das diese ändern tut!) sind sehr liebevoll gestaltet und die musikalische Untermalung ist sehr passend dazu komponiert worden. Die Rückblende zum ersten Teil und optionale Tutorials waren gute Entscheidungen. Veteranen der Serie werden wohl die meisten Techniken schon kennen und würden es hassen, sich die Tutorials ansehen zu müssen und Anfänger wie ich freuen sich über eine schön gemachte Einführung in die Thematik. Das Spiel hat unterm Strich viel zu bieten und je weiter die Story fortschreitet, desto mehr wird davon freigegeben. Der Vorteil hiervon ist eindeutig: Dank der sanften Einführung und den moderaten Übergangszeiten bis zur nächsten Technik wird man nicht auf einen Schlag überladen. Es werden wohl noch einige Überraschungen auf mich warten; ich freu mich darauf!
Eine Anmerkung für Neueinsteiger hätte ich noch: Der komplette Bildschirmtext ist in Englisch und die Sprachausgabe Japanisch. Um ein genussvolles Spielerlebnis zu haben sind gute Englischkentnisse also Voraussetzung. Ansonsten ist das Spiel meiner Meinung nach uneingeschränkt empfehlenswert für Freunde von JRPGs und solchen mit aussergewöhnlichen Spielmechaniken. Ich vermag allerdings keine Aussage zu treffen, wie Veteranen es beurteilen würden, da dies mein erstes Atelier Spiel ist. Es wird aber wohl auch nicht das letzte sein!
Wir haben Atelier Sophie - The Alchemist of the Mysterious Book auf einer PS4 getestet. Das Spiel ist auch für Nintendo Switch und PC zu haben. Das Test-Muster stammt von Koei Tecmo, wofür wir uns herzlich bedanken!
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